Die Mario Party Reihe ist ein gelungenes Beispiel dafür, dass sich jede Reihe an die Wand fahren lässt. Ich habe noch nie verstanden, wie eine Prämisse, die so einfach ist, so viele Ableger braucht. Doch selbst ein so einfaches Konzept wie das Vermischen von einem klassischen Brettspiel und kurzweiligen Minispielen überlebt es nicht, wenn es versucht, in Rekordzeit möglichst viele Titel heraus zu hauen. Bei Teil 8, plus einigen Handheld Ablegern, war dann die Luft raus. Und das, obwohl der erste Teil auf der N64 noch heute genau so gut gespielt werden kann wie damals im Jahr 1998.
Um den Tod der Franchise zu verhindern versuchten daher Teil 9 und 10 etwas Anderes und Neues und so sehr man den Mut zur Veränderung anerkennen muss, war dies nicht die Richtung, die die Serie zurück auf den Kurs bringen sollte.
Für Teil 11 heißt es jetzt also: Zurück zum Anfang. Super Mario Party lässt die Nummern fallen und präsentiert sich als Wiedergeburt der Serie. Dies merkt man alleine schon daran, dass die Intro Sequenz genau die mimt, mit der damals alles anfing. Kann dieser Teil dem Spaß der Vorgänger auf den Grund gehen?
Auf die Bretter!
Das auffälligste Feature von Super Mario Party ist die Rückkehr der Spielfelder. In den letzten beiden Teilen fuhren alle Spieler gemeinsam mit einem Wagen einen Kurs entlang. Dies erlaubte den Entwicklern, dramaturgische Hoch und Tiefpunkte während einer Tour zu setzen. Das chaotische Hauen und Stechen unter den Spielern ging damit leider verloren. Die Spielfelder funktionieren jetzt wieder wie die klassischer Gesellschaftsspiele: Jeder Spieler würfelt, dann kann er im Uhrzeigersinn ziehen. Abweichende Pfade, Aktionsfelder und Items tun ihren Teil dazu, dass keine zwei Spiele gleich verlaufen. Nach jeder Runde wird dann ein Minispiel gespielt, welches den Sieger mit Münzen belohnt. Für diese Münzen kann man sich dann Sterne kaufen, die einen im Ranking nach oben bringen. So alt so gut.
Neu ist, dass man während des Spiels Verbündete sammeln kann. Dies sind NPCs, die mit dem Spieler würfeln und ihre Zahl zu der eigenen addieren. Außerdem helfen sie gelegentlich in Minispielen aus und man hat Zugriff auf ihren Würfel.
Ihr Würfel? Ja, war die Wahl des Charakters bisher immer nur eine Frage der persönlichen Vorlieben hat jetzt jede Figur einen persönlichen Würfel, der sich anstelle des Standardgeräts wählen lässt. Bei manchen ist er ein Mittel um verlässlich im soliden Mittelfeld zu landen, während andere ein erhöhtes Risiko mit höheren Zahlen ausgleichen. Dies gibt dem Spieler etwas mehr Möglichkeiten, das Glück in die eigene Hand zu nehmen. Wario zum Beispiel hat einen Würfel mit vier Sechsen, der ihm erlaubt schnell nach vorne zu kommen, dabei geht er jedoch das Risiko ein, am Ende auf seinem Platz zu versauern und dazu noch Münzen zu verlieren.
Was im Vergleich zum Erstling auch anders ist, ist der Preis der Sterne. Hat er Ende der Neunziger noch 20 Münzen gekostet, ist der Preis nun rapide auf 10 gefallen. Ich weiß nicht, ob das eine neue Entwicklung ist, doch ist sie eine, über die ich am meisten grübeln musste. Auf der einen Seite war es damals ein harter Kampf, bis man den Stern endlich sein Eigen nennen durfte, auf der anderen Seite war man damit aber auch eine Weile lang auf Platz 1 sicher. Jetzt sind Sterne, sollte man Toadette erreichen, schnell gesichert, mit etwas Glück kann man sogar zwei in einer Runde ergattern, allerdings ist dieser Vorteil von den anderen schnell ausgeglichen. Im Endeffekt sorgt diese Änderung dafür, dass das Spiel dynamischer bleibt und selbst die letzte Runde spielentscheidend sein kann. Und das ist wohl eine gute Entwicklung.
Neben diesem Hauptmodus gibt es aber noch allerhand andere Optionen. Natürlich kann man die Minispiele auch ohne Brettspiel spielen, dafür gibt es neben dem naheliegenden Marathon auch noch andere Methoden, sich zu messen.
Im Partnerspiel bilden je zwei Spieler ein Team und treten so gegeneinander an. Besonders ist hier auch, dass das Brett in alle Richtungen offen ist und man so nach dem Wurf frei ziehen kann. Das macht diesen Modus wirklich strategisch, und man spricht sich bei jedem Zug genau ab, teilt sich auf, und versucht beim Stern wieder zusammen zu kommen.
Wer ein absoluter Teamplayer ist kann gemeinsam mit seinen Freunden das Raft Abenteuer in Angriff nehmen. Dies ist eine etwas konsequentere Version der letzten beiden Mario Partys. Zu viert fährt man auf einem Boot einen Fluss herunter, muss unterwegs alle möglichen Widrigkeiten überstehen und Minispiele lösen, um zusätzliche Zeit herauszuschlagen. Wer also nach dem ganzen Übervorteilen und Hintergehen eine Art Gruppentherapie braucht ist damit gut beraten.
Etwas unpassend kommt die Beat Bühne daher, die eine Sammlung kleiner Rhythmusspiele darstellt. Ein Netter Zusatz doch nicht wirklich, was man in dieser Art Spiel erwartet.
Kommen wir zum Herzstück
Im Mittelpunkt aller Modi stehen natürlich die Minispiele. Und die sind wohl der Teil, der am meisten aus den letzten Zehn Jahren der Franchise mitgenommen haben. Es gibt nämlich einen guten Grund, warum sich Super Mario Party nur mit Joy Cons spielen lässt: Die Spiele sind ein guter Mix aus klassischer- und Bewegungssteuerung. In manchen muss man also Angreifern ausweichen, in anderen weglaufen, und in wieder anderen aggressiv Kämpfen. Andere wiederum verlangen vom Spieler, dass er eine Kurbel dreht, eine Lupe richtet oder ein Steak in der Pfanne dreht.
Die Auswahl an Minispielen ist groß und abwechslungsreich und ob es nun alle gegen alle geht, oder einer gegen drei oder zwei gegen zwei, die Regeln sind immer schnell verstanden doch gibt es immer interessante Wege selbst zu gewinnen oder zumindest die anderen zu stören. Dass man jedes Spiel vor dem Start schonmal in einem kleinen Fenster bei einer Proberunde testen kann, hilft dabei auch wenn die Ziele zu Beginn etwas abstrakt wirken. Kurzum: Es wird nicht langweilig, und es gibt kaum Minispiele, die mir nicht gefallen haben.
Wo ist der Haken?
Super Mario Party scheint also in alle Richtungen zu bedienen und jeden glücklich zu machen. Doch dies kommt natürlich zu einem Preis. Dieser ist Umfang. Vier Spielbretter sind natürlich nicht gerade viel, auch wenn sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Die Spiele der Beatbühne sind schnell abgegrast und das Raft Abenteuer hält sich eher kurz und knackig.
Natürlich macht die chaotische Ader diesen geringen Umfang wieder wett, doch wäre es wünschenswert, wenn DLC da noch mehr nachliefert. So wirkt Super Mario Party wie eine Grundlage für die Zukunft, die aber noch ausbaufähig ist.
Wer sich übrigens auf die Online Komponente gefreut hat wird leider enttäuscht werden. Es war schon länger vor Release bekannt, dass das Brettspiel nicht online gespielt werden kann, sondern lediglich Minispiele. Soweit so gut, doch selbst hier gibt es Einschränkungen: Es lassen sich lediglich zehn Minispiele online spielen und auch nur jeweils fünf nacheinander als Teil des Mariothon. Partner Spiel wie in Mario Kart, wo zwei Spieler einer Konsole der gleichen Lobby beitreten können, gibt es ebenfalls nicht. Und selbst dann sind die Spiele nicht von Slowdowns gefeit. Die ganze Übung wirkt wie das absolute Minimum an Online, um das Feature hinten auf die Schachtel schreiben zu dürfen.
Grafik und Musik
Wie immer präsentiert sich Mario Party hübsch, mit detaillierten Texturen, gut gestalteten Charaktermodellen und charmanten Animationen. Die Figuren wirken alle lebendig und enthusiastisch. Die Energie ist hoch selbst dann, wenn sie sich nur darüber freuen, einen Ball in einen Korb unter ihnen geworfen zu haben. Bei all dem bleibt das Spiel jedoch immer zackig auf den beinen und braucht nie zu lange, bis eine Runde durch ist. Allein Toad könnte etwas öfter seine Klappe halten.
Man wird ein Wiedersehen mit vielen Figuren haben, die man schon lange nicht mehr gesehen hat und hier finde ich etwas Potential verschenkt. So versperren einem erneut Wummer die Wege, die Pinguinmutter sucht nach ihren Kindern und King Bob-Omb ist wie immer kurz vorm explodieren. Manche von ihnen sind schon länger wiederkehrende Charaktere in der Serie, doch verstehe ich nicht so ganz wieso.
Das erste Mario Party hat damals Assets von Super Mario 64 benutzt, einfach weil sie schon da waren und es Geld gespart hat. Unbewusst wurde so aber eine Verbindung zwischen den beiden hergestellt und Mario hatte auf dem N64 sein eigenes kleines, in sich geschlossenes Universum. Daher hätte ich es für den neuen Switch Ableger deutlich sinnvoller gefunden, die Brodals, Cappy, die Roboter und Gegner aus Super Mario Odyssey auftreten zu lassen.
Auch der Sound weiß nicht zu hundert Prozent zu überzeugen. Das Partyfeuerwerk bekommen die Musikstücke und Jingles gut auf die Reihe, doch verglichen mit dem Erstlingswerk fehlt etwas die Stimmungsbreite: So konnte Mario Party 1998 an stellen auch spannend oder gar etwas gruselig wirken, sowie ruhig und gelassen. Super Mario Party bleibt in jeder Sekunde super und hat schon fast Angst davor, den Spieler etwas anderes als Freude fühlen zu lassen, weshalb das Abenteuer leider nicht ganz komplett wirkt.
Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters!
Lukas meint:
Super Mario Party ist eine gelungene Rückkehr zur Form. Endlich können vier Freunde wieder in alter Manier stundenlang gemein zueinander sein. Die Optionsvielfalt bietet aber auch weitere Möglichkeiten, um das Teamgefühl zu stärken. Die geht leider auf Kosten des Umfangs, der in der Zukunft hoffentlich erweitert wird: Vier Spielbretter bieten nur so viel Abwechslung und auch der Onlinemodus lässt stark zu wünschen übrig.
So steht aber fest: Dieser Party ist wahrlich Super!
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
05.10.2018
Nintendo
Nintendo
ohne Altersbeschränkung
Singleplayer
Multiplayer
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