
Link ist endlich wieder da!
Okay, zuletzt kamen zwar einige Spiele mit dem Helden im grünen Gewand, jedoch hat es sich dabei für meinen Geschmack zu häufig um erneute Veröffentlichungen von bereits vor Jahren erschienenen Spielen gehandelt. Ohne Frage, Ocarina of Time 3D und The Wind Waker HD sind tolle Spiele, die auch nach mehreren Durchgängen immer wieder Spaß machen, aber meine Zelda-Seele wollte doch auch endlich mal wieder etwas komplett Neues spielen. Und genau das könnte A Link between Worlds sein. Könnte?
Ja, denn auch A Link between Worlds für den Nintendo 3DS bedient sich gewisser Elemente von bereits bekannten Spielen. Und damit meine ich jetzt nicht, dass es sich um ein Action-Adventure handelt in dem man mit einem Helden und seinem Schwert die Welt retten muss. Ich meine damit, dass dieses neue Spiel ein direkter Nachfolger zu A Link to the Past ist, das vor über 20 Jahren auf dem Super Nintendo für viel Spielspaß gesorgt hat.
Als direkter Nachfolger spielt es folglich in derselben Welt. Die Karte, auf der man sich die meiste Zeit bewegt, ist also bereits bekannt. Das gab es bei Zelda so bisher noch nicht, wenn es mal einen direkten Nachfolger gab, dann spielte der zumindest woanders. Allerdings muss man fairerweise auch sagen, dass die Kopie einer 20 Jahre alten Oberwelt heute den meisten egal sein dürfte, während die langjährigen Zelda-Fans entweder jauchzen, weil sie in die geliebte Umgebung zurückkehren dürfen oder meckern, weil es schon wieder kaum Neues gibt.
Was nun genau der Fall ist und welcher Gruppe ich nun angehöre, werde ich in den folgenden Zeilen erläutern, zunächst aber einige Worte zur Geschichte, natürlich frei von Spoilern.
Welt retten für Dummies!
Wie immer, geht es bei Zelda darum, dass ein Junge, der vorher eher unauffällig war, vor eine große Aufgabe gestellt wird, an ihr wächst und zum Helden wird. So auch bei A Link between Worlds. Die notorische Schlafmütze Link ist Azubi beim Schmied in Hyrule. Eines Morgens wird er vom Sohn des Schmieds aus einem Alptraum geweckt, weil er mal wieder zu spät dran ist. An seinem Arbeitsplatz angekommen, sieht er noch, wie der Hauptmann der Armee seinen aufpolierten Schild abholt und dann das Haus verlässt. Blöderweise vergisst er sein Schwert beim Schmied – toller Hauptmann!
Link wird beauftragt, ihm das Schwert zu bringen, unsere erste Aufgabe ist es also, den Schmied zu finden und ihm das Schwert zu übergeben. Im Schloss Hyrule ist er jedoch nicht, also wird Link zur Kirche geschickt, wo er – nach einem kurzen Umweg durch einen Geheimgang, inklusive Fackelrätsel mit Anleitung – auf Yuga trifft. Dieser hat den Hauptmann scheinbar entsorgt. Link geht durch seine Unbedachtheit KO und wird wenig später schon wieder unsanft in seinem eigenen Bett geweckt. Das Schwert hat er zum Glück noch und dank dem freundlichen Rat einer gewissen Person, nimmt er das Schwert und berichtet Prinzessin Zelda davon. Jedoch nicht ohne einen alten Armreif mitzunehmen, den die Person ihm gibt.
Zelda hat komischerweise denselben Alptraum wie Link. Ein Omen?! Jedenfalls gibt sie ihm ihren Talisman mit und fordert Link auf, den Ältesten aufzusuchen. Er weiß sicher Rat. Dieser schickt Link in den ersten Dungeon, den Ost-Palast, wo Link dann am Ende wieder auf Yuga trifft, der sich diesmal dem Kampf stellt, aber Link am Ende in ein Wandgemälde verwandelt und dann abhaut. Zum Glück hat er den Armreif dabei, denn der lässt ihn wieder aus der Wand raus kommen, von nun an hat Link die Fähigkeit, jederzeit ein Wandgemälde zu werden und sich so fortzubewegen.
Zurück beim Schloss stellen der Weise und Link fest, dass das mal wieder von einem Kraftfeld umschlossen ist. Link wird beauftragt, das Master Schwert zu suchen, dafür braucht er jedoch drei Amulette, wovon eines blöderweise bei Zelda im Schloss sein müsste… Ein Zufall, dass sie Link kurz zuvor einen Talisman gegeben hat. So beginnt also die eigentliche Aufgabe nach etwa 30 Minuten im Spiel, ein Tutorial inklusive kurzem Dungeon, das hat es noch nie gegeben. So schnell war man bei Zelda noch nie mitten drin.
Später kommt dann natürlich auch noch die in Trailern schon gezeigte dunkle Welt dazu, davon erzähle ich aber später mehr, natürlich auch frei von Spoilern.
Gameplay
Kommen wir also zum für Zelda-Spiele eher wichtigen Punkt: Wie spielt es sich? Es handelt sich bei A Link between Worlds um ein klassisches 2D Action Adventure, das allerdings in einer dreidimensionalen Umgebung spielt. Man sieht die Welt von oben, so kommt der 3D-Effekt ganz gut zu Geltung, dazu aber später mehr.
Bisher war es bei Zelda-Spielen ja immer so, dass man auf der Oberwelt verschiedene Dinge tun musste, um in das nächste Dungeon zu kommen. Dort ging es dann darum, ein Item zu finden, das man im weiteren Verlauf und für den jeweiligen Endgegner brauchte. Das haben die Entwickler leicht verändert, aber nicht zum Guten, wie ich finde. Es ist nun nämlich so, dass sich in Links Haus ein Händler niederlässt, bei dem man von Anfang an alle Items leihen und auch kaufen kann. So kann man sich in einem gewissen Rahmen aussuchen, in welcher Reihenfolge man die Dungeons spielt. Das ist aber leider auch schon der einzige Vorteil, den man auch anders hätte umsetzen können.
Das einzig Neue an diesem Weg ist nämlich, dass man ein bestimmtes Item jetzt nicht erst ab der Mitte eines Dungeons braucht, sondern von Anfang an und meist auch dazu, um überhaupt rein zu kommen. Ansonsten bleibt aber alles beim Alten: Ein bestimmtes Item wird nur in genau einem Tempel gebraucht, danach nicht mehr, mal abgesehen vom obligatorischen Mischmasch ganz am Ende. Hier haben die Entwickler es ganz klar verpasst, durch diese doch recht deutliche Änderung, wirkliche Vorteile zu schaffen. Die Dungeons hätten dadurch viel abwechslungsreicher sein können und auch die Rätsel hätten mehr Neues bieten können.
Vor allem aber nervt, dass man am Anfang nur genug Geld hat, um die Items zu leihen. Das hat den Nachteil, dass sie automatisch zum Händler zurückkehren, wenn man stirbt. Und da man – zu den Details komme ich gleich – bei A Link between Worlds durchaus stirbt, sogar aus den richtigen Gründen, kann das echt nerven. Es ist einfach nur dämlich, wenn man bei einem Endgegner drauf geht, erst zu Links Haus zurück zu müssen, um das Item erneut zu leihen, um erst dann wieder zum Endgegner zu kommen.
Das hat bei mir dazu geführt, dass ich kurz vor dem Endgegner immer noch mal aus dem Dungeon raus bin um zu speichern, damit ich bei einem Tod einfach neu starten kann und nicht wieder durch die halbe Welt rennen muss. Das nervt einfach nur und stiftet absolut keinen Mehrwert. Daher kann ich euch nur raten, so schnell wie möglich euer Geld in den Kauf zu investieren. Insgesamt braucht man für alle Items so um die 9.000 Rubine – das klärt dann auch die Frage, warum man im Spiel so schnell vermeintlich reich wird.
Moment mal, habe ich gerade geschrieben, dass man zum speichern aus einem Dungeon raus muss? Ja, hab ich! Warum und was soll das denn? Weil es jetzt feste Speicherpunkte gibt, das sind Statuen zu denen man sich nicht nur per Hexenbesen transportieren lassen kann, wenn man sie einmal entdeckt hat, sondern die eben auch als Speicherpunkt dienen. Wer sich das hat einfallen lassen, gehört sofort gefeuert. Wieso macht man ein Spiel für unterwegs, bei dem man nicht jederzeit speichern kann? Vor allem, weil das bisher bei Zelda-Spielen eigentlich immer ging. Und wenn nicht, dann gab es eine Funktion zum zwischenspeichern, aber auch die gibt es nicht. Kategorie: Dämlichste Idee des Jahres!
Aber zurück zu den Dungeons: Die sind nach wie vor so ähnlich aufgebaut wie immer. Man untersucht die verschiedenen Räume, löst Rätsel, findet Schlüssel und kommt so nach und nach dem Endgegner immer näher. Da man jetzt keine Items mehr dort findet, haben die Entwickler andere Dinge versteckt, wie zum Beispiele mehr Ausdauer, einen besseren Schild, Erz zur Verbesserung des Schwertes, neue Klamotten und mehr. Und dadurch, dass man diese Sachen jetzt nicht mehr zwingend braucht, sind sie teilweise extrem gut versteckt. Vor allem in zwei Dungeons hat mich jeweils eine Schatztruhe wahnsinnig gemacht.
Sobald man nämlich den Kompass findet – die Karte ist von Anfang an da – sieht man, wo die Schatztruhen stehen. Und manche sind so gut versteckt, dass man sich echt das Hirn rausreißen könnte, weil man den Weg dahin einfach nicht findet. Das verbuche ich auch mal auf der positiven Seite, vor allem weil man dann auch echt belohnt wird, wenn man den Weg findet. Davon unabhängig sind die Dungeons aber relativ ideenlos und bauen auf längst bekannte Konzepte auf. Einzig zwei konnten mich aufgrund ihres nicht linearen Aufbaus und den tollen, neuen Ideen bei Struktur und Rätseln begeistern: Der Schildkrötenfelsen und die Eisruine.
In beiden muss man auch als gestandener Zelda-Fan diverse Male richtig nachdenken und es werden Features eingeführt, die es so noch in keinem Spiel der Reihe gab. Darüber hinaus ist auch der Palast der Dunkelheit noch zu erwähnen, der ein tolles Setting bietet, aber leider nicht ganz so viele Ideen abseits der komplexen Struktur, die man erst mal raffen muss. Ach so, der Wassertempel ist natürlich mal wieder nervig, mit verschiedenen Wasserständen usw.
Interessant finde ich auch, dass man ein Dungeon in Hyrule spielt und dann am Ende einen Dimensionsriss findet, um nach Lorule zu kommen, wo man dann auf der Oberwelt den Boss bekämpfen muss. Aber leider haben die Entwickler diese an sich gute Idee nur halbherzig umgesetzt. Wenn man schon „draußen“ auf einen Boss trifft, warum wird dann die völlig andere Umgebung nicht viel stärker eingesetzt? Im Prinzip war es leider eben nur ein weiterer Boss, bei dem Link aber als einzigen Vorteil keine vermoderte, hundert Jahre alte Dungeon-Luft einatmen muss…
Ansonsten hat sich im Vergleich zu den bisherigen Spielen der Serie nicht viel verändert. Mal abgesehen vom zentralen Feature des Spiels: Der Wandmalerei. Durch diese Fähigkeit kann man mit einem Druck auf die A-Taste an fast allen Wänden in diese schlüpfen und sich sich dann nach links und rechts so lange darauf bewegen, bis die Wand zu Ende oder ein Hindernis im Weg ist. Dieses Feature ist das einzige, das ich wirklich als richtig gelungene Neuerung bezeichnen würde. Vor allem am Anfang muss man sprichwörtlich anfangen, um die Ecke zu denken, um weiter zu kommen. Viele Rätsel sind so geschickt um dieses Feature gebaut, dass auch alte Zelda-Hasen ihren Kopf anstrengen müssen – und das hält bis zum letzten Endgegner vor.
Man bekommt zwar irgendwann eine gewisse Routine, weil man eben im Laufe des Spiels immer öfter daran denkt, das man sich ja auch auf eine neue Art fortbewegen kann, aber dennoch ist es eine gelungene Ergänzung zum ansonsten leider doch arg angestaubten Gameplay. Damit bekomme ich zumindest teilweise eine neue Erfahrung geboten, aber leider gibt es auch wieder zahlreiche Fackel- und Verschieberätsel, das muss doch echt nicht mehr sein, oder? Ach so. Bomben, Pfeile usw. gibt es nun auch nicht mehr zu finden, Link hat dafür eine Ausdauerleiste, die sich verbraucht, wenn man einen Pfeil abfeuert oder auch in einer Wand ist. Nach und nach lädt sie sich dann wieder auf, so dass man nicht mehr nach Munition suchen muss. Gute Idee, die vor allem etwas mehr Taktik ins Spiel bringt.
Unterm Strich kann ich also zusammenfassen, dass langjährige Zelda-Spieler hier das gewohnte Konzept geboten bekommen, das nach wie vor Spaß macht, aber an sich einfach langsam langweilig wird; zumindest für mich. Das Wand-Feature hat bei mir jedoch dafür gesorgt, dass ich trotzdem viel Spaß mit dem Spiel hatte. Nicht zuletzt hatte ich auch Freude daran, endlich mal wieder etwas gefordert zu werden. Ich bin zwar insgesamt nur sechs Mal gestorben, aber das ist immer noch sechs Mal mehr als sonst bei Zelda-Spielen. Und ich habe hin und wieder auch ausgemacht, von daher ist die Angabe am Ende des Spiels nicht ganz akkurat. Passiert ist es immer bei Endgegnern, die teilweise nicht nur viel Schaden verursachen, sondern auch schwer zu durchschauen sind. Einige sind zwar schnell Geschichte, andere jedoch, konnten mich wirklich begeistern, so muss das sein!
Ach so, bevor ich zur technischen Seite komme, noch eine wichtige Sache, aber nur am Rande: Es gibt natürlich auf der Oberwelt einiges zu entdecken. Insgesamt müsste es zum Beispiel 28 Herzteile geben, von denen ich beim ersten Durchgang nur 11 gefunden habe, allerdings habe ich es auch nicht wirklich drauf angelegt. Auch sonst gibt es einige Verstecke und Mini Dungeons, an deren Ende man meist eine Truhe mit 100 oder 300 Rubinen findet – wie erwähnt braucht man davon ja auch eine ganze Menge.
Technik, Steuerung und Umfang
Man bewegt den Helden per Schiebepad, setzt mit B das Schwert ein, A dient für verschiedene Aktionen, Items lassen sich zunächst nur auf X. später dann auch auf Y legen und den Schild setzt man mit der rechten Schultertaste ein. Die Bedienung des Spiels ist einwandfrei. Etwas blöd finde ich nur, dass man bloß zwei Tasten für Items hat, da muss man ziemlich häufig hin und her schieben. Dafür gibt es zwar eine Art Schnellzugriff, den man relativ frei definieren kann, allerdings wäre zum Beispiel die linke Schultertaste noch komplett frei und die A-Taste hätte man gegebenenfalls auch mehrfach belegen können. Hat man aber nicht, ist jedoch kein Beinbruch nur manchmal etwas nervig.
Grafisch finde ich A Link between Worlds OK. Es sieht gut aus, der 3D-Effekt ist toll umgesetzt und kommt durch den Blick von oben auch sehr gut zur Geltung, aber mir persönlich gefällt der Stil einfach nicht so gut. Link sieht eher wie eine Plastikfigur aus, das passt irgendwie nicht in die Welt rein. Allerdings stört es auch nicht wirklich und ist eine subjektive Empfindung von mir. Ganz objektiv ist es jedoch störend, dass es in den Zwischensequenzen, bei denen die Kamera sich dann auch mal frei durch den Raum bewegt, ziemlich starke Treppchenbildung an den Kanten gibt. Insgesamt geht die Technik aber in Ordnung, gewinnt allerdings auch keinen Schönheitspreis. Vielleicht wäre ein Spiel in 3D, wie Ocarina of Time 3D, doch die bessere Wahl für den 3DS. Aber ich kann verstehen, warum es so ist wie es ist. Nintendo ist schließlich dafür bekannt, dass man auf einem Handheld eine andere Erfahrung bekommt als auf einer Heimkonsole, und das ist auch gut so!
Akustisch ist das Spiel eine Bombe – vor allem Fans von A Link to the Past werden ihre wahre Freude haben. Ganz unverhofft tauchen nämlich immer mal wieder Stücke aus dem direkten Vorgänger auf und sorgen für Gänsehaut. Da ich persönlich den Stil der Musik bei ALTTP nicht mochte, finde ich umso besser, dass es bei ALBW jetzt nicht mehr so blechern und altbacken klingt, sondern sauber und modern – so machen sogar mir die Remakes der alten Lieder viel Spaß!
Meckern muss ich aber mal wieder über die fehlende Sprachausgabe. Okay, bei einem Spiel auf einem Handheld ist das noch etwas mehr zu verstehen als auf einer Heimkonsole, aber dennoch geht das heute einfach gar nicht. Vor allem weil Link längst nicht mehr der stumme Held ist. Er hat zwar keine Textboxen, gestikuliert im Spiel aber diverse Male wild herum, um anderen bestimmte Dinge zu erzählen. Warum sich Nintendo einfach nicht traut, auch hier einen Schritt nach vorne zu machen, erschließt sich mir einfach nicht.
Mein größter Kritikpunkt am ganzen Spiel abseits der wenigen neuen Ideen ist der Umfang. Obwohl die Entwickler ganze 11 Dungeons ins Spiel gepackt haben, war ich nach nur 14 Stunden durch. Das ist für ein Zelda-Spiel einfach zu wenig. Zwar habe ich längst nicht alles gesammelt und werde sicher noch ein paar Stunden Spaß mit dem Spiel haben, aber insgesamt erwarte ich da doch mehr.
Vor allem stört mich, dass die Dungeons größtenteils extrem kurz und sehr linear sind, von den zwei genannten Ausnahmen mal abgesehen. Gerade die ersten drei sind in jeweils 15-20 Minuten locker und ohne großartig nachzudenken schon vorbei. Es passt zwar zu einem Handheld-Spiel, das in kleinere Pakete zu teilen, aber mir wäre doch sehr viel lieber gewesen, wenn die Dungeons komplexer gewesen wären, man dafür aber jederzeit speichern könnte. Wie bei Paper Mario auf dem 3DS auch schon…
Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster
Mario meint:
A Link between Worlds ist ein gutes Spiel, das Spaß macht und Fans der Reihe wie Neueinsteiger gut unterhält. Allerdings ist das nicht mein persönlicher Anspruch an ein Spiel der Zelda-Reihe. Ich weiß allerdings auch, dass nicht jedes Spiel so nachhaltig beeindrucken kann, wie es Ocarina of Time damals tat. Allerdings fällt Links neustes Abenteuer für mich eher in die Kategorie: „In zwei Jahren kann ich mich an nichts mehr erinnern“, ist also in bester Gesellschaft mit Twilight Princess und Oracle of Ages. Es ist einfach nichts dabei, mal abgesehen von der rührenden Geschichte, das sich im Kopf festsetzen könnte, weil es kaum Neues gibt. Das Wand-Feature ist zwar eine nette Idee, die auch mehr ändert als zum Beispiel das Schrumpf-Feature in Minish Cap, aber insgesamt ist das für ein neues Zelda-Spiel in meinen Augen einfach zu wenig. Nicht falsch verstehen: Es ist ein gutes Spiel, es hat mir Spaß gemacht und ich werde es auch sicher noch mal spielen. Aber: Das war es dann auch! Warum? Ich kann mich schon jetzt, ca. zwei Stunden nachdem der Abspann über meinen 3DS lief, nicht mehr an die Besonderheiten der ersten drei Dungeons erinnern. Das ist bei Ocarina of Time und sogar bei Majora’s Mask, was ja auch ein direkter Nachfolger war, völlig anders. Ich hoffe, das war nicht der große Umbruch bei Zelda, den uns Aonuma seit Jahren verspricht...
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
22.11.2013
Nintendo
Nintendo
6+
Singleplayer
Multiplayer
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