In „Last Day of June“ geht es nicht um den letzten Tag in dem Sommermonat, sondern um den letzten Tag im Leben von June. Und somit sollte schon gleich klar sein, dass wir es hier mit einem besonderen Abenteuer zu tun haben.
Eine düstere Geschichte
June ist glücklich und verliebt. Zusammen mit ihrem Freund lebt sie in einem gemütlich eingerichteten Haus in einer winzig kleinen Siedlung; idyllisch, mit viel grün und nahe am Wasser. Als beide einen Ausflug an einen See machen, und June gerade ihrem Angebeteten ein Geschenk überreichen möchte, beginnt es zu regnen, begleitet von Blitz und Donner. Schnell eilen beide zu ihrem Auto und fahren die kurze Strecke zurück zur Siedlung. Kurz vor dem Ziel passiert es. Ein Junge spielt mit einem Hund nahe der Straße unvorsichtig mit seinem Ball. Dieser rollt genau in dem Moment auf die Straße, als June und ihr Freund mit Tempo angefahren kommen. Sie weichen aus und es kommt zu einem folgenschweren Unfall, bei dem June stirbt und ihr Freund fortan in einem Rollstuhl sitzt. Aber damit hat die Qual kein Ende. Ihr Freund hat fortan Alpträume und Halluzinationen. In diesen Traumphasen kann er in die Vergangenheit reisen, quasi in die Stunden kurz vor dem Unfall. Er schlüpft dabei in die Bewohner der Siedlung, die irgendwie in den Unfall verwickelt sein werden und versucht durch seinen Einfluss deren Verhalten so verändern, dass es nie dazu kommen wird, in der Hoffnung, dass er aus dem Alptraum erwacht und June wieder bei ihm ist.
Und täglich grüßt das Murmeltier
Die Vergangenheit so zu manipulieren, dass der Unfall nie geschieht, ist allerdings viel schwieriger als man auf den ersten Blick vermutet. Natürlich schlüpft man als Spieler als erstes in die Rolle des Jungen, der hinter seinem Ball her auf die Straße lief und den Unfall auslöst. Es geht damit los, dass der Junge vor June’s Haus sitzt und gerne mit den beiden Ball spielen würde. Aber sie haben keine Zeit, da sie ja den Ausflug an den See machen wollen. Und somit sind sie quasi der Anstoß des ganzen Dramas. Denn egal wen der Junge aus dem Dorf fragt, alle haben keine Zeit oder Lust mit ihm zu spielen. Letztendlich ist es der Hund eines Nachbarn, der mit ihm Ball spielt, nahe der Straße. Das Gewitter beginnt, der Ball rollt auf die Straße, der Unfall wird ausgelöst. Wann immer es zu dem Unfall kommt, ist der Spielabschnitt beendet. June’s Freund sitzt wieder in seinem Rollstuhl in dem Raum, wo er einige der Dorfbewohner auf Leinwand verewigt hat. Durch diese Bilder kann er, in dem er sie berührt, in deren Rollen in den Stunden vor dem Unfall schlüpfen. Also wählt man als Spieler wieder den Jungen. Was kann man tun, damit er nicht Ball spielt oder woanders? Der Startpunkt dieser Phasen ist meistens gleich. Der Junge sitzt zuerst in seinem Baumhaus. Ein Windstoß bläst seinen Ball, aber auch seinen Drachen hinunter. Der Drachen ist dabei der Hinweis. Letztendlich stibitzt er von einem alten Mann ein Seil, um den an seinen Drachen zu binden und kann den Mann sogar überzeugen, mit ihm zu spielen. Der Abschnitt wird vorerst erfolgreich beendet.
Ist nun alles gut, da der Ball des Jungen nicht mehr auf die Straße rollt? Leider nein. In der Siedlung lebt eine Frau, die gerade umzieht. Sie hat ihren Lieferwagen mehr schlecht als recht gepackt und kein Seil verwendet, um die lose gestapelten Kartons auf der offenen Ablagefläche des Wagens gescheit zu sichern. Sie fährt los als das Gewitter beginnt. Kaum aus der Siedlung herausgefahren, verliert sie einen Teil der Ladung und steigt aus, um die Kartons einzusammeln. Juchzt in dem Moment kommen June und ihr Freund mit Tempo angefahren, weichen aus und es kommt wieder zu dem folgeschweren Unfall. June ist tot. Was tun? Nimmt der Junge nicht das Seil, dann kann es die Frau nehmen, um das Gepäck zu sichern. Aber dann spielt der Junge mit dem Hund Ball und wird auf die Straße laufen; verflixt und kompliziert. Letztendlich schlüpft man als Spieler in mehrere Charaktere und muss deren Abschnitte so meistern, dass am Ende eine Kette entsteht, bei der es nicht zu dem Unfall kommt. Also wird June nicht sterben? Alles wird gut? Das werde ich an dieser Stelle nicht verraten. Ich möchte aber sagen, dass das Spiel durch seine tief melancholische und emotionale Erzählweise fesselt.
Dabei kommt es ganz ohne Sprachausgabe oder Texte aus. Die Bilder, Laute und Gestiken der Charaktere reichen vollkommen aus, die Geschichte spannend voranzutreiben.
Das Gameplay an sich ist sehr minimalistisch. Man bewegt den jeweiligen Charakter frei durch die Siedlung und führt mit „A“ verschiedene Kontext sensitive Aktionen aus. In der Regel handelt es sich dabei um Interaktionen mit anderen Personen oder Objekten.
Musik und Inspiration von Steven Wilson
Viele Wege führen nach Rom oder anders gesagt dazu, dass man sich für ein Spiel so sehr interessiert, dass man es unbedingt spielen möchte. In dem Fall von Last Day Of June war für mich in dem Moment die Entscheidung klar als ich erfuhr, dass das Spiel stilistisch und inhaltlich auf dem Song „Drive Home“ und den begleitenden Video (habe ich unter dem Test eingebettet) von Steven Wilson basiert.
Steven Wilson ist sicherlich einer der bekanntesten Progressive Rock Musiker unserer Zeit, der nicht nur durch seine eigene Musik bekannt wurde, sondern auch dadurch, dass er Albumklassiker von Prog-Rock Legend wie Jethro Tull (meine Lieblingsband) remixed. Und ich bin Fan von Steven Wilson, also musste ich das Spiel haben. In Last Day Of June gibt es instrumentale Ausschnitte aus mehreren Songs von Steven Wilson, die aufgrund ihrer melancholischen Ausrichtung perfekt das Spielgeschehen untermalen.
Die Grafik und Meckerecke
Wie im Abschnitt oben beschrieben, basiert der eigenwillige Grafikstil auf dem Musikvideo. Die Charaktere haben dabei übergroße Köpfe ohne Augen. Die Welt ist bunt und an sich schön gezeichnet. Das Problem ist leider die technische Umsetzung der Switch-Version. Es ruckelt unnötig stark und die Texturen sind unverständlich stark verwaschen. Das mindert zwar nicht den Spielspaß deutlich, ist aber dennoch auffallend und somit ärgerlich.
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Gunnar meint:
Last Day Of June ist ein kreatives, emotional berührendes Abenteuer, das definitiv fesselt, obwohl das eigentliche Gameplay sehr minimalistisch ausfällt. Untermalt wird es von der Musik von Steven Wilson, dessen Song „Drive Home“ auch als Vorlage diente. Warum es nicht in noch höhere Wertungsregionen vorstößt liegt zum einen an der selbst für ein Indie-Game recht kurzen Spielzeit von wenigen Stunden und der eher schwachen technischen Umsetzung auf der Switch. Wer aber ein Faible für düstere, melancholische Geschichten hat, sollte aber auf jeden Fall mal einen Blick riskieren.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
16.03.2018
Ovosonico
505 Games
6
Singleplayer
Multiplayer
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