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Willkommen and Bord der Helios
Das Problem ist, dass das Pacing meistens nicht richtig funktioniert. Es gibt Passagen, in denen man Minutenlang durch leere Korridore läuft, ohne etwas Nennenswertes zu finden. Doch wenn sich plötzlich jemand übers Funkgerät meldet und ein Dialog beginnt, liegen auf einmal überall Notizen herum. Da man also nur schwer gleichzeitig das eine lesen und dem anderen zuhören kann, wartet man ab, bis die Akteure fertig sind mit reden, was in so einer Art von Spiel nicht passieren sollte.
Zu Zeiten der Unreal Engine 4 ist es nun auch kleineren Indie Studios möglich, Spiele zu entwickeln, die es zumindest auf den ersten Blick grafisch mit den großen AAA Studios aufnehmen können. Was sie dann an Bombast und Komplexität nicht bieten können, gleichen sie eben im Idealfall durch Dichte und Tiefe aus.
Close to the Sun ist ein First Person Adventure, das zuerst an BioShock erinnert, doch kann es darüber hinaus auch eine Eigenidentität entwickeln?
Close to the Sun ist ein First Person Adventure, das zuerst an BioShock erinnert, doch kann es darüber hinaus auch eine Eigenidentität entwickeln?
Willkommen and Bord der Helios
Close to the Sun spielt in einem alternativen Zeitstrang, in dem Nicola Tesla und nicht Thomas Eddison die Marktherrschaft über die Kontribution von Strom erringen konnte. Darüber hinaus funktionieren da so ziemlich alle seine Ideen, egal, wie abgefahren sie auch sein sollten. Der Spieler folgt in der Rolle der Journalistin Rose einem Brief ihrer Schwester Ada auf das Schiff Helios, einem Luxuskreuzer, auf dem die genialsten Wissenschaftler der Welt neue Technologien für die Zukunft erschaffen sollen. Dass dort allerdings etwas deutlich schiefgelaufen ist, ist in dem Moment klar, in dem man das Foyer betritt.
Auf den ersten Blick erinnert Close to the Sun an alte First Person Adventures wie zum Beispiel Shadowgate 64, in dem man eine zusammenhängende Welt navigieren und allerhand komplexe Rätsel lösen muss. Die Einfachheit der Aufgaben und die Unterteilung des Spiels in Kapitel macht daraus aber etwas gänzlich anderes. Der Begriff “Walking Simulator” fällt in diesem Zusammenhang oft. Der Kern des Spiels ist es Räume zu erkunden, Hinweise zu finden, leichte Rätsel zu lösen und der Handlung zu folgen. Close to the Sun ist ein Story-Spiel, also wie schneidet die Story ab?
Nun, zum ersten ist sie gut gespielt. Tatsächlich bekommen wir sogar eine deutsche Sprachausgabe (Die man vorher im Menü einstellen muss), und diese ist sehr gut gelungen. Die Sprecher liefern durch die Bank weg gute Arbeit, und wie man an den Untertiteln erkennt, wurde das Skript bei der Synchronisation noch einmal überarbeitet, vor allem, um die einen oder anderen grammatikalischen Ungereimtheiten auszubügeln. Das Set Design fügt seinen Teil dazu bei, um die Welt glaubwürdig und “eingelebt” zu gestalten. Was man aus Dialogen nicht erfährt, findet man in Notizen, Tagebucheinträgen oder der Umwelt. Gerade zu Beginn zeigt ein kleines Museum an Bord des Schiffes, welche Technologien in dieser Welt bereits existieren und lässt Rückschlüsse darauf ziehen, wie es da draußen wohl aussieht.
Das Problem ist, dass das Pacing meistens nicht richtig funktioniert. Es gibt Passagen, in denen man Minutenlang durch leere Korridore läuft, ohne etwas Nennenswertes zu finden. Doch wenn sich plötzlich jemand übers Funkgerät meldet und ein Dialog beginnt, liegen auf einmal überall Notizen herum. Da man also nur schwer gleichzeitig das eine lesen und dem anderen zuhören kann, wartet man ab, bis die Akteure fertig sind mit reden, was in so einer Art von Spiel nicht passieren sollte.
Das größere Problem sind aber die Verfolgungsjagden. Die Helios ist kein sicherer Ort und Rose trifft und den einen oder das andere, das ihr an die Pelle will. In diesen Passagen bleibt dem Spieler nichts anderes übrig, als wegzulaufen und den Verfolger abzuschütteln. Das Problem ist aber, dass das Spiel jeden Hauch von Horror in diesen Situationen todtrampelt, in dem es den Spieler vor viel zu schwere Trial and Error Aufgaben stellt. Das Geheimnis bei solchen Situationen ist nämlich, dass der Spieler sich nur gefährdet fühlen muss, ohne es wirklich zu sein. In Modern Warfare 2 gibt es da diese ausgezeichnete Szene, in der man, unbewaffnet, von einem Mob durch ein brasilianisches Armenviertel gejagt wird. Der Grund, warum diese Stelle nie an Spannung verliert ist, dass der Spieler sie kaum verhauen kann. Der Weg, den es zu nehmen gilt, ist durch Licht und Dramaturgie klar vorgegeben, die Verfolger nur scheinbar dicht auf den Fersen. Wenn man endlich an der Leiter des rettenden Hubschraubers hängt, hat man das Gefühl, gerade mit dem Leben davon gekommen zu sein.
In Close to the Sun auf der anderen Seite ist der Fluchtweg nicht klar definiert, das Spiel lockt einen sogar in die eine oder andere Falle, und die Verfolger sind immer so dicht hinter dir, dass eine gute Portion Glück dazu gehört, wirklich zu entkommen. Das hört sich zwar erstmal gruseliger an, aber wenn man zum fünften Mal mit derselben Animation abgestochen wird, kommt nur noch Frust auf und die gruselige Spannung geht flöten. Ich jedenfalls fand mich wiederholt dabei wieder, wie ich meinen Fernseher fragte: “Was willst du von mir?!” Ist man anfangs also noch geschockt, wenn irgendetwas Gefährliches aus dem Schatten tritt, ist man später nur noch genervt.
In Close to the Sun auf der anderen Seite ist der Fluchtweg nicht klar definiert, das Spiel lockt einen sogar in die eine oder andere Falle, und die Verfolger sind immer so dicht hinter dir, dass eine gute Portion Glück dazu gehört, wirklich zu entkommen. Das hört sich zwar erstmal gruseliger an, aber wenn man zum fünften Mal mit derselben Animation abgestochen wird, kommt nur noch Frust auf und die gruselige Spannung geht flöten. Ich jedenfalls fand mich wiederholt dabei wieder, wie ich meinen Fernseher fragte: “Was willst du von mir?!” Ist man anfangs also noch geschockt, wenn irgendetwas Gefährliches aus dem Schatten tritt, ist man später nur noch genervt.
Darüber hinaus kommt die Story, so interessant sie auch an Stellen sein mag, nie über den Genretypischen Pulp hinaus. Ein paar Wissenschaftler haben es übertrieben, und wir müssen die Suppe jetzt auslöffeln. Tiefer geht es nicht wirklich.
Das modernste Schiff der Welt
Dass die Unreal Engine 4 auf der Switch flüssig laufen kann, hat Yoshi bereits bewiesen. Entwickler Storm in a Teacup hat das leider nicht ganz mitbekommen. Wenn schon das Intro Video zur Engine keine konstante Framerate hat, ist das kein gutes Zeichen. Um dem Nintendo Spieler keine wichtigen Details vorzuenthalten, sind für gewöhnlich alle Texturen ein wenig matschig, und stellen sich erst bei genauer Betrachtung scharf. Die Auflösung befindet sich meistens im niedrigen Bereich, und fällt manchmal so tief, dass man glaubt, Rose hätte ihre Brille verlegt. Ich bin mir nicht sicher, ob es schlimmer ist als in Shootern wie Wolfenstein, doch da man hier deutlich mehr auf Details achtet als in einem schnellen Action-Spiel, fällt es stärker auf.
Die Framerate zielt auf 30FPS hin, geht aber spätestens dann in die Knie, wenn plötzlich viel los ist. Dennoch bleibt Close to the Sun in jeder Situation gut spielbar und weißt keine schwerwiegenden, technischen Schnitzer auf. Hätte man besser porten können? Vielleicht. Aber was wir haben, ist hinnehmbar.
Die Framerate zielt auf 30FPS hin, geht aber spätestens dann in die Knie, wenn plötzlich viel los ist. Dennoch bleibt Close to the Sun in jeder Situation gut spielbar und weißt keine schwerwiegenden, technischen Schnitzer auf. Hätte man besser porten können? Vielleicht. Aber was wir haben, ist hinnehmbar.
Das Art Design bleibt nämlich auch mit schlechteren Texturen und minimaler Auflösung stark. Den Vergleich zu BioShock muss sich Close to the Sun schon gefallen lassen, aber sie hält ihm auch stand. Der Stil ist zu modern für Steampunk und zu primitiv für Diesel- oder gar Cyberpunk. Ich würde ihn vielleicht Electropunk nennen. Oder Currentpunk? Lightpunk?
Einzig die Menschen sehen so wachsig und roboterhaft aus, wie man es schon seit Jahren nicht mehr in einem Videospiel gesehen hat. Ein wenig fühlt man sich an den ersten Toy Story erinnert. Das haben aber auch wohl die Entwickler bemerkt und halten den Spieler daher immer auf einem gewissen Sicherheitsabstand zu allem, was lebt. Die unzähligen Leichen, die man unterwegs findet, werden dadurch aber immerhin noch gruseliger.
Lukas meint:
Reichen ein interessantes Setting und eine wendungsreiche Story, um über schlechtes Pacing, nervige Actionpassagen und fehlende Tiefe hinweg zu sehen? Diese Frage muss man sich wohl beantworten, wenn man sich mit Close to the Sun beschäftigen will. Der Enthusiasmus der Entwickler ist durchaus spürbar, und das Spiel hat seine Momente. Am Ende bleibt beim Spieler aber irgendwie nicht viel hängen.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
Storm in a Teacup
Wired Productions
16
60%
Singleplayer
%
Multiplayer
0
0
0
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