
Todgeweihte leben länger
Fire Emblem Awakening sollte 2013 der Schlussstein der Reihe sein. Noch nie wirklich die Nummer 1 Franchise Nintendos, kam Fire Emblem überhaupt erst in den Westen weil die Leute hierzulande durch Roy und Marth in Super Smash. Bros. Melee wind davon bekommen hatten. Nachdem sich die Serie also als nicht wirklich profitabel zeigte, sollte Awakening für den 3DS alles beenden. Statdessen verkaufte sich dieser Teil aber so gut, dass die Serie weiter bestehen durfte. Und nun bringt Intelligent Systems mit Fire Emblem Fates sogar ein Double Feature.
Herrschaft
Der Hauptcharakter ist ein junger Prinz (oder Prinzessin) des Landes Nohr. Zeit seines Lebens hat man nie sein Schloss verlassen und wurde praktisch von seinen Geschwistern aufgezogen. Als man eines Tages überraschenderweise von seinem abweisenden Vater auf eine Mission geschickt wird, wird man von Truppen des verfeindeten Hoshido entführt, wo sich heraus stellt, dass man eigentlich aus der Königsfamilie eben dieses Landes stammt und als kleines Kind vom König von Nohr entführt wurde. Doch dann löst ein Anschlag auf Hoshido einen totalen Krieg aus, zwischen dessen Fronten man sich befindet. Entscheidet man sich für seine Blutsverwandten, oder für die Geschwister seines Herzens?
Herrschaft ist das Spiel, das der Entscheidung folgt, sich Nohr anzuschließen. Der Krieg tobt, die Herrscher des eigentlich rechtschaffenen Hoshido sind emotional geladen und Misstrauen macht sich am Hofe von Nohr breit. Niemand scheint etwas von einem Anschlag gewusst zu haben, der König von Nohr, Anhänger einer seltsamen Religion, verfolgt nebulöse Pläne und man selbst wird zum zentralen Teil dieser. Wie soll man einen Krieg verhindern, wenn man kaum seine eigene Exekution verhindern kann? Herrschaft startet mit vielen Fragen und beeilt sich nicht, auch nur eine zu beantworten. Anders als in Vermächtnis steht man hier nicht einem klaren Feind gegenüber: Die Hoshiden sind nicht wirklich bösartig, aber wütend, der eigene „Vater“ will den Krieg immer weiter führen und die „Geschwister“ sind sich nicht sicher, wo ihre Loyalität liegt.
Die komplexere Story geht einher mit dem komplexeren Gameplay
Fire Emblem war nie wirklich simpel. Das rundenbasierende Strategie RPG erinnert nur entfernt an Schach: Der Spieler befielt eine handvoll Leute einer schlagfertigen Heldentruppe gegen eine zahlenmäßig überlegene Armee. Dabei folgen alle Klassen ihren eigenen Regeln: Kavaliere und Rittmeister sind schnell und schlagfertig unterwegs, jedoch nur im Nahkampf einsetzbar, Bogenschützen können nur aus der Entfernung angreifen und Magier können zwar beides, stecken aber nicht besonders viel ein. Mit jedem Sieg wird jede Einheit stärker, doch wichtiger ist, auch die Bündnisse der Einheiten untereinander zu stärken. Lässt man Einheiten oft zusammen kämpfen, so stärken sie sich gegenseitig. Und es ist wichtig, dass immer alle zusammen halten, denn stirbt eine Figur, so ist sie für den Rest des Spiels weg. Man kann den Permadeath, wie in Awakening, zwar ausstellen, doch geht so eine Menge an Atmosphäre verloren. Nichts ist besser, als eine Mission ohne Verlust abgeschlossen zu haben. Vor allem hier nicht, denn Herrschaft ist deutlich schwerer als sein Gegenpart Vermächtnis. Das fängt schon damit an, dass man zwischen den Missionen keine Zufallsschlachten spielen und so seine Charaktere weiter aufleveln kann. Auch sind die sonstigen Ressourcen deutlich begrenzter als auf der anderen Seite. Die Armee von Nohr kann sich nicht so einfach mit Heilmitteln aufstocken wie die Gegner in Hoshido. Dazu kommt, dass jede Mission für sich genommen komplexer ist als in Vermächtnis. Mal muss man ein Gebiet 11 runden lang gegen eine immer weiter einmarschierende Übermacht verteidigen, dann muss man sich durch schmale Korridore kämpfen, die die Größe der eigenen Armee einschränkt. Dazu kommt, dass die eigenen Helden deutlich leichter gegen die Truppen Hoshidos auf die Bretter gehen. Herrschaft richtet sich damit mehr an die alten Veteranen der Serie, die sich seit Radiant Dawn schon länger wieder nach einer richtigen Herausforderung sehnen.
Schade nur, dass die KI noch immer die gleichen Eigenarten wie schon immer aufweist. So kann sie einfach nicht anders, als alles daran zu setzen, eine deiner Einheiten zu töten, ob es nun strategisch wertvoll ist, oder nicht.
Neu ist dafür aber die Möglichkeit, eine eigene Festung zu errichten und mit allen möglichen Gebäuden auszubauen, die einem Vorteile in der Schlacht bringen. Es ist ein leiser Hauch von Echtzeit-West-Strategie in diesem doch sehr östlichen Genre. Diese Festungen sind auch der Schauplatz des Streetpass Multiplayers. So kann man die Schlösser anderer Spieler plündern, wenn man an ihren Einheiten vorbei kommt. Einen richtigen Multiplayer, wo zwei Spieler gegeneinander spielen können, gibt es aber leider immer noch nicht.
Übrigens wird es alle Fans von Awakening freuen, dass das Feature, dass Einheiten einander heiraten und Kinder bekommen können, die sich dann auch dem Kampf anschließen, erhalten geblieben ist. Die Erklärung dafür ist dieses Mal nur etwas… speziell.
Darüber hinaus freue ich mich sagen zu können, dass die Handlung nun deutlich besser ist als in Awakening, welches zumindest mich mit seinen viel zu kurzen Handlungsbögen und durchdachten Konflikten herbe enttäuscht hat. Die Story ist nun wieder deutlich konzentrierter, erschafft so aber eine echte Komplexität und behauptet diese nicht nur. Leider haben die Dialoge etwas gelitten. 60% von dem, was viele Figuren reden ist nur die Wiederholung von dem, was zuvor gesagt wurde oder das Aussprechen von Umständen, die dem Spieler schon längst bewusst sind und hätten gestrichen werden können.
Gerade die eigene Spielfigur geht einem auf die Nerven, weil sie STÄNDIG davon spricht, dass sie einfach keine andere Wahl hat, als gegen seine eigene Familie zu kämpfen. „Aber ich muss weiter machen, sonst kann es keinen Frieden geben!“- Ich weiß! Darum geht es in dieser verdammten Geschichte doch! Nichts desto trotz bleibt das Herzstück der Serie stark: Die Charaktere. Es gibt immer noch nichts Herrlicheres, als ihre Unterstützungsgespräche zu sehen.
Grafik
Die Grafik hat sich gegenüber Awakening nicht deutlich verändert, aber das musste sie auch nicht. Der Grafikstil ist nun etwas „rustikaler“ als im Vorteil und wirkt somit etwas ernster. Die Charaktermodelle der Figuren haben nun öfter auch Mimik, nicht nur ihre Porträts und wenn man von der Obersicht in einen Kampf wechselst gibt es nun diese coole Kamerafahrt, die so aussieht, als würde man wirklich in das Geschehen herein zoomen.
Auch der Sound ist sich treu geblieben. Auch er kommt wieder deutlich geerdeter und mittelalterlicher daher, ist aber nach wie vor gewohnt gut.
Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.
Bitte akzeptiere YouTube Cookies um dieses Video abzuspielen.
Durch das akzeptieren der Cookies wird auf Daten von YouTube, einem Dritt-Anbieter Dienst, zugegriffen.
Sobald du annimmst wird deine Auswahl gespeichert und die Seite neu geladen.
Sverre meint:
Awakening war erfolgreich, weil es deutlich einsteigerfreundlicher war, als die Teile davor. Das hat Intelligent Systems bemerkt und für diese Zielgruppe Vermächtnis entwickelt. Herrschaft richtet sich mehr an die alt eingesessenen Fans, die eine größere Herausforderung suchen. Und vielleicht ein wenig masochistisch veranlagt sind.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
20.05.2016
Intelligent Systems
Nintendo
12+
Singleplayer
Multiplayer
Schreibe einen Kommentar