
Je größer und qualitativ hochwertiger eine Videospielreihe, desto höher sind auch die Erwartungen der Spieler. Nahezu jeder Fan hat seine eigene Meinung, was Nintendo alles tun müsste, um die The Legend of Zelda Games noch besser zu machen. Schaut man sich alleine die 3D Spiele an, so muss man doch attestieren, dass Nintendo zumindest auf den ersten Blick von Spiel zu Spiel eine Menge verändert hat. Majora’s Mask ist völlig anders als Ocarina of Time, aber auch The Wind Waker, Twilight Princess und Skyword Sword sind oberflächlich gesehen nur schwer in einen Topf zu werfen.
Die Tücke liegt hier allerdings im Detail. Ja, schnell drauf geschaut, unterscheiden sich die Ableger allesamt immens. Genauer hingeschaut, hat sich im Kern aber die Spielmechanik nicht groß verändert. Nintendo hatte es immer wieder versäumt, Spielelemente, die anderswo längst Standard sind, bei ihrem Action Adventure zu integrieren und die wenigen, aber anschaulichen Mängel endlich mal anzugehen.
Deshalb mehrten sich in den vergangenen Jahren Wünsche und Fragen der Fans wie Warum ist die Story nicht spannender und weniger vorhersehbar?, Warum gibt es nicht mehr Freiheiten?, Warum findet man so viele Rubine, wenn die einem doch kaum etwas bringen?, Warum ist das Spiel meistens so einfach?, Warum gibt es nicht mehr RPG-Elemente? und zuguterletzt der polarisierende Klassiker Warum gibt es keine Sprachausgabe?. Ich werde im folgenden Text auf all diese Fragen kurz eingehen. Kann aber schon vorab sagen, dass Nintendo mit Breath of the Wild all diese Fragen zu adressieren scheint.
Aber vorab noch ein paar Worte zu der Demo. Bei Nintendo durften wir zwei Demos mehrfach anspielen. Die Erste ließ euch das bekannte Plateau frei erkunden, die Zweite zeigte den Anfang des Spiels und sollte in die Geschichte einführen. Apropos, da wären wir ja auch schon bei der ersten Frage!
Warum ist die Story nicht spannender und weniger vorhersehbar?
Ob die Geschichte am Ende tatsächlich interessanter, besser, mitreißender ist als zuvor, können wir jetzt natürlich noch nicht sagen. Wer allerdings befürchtet hat, dass die Open World Thematik zu Lasten der Story geht, den können wir Stand heute beruhigen. Ganz im Gegenteil scheint es so, als wenn die Immersion im neuen Teil von Anfang an so hoch ist wie bei kaum einem keinem anderen Zelda-Game zuvor. Während die Vorgänger Link zumeist in einer wohl behüteten Umgebung starten ließen, wo eine wirkliche Bedrohung allenfalls angedeutet wird, werdet ihr bei Breath of the Wild sofort mitten ins Geschehen geworfen.
Dass Link in einem fast schon Sci-Fi ähnlichem Laboratorium aufwacht, wo er anscheinend 100 Jahre geschlafen hast, ist schon Zelda-untypisch genug und löst so einige Spekulationen aus. Kaum verlasst ihr dieses Gewölbe, trefft ihr auf einen alten Mann, dessen Aussehen genug Stoff für weitere Spekulationen bietet. Könnte er vielleicht ein Nachkomme des alten Königsgeschlecht von Hyrule sein? Um gleich noch mehr Öl ins Feuer zu gießen, spricht er von dem Urspringsgebiet von Hyrule, wo sie sich gerade befinden und verweist auf den Tempel der Zeit, der als Ruine als einziges Relikt der Vergangenheit noch über dem Ebene thront. Daneben seht ihr längst deaktivierte, vermooste Wächter, die Gegner, die mit ihren Tentakeln durch über die Ebene laufen und mit Laser ähnlichen Schüssen angreifen. Ist der Tempel der Zeit ein Hinweis darauf, dass verschiedene Zeitebenen eine Rolle spielen Mittelalter meets Future?
Und kaum habt ihr den ersten Shiekah-Turm aus dem Boden gen Himmel aufsteigen lassen, was alleine schon ein bewegender Moment ist, seht ihr im Hintergrund ein Schloss, das von einem Energiefeld umgeben ist. Daraus steigt eindeutig die Silhouette von Ganon empor, der droht das Siegel zu brechen, um einen erneuten Versuch zu starten, die Welt zu unterjochen. Und schon seid ihr in den ersten Minuten des Spiels mit so vielen Andeutungen, offenen Fragen und Storyschnipseln konfrontiert, dass ihr super motiviert seid, die Welt weiter zu erkunden, egal, ob euer Grund ist in der Geschichte voranzuschreiten oder ob ihr einfach nur alles frei erkunden möchtet. Bestenfalls werdet ihr eh Beides parallel tun.
Warum gibt es nicht mehr Freiheiten? und Warum gibt es nicht mehr RPG-Elemente?
Die beiden Fragen möchte ich gerne zusammen behandeln. War in den Spielen zuvor der Pfad zumeist vorgegeben, habt ihr jetzt die totale Freiheit. Schon als ihr das Laboratorium am Anfang verlasst, zwingt euch das Spiel nicht zur Position des ersten Shiekah-Turms zu laufen. Ihr könnt auch wortwörtlich in die entgegengesetzte Richtung gehen. Natürlich gibt es gute Gründe, bestimmte Areale zunächst erst einmal nicht zu betreten, sei es, weil die Gegner möglicherweise zu hart sind oder weil die Umgebung zu lebensfeindlich ist. Aber auch hier gibt es meistens Möglichkeiten, dennoch auch in diese Bereiche vorzudringen. Nehmen wir die Schneewelt, die an das Plateau anschließt. Geht ihr mit Links Standardkleidung dorthin, wird er bitterlich frieren und es dort nicht allzu lange aushalten. Nun gibt es natürlich auch die passende Kleidung. Aber selbst, wenn ihr die nicht besitzt, habt ihr Möglichkeiten. Alternativ könnt ihr nämlich auch scharfe Chilischoten kochen. Diese als Mahlzeit zu euch genommen, erhöhen für je 2 Minuten eure Kälteresistenz, so dass ihr auch ohne passende Kleidung durch Schnee und Eis waten könnt.
Und wo wir doch schon beim Kochen sind, bleiben wir hier doch gleich noch ein wenig. Früher habt ihr in Zelda-Spielen überall Herzen gefunden, die eure Energie auffrischten. Die Zeiten sind nun vorbei. Ihr bekommt diesmal eure Energie zurück, in dem ihr Essen zu euch nehmt. Dabei gibt es Unzähliges in der Welt zu finden, egal, ob ihr einen Apfel oder Pilze pflückt oder Tiere jagt. Alles ist roh genießbar, allerdings mit einem geringen Effekt. Kocht ihr euer Essen, potenziert sich das Resultat. Besonders spannend ist, dass ihr verschiedene Nahrungsmittel beim Kochen kombinieren könnt. Im schlimmsten Fall kommt etwas schwer verdauliches dabei herum. Im besten Fall habt ihr aber etwas kreiert, das euch so richtig nach vorne bringt. Ein Schaschlikspieß beispielsweise gibt euch temporäre Herzen zusätzlich zu euren Standardherzen. Wir sind uns sicher, dass es eine Menge weitere Statuseffekte und Buffs geben wird.
Wir haben also Nahrung, die einen temporären Einfluss auf die Konstitution des Helden hat. Aber auch viele unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungen, die euren Erkundungsdrang und Konstitution mitbestimmen. Waffen nutzen sich ab. Kloppt mit einem einfachen Schwert zum Beispiel einen dicken Baum um, dann habt ihr danach zwar etwas Brennholz gewonnen, aber auch ein kaputtes Schwert. Je nachdem, was ihr sonst noch so dabei habt, ist das vielleicht eine dumme Idee. Als ich es gemacht habe, hatte ich zu dem Zeitpunkt nur das eine Schwert und einen Bogen, aber keine Pfeile mehr. Dummerweise lag gleich um die Ecke ein Moblin-Lager. Die Schergen griffen mich sogleich an, und ich musste mühsam einen mit einer Bombe töten, um dann seine Waffen aufzunehmen. Allerdings sind die Moblin-Keulen echter Schrott und halten gerade mal einen Kampf lang. Man findet aber auch keine neuen Pfeile mehr einfach so im Gras neue Pfeile usw., d.h. ihr solltet euch zweimal überlegen, was ihr abschießt und versuchen verschossene Pfeile nachher wieder einzusammeln. Da ihr im Spiel anscheinend dutzende Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände finden könnt, die ihr anscheinend auch aufbessern dürft, kommt hier ein deutlicher RPG-Einschlag zum Tragen.
Mehr Freiheiten ergeben sich aber auch aus Links gesteigertem Aktionsradius. So könnt ihr, solange eure Ausdauer reicht, jede Felswand und jede Mauer erklimmen, die sich euch in den Weg stellt. Außerdem kann unser Abenteurer zum ersten Mal auf Knopfdruck auch springen. Noch mehr Möglichkeiten bietet das Gleittuch. Wer weiß, wo ihr überall hinkommt, wenn ihr von der Spitze eines himmelhohen Shiekah-Turms abspringt und die Aufwinde nutzt.
Und dann gibt es ja noch besondere Items, so genannte Runen, die ebenfalls euch neue Wege eröffnen. So dürft ihr Eisblöcke in Wasser entstehen lassen oder mit einem Magneten Objekte wie Brückenfragmente bewegen, um zum Beispiel eine Brücke über einen reißenden Fluss zu bauen. Die Möglichkeiten scheinen ziemlich unbegrenzt zu sein!
Warum ist das Spiel meistens so einfach?
Nachdem ich nun schon einige Worte über Lebensenergie, Waffen und Ausrüstung verloren habe, schließt sich diese Frage logisch an. Nun, so richtig beantworten, kann ich die natürlich noch nicht. Zum Beispiel haben wir noch keinen Endgegner gesehen. Aber momentan bin ich davon überzeugt, dass das Spiel euch deutlich mehr fordern wird. Das beginnt bei der Tatsache, dass ihr nicht überall Herzen findet, sondern kochen müsst, um euch zu heilen. Das geht weiter damit, dass Waffen sich abnutzen und ihr vielleicht manchmal ganz ohne passendes Metzelwerkzeug dasteht, wie in der Situation, die ich oben beschrieben habe. Aber auch sonst scheinen Gegner mehr Schaden zu machen und auch etwas aggressiver zu sein. In einer Szene bin ich einfach nur mit wenig Energie um eine Ecke gegangen, ohne zu wissen, dass ein Moblin mit einer dicken Keule dort auf mich wartete. Der Fiesling hat mit seiner Keule mir dann gleich mal einen Scheitel gezogen und Link war sofort tot. Komisch genug, dass man so etwas als positives Signal wertet…
Warum findet man so viele Rubine, wenn die einem doch kaum etwas bringen?
Ganz ehrlich: Bisher haben wir weder Rubine, noch irgendeine andere Währung in dem Spiel gesehen. Es soll aber weiterhin Rubine geben. Ob die dann einen wirklichen Nutzen haben, wird sich zeigen. Allerdings scheint die Inflation definitiv vorbei zu sein!
Warum keine Sprachausgabe?
Wenn ihr den Trailer gesehen habt, wisst ihr ja schon, dass es Sprachausgabe geben wird. Allerdings beschränkt sich diese bisher auf die Erzählstimme, was allerdings alleine schon extrem zur Atmosphäre beiträgt. Ob auch andere Charaktere abseits von Link sprechen werden, ist noch nicht final zu beantworten. Momentan sieht es aber so aus als wenn es nicht der Fall wäre. Zum Beispiel ist der für die Story wichtige Opa am Anfang des Spiels auch stumm.
Was gibt es sonst noch so zu berichten?
Mit der Beantwortung der gängigen Fragen habe ich natürlich immer noch nur an der Oberfläche gekratzt. Ich möchte vor allem noch kurz auf die Steuerung/Kampf sowie die Technik eingehen.
Der Kampf fühlt sich wohlig bekannt an. Ihr fokussiert Gegner, blockt mit eurem Schild, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Allerdings scheint auch hier euer Aktionsradius erweitert zu sein. Weicht ihr im richtigen Moment den gegnerischen Attacken aus, verlangsamt sich temporär die Zeit, so dass ihr die Gegner in Ruhe aufmischen könnt. Außerdem könnt ihr nun viel mehr die Umgebung im Kampf mit einbeziehen. Dabei meine ich nicht nur Felsbrocken auf eure Feinde stürzen lassen. Lustig ist auch, dass Link auf seinem Schild einen Abhang runterrutschen und so mit Schwung Bösewichte niedermähen kann. Oder ihr kennt sicherlich die Szene, wo Link mit Feuerpfeilen das Gras vor einem Wächter anzündet, drauf zureitet, von Epona abspringt, den Gleiter aktiviert, sich von der Thermik des Feuers in die Höhe treiben lässt, um dann den Wächter mit dem Bogen aus der Luft zu attackieren. Genial!
Die Steuerung ist etwas überladen. Das liegt daran, dass von Anfang an gleich sämtliche Tasten belegt sind. Vorbei sind die Zeiten einer behutsamen Einführung des Spielers. Aber natürlich geht es gut von der Hand, sobald ihr einmal wisst, was wo ist. Übrigens wird der Bildschirm des GamePads bisher gar nicht genutzt. Wir gehen davon aus, dass es eine Unterstützung bei der Wii U-Version geben wird, Nintendo diese allerdings nicht zeigen möchte, bevor die neue Konsole NX angekündigt ist, auf der Breath of the Wild ja auch erscheinen wird. Denn sind wir mal ehrlich: Wäre die Nutzung des Bildschirms schon jetzt komplex, würde jeder vermuten, dass auch NX einen Controller mit einem Bildschirm hat, damit auch dort die Umsetzung möglich ist. Wäre die Nutzung bisher simpel, würde jeder denken, das ist so, weil NX keinen zweiten Screen hat.
Die Technik ist gut. Die Welt ist lebendig, liebevoll gestaltet und stilistisch schön umgesetzt. Allerdings braucht das Spiel hier noch einiges an Finetuning. Manche Texturen flackern, hier und da gibt es Popups und Tearing-Probleme und manchmal geht die Framerate auch etwas in den Keller. Da solche Feinheiten in der Regel aber als letztes angegangen werden, besteht durchaus Hoffnung, dass das alles bis zum Release behoben ist. Der Sound ist klasse, die Musik aber kaum existent, da man stilistisch ja eher auf authentische Umgebungsgeräusche denn auf epische Musik setzt. Allerdings finden wir das bisher kein bisschen negativ.
Gunnar meint:
Fast vier Din A4 Seiten für ein Preview zeigen schon deutlich, dass die Demo von The Legend of Zelda Breath of the Wild, trotz der Tatsache, dass der spielbare Bereich gerade mal einen winzigen Bruchteil des ganzen Abenteuers darstellt, unfassbar viel zu bieten hat. Zusammenfassend würde ich das neue Zelda als gigantische Spielwiese beschreiben, auf der ihr euch frei austoben könnt. Trotz aller Freiheiten gibt es aber genügend Story-Elemente, um einen spannenden Rahmen zu schaffen. Die Freiheiten und Storyschnipsel gemeinsam sorgen dabei für eine Immersion, die ich bei einem Zelda-Game so schon ewig nicht mehr erlebt habe. Das Potenzial des Spiels ist gewaltig. Endlich modernisiert und erweitert Nintendo die Reihe und geht dabei auf viele Fan-Wünsche ein, ohne aber das typische Spielgefühl von Zelda zu vergessen. Wir sind bisher begeistert und können den Release im März 2017 kaum mehr erwarten!
Release
Developer
Publisher
USK
03.03.2017
Nintendo
Nintendo
12+
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