Der erste Erfolg war mit Metroid Prime gelungen und die Entwickler konnten stolz auf sich sein. Der erste Teil der späteren Trilogie war ein voller Erfolg und endlich hatten sie es geschafft, ein Spiel auch mal zu vollenden. Nun kam aber schon die nächste Aufgabe: Ein zweiter Teil wurde von Nintendo verlangt, da das Team aus Texas bewiesen hatte, dass sie mit dem Franchise gut umgehen konnten und anscheinend hatten sie die Ideen, die Nintendo nicht hatte. Also schickte Retro Samus erneut in die Weiten des Weltraums.
Ein neuer Präsident und eine weitere Deadline
Steve Barcia, der die Firma nach dem Verlassen von Jeff Spangenberg geleitet hatte, verließ 2003 ebenfalls das Team. Für ihn kam Michael Kelbaugh, der schon mehr als 15 Jahre mit Nintendo zusammengearbeitet hatte. Glücklicherweise litt das Unternehmen nicht zu sehr unter dem Wechsel. Die Entwickler entschieden sich dagegen einfach nur Features und andere Elemente von Metroid Prime zu recyceln. So versuchten sie zu vermeiden, dass es zu einer schlechten Kopie des ersten Teils wurde. Verwendet wurden stattdessen neue Sounds, Waffeneffekte, Artdesigns und auch die Engine wurde überarbeitet.
Doch erneut gab es Probleme mit dem Einhalten der Deadline. Der Producer Kensuke Tanabe, der vorher an der Entwicklung von Zelda und Mario beteiligt war, erzählte in einem Interview, dass das Spiel drei Monate bevor Nintendo das fertige Produkt haben wollte, erst zu 30% fertiggestellt war. Es drohte also wieder Ähnliches wie zu den Anfängen des Entwicklerstudios. Zum Glück schafften sie es irgendwie, das Spiel fertigzustellen. Doch wer weiß, was es noch für andere Inhalte gegeben hätte, wenn Retro mehr Zeit gehabt hatte. Unter anderem hatten sie die Idee, als Extra eine versteckte Super Metroid Version auf die Disk zu packen. Alleine daran merkt man, dass früher noch andere Zeiten geherrscht hatten. Schließlich gab es damals noch kein Twilight Princess.
Der zweite Teil, ein weiterer Erfolg
Auch mit Metroid Prime 2: Echoes gelang den Retro Studios ein Erfolg, der aber nicht so groß war wie der beim ersten Teil. Dieses Mal landet Samus auf dem Planeten Aether, von dem ein Notruf an ihr Schiff gesendet worden ist. Von Ridley ist nun keine Spur, doch eine andere Bedrohung wartet auf sie. Es kommt zum ersten großen Auftritt von Dark Samus, die aus den Überresten von Metroid Prime entstanden ist. Hier kann man davon ausgehen, dass sich die Entwickler von Metroid Fusion haben inspirieren lassen, in dem das SA-X neben den X-Parasiten Samus Gegner ist.
Eine interessante Idee war auch, dass es neben dem normalen Planeten auch noch den dunklen Aether gibt, auf dem sich Samus in Acht nehmen muss, da die Atmosphäre für sie trotz Schutzanzug schädlich ist. Dazu gab es noch einen Multiplayer-Modus, der aber nicht so gut ankam. Vielleicht hätte dieser etwas mehr Tiefe gehabt, wenn Retro mehr Zeit gehabt hätte. Es war aber wieder eine beträchtliche Arbeit, die das Studio geleistet hat und als Spieler merkt man nicht, dass die letzten 70% des Spiels lediglich innerhalb von drei Monaten hergestellt wurden. Mit dem zweiten Teil war auch schon die Arbeit für den Nintendo GameCube abgeschlossen. Doch Metroid Prime bekam noch einen dritten Ableger…
Neuer Controller, neue Ideen?
2005 zeigte Nintendo auf der Tokyo Game Show, welche Vorteile der neue Controller für die Metroid Prime Serie haben würde. Gezeigt wurde der zweite Teil, der sich aber mit der Wii Remote steuern ließ. Später kam der zweite Teil in Japan als New Play Control heraus. Währenddessen arbeitete das Entwickler Studio aus Texas schon am dritten Teil der Prime-Trilogie, mit dem sie die Geschichte beenden wollten. Die Wii gab ihnen mehr Möglichkeiten, da sie nicht nur eine neue Steuerung mit sich brachte, sondern auch etwas mehr Power als der GameCube hatte.
Doch es dauerte seine Zeit, bis das Spiel auf den Markt kam und der Termin wurde diesmal verschoben, damit das Team mehr Zeit hatte. Schließlich sollte es einen perfekten Abschluss bilden und gleichzeitig zeigen, was auf der Wii alles möglich ist. Anders als in den anderen Metroid Spielen zuvor ist Samus diesmal nicht alleine. Es kommen viele Charaktere vor, die eine größere Rolle einnehmen, aber dennoch muss die Lady das meiste alleine machen. Um die Charaktere dem Spieler näher zu bringen, wurde auch noch eine Sprachausgabe eingeführt, die für ein Nintendo Spiel damals und teilweise bis heute (leider) etwas Besonderes ist. Außerdem spielt das Spiel im Gegensatz zu den Vorgängern nun auf mehreren Planeten, und die Weltraumpiraten kommen natürlich auch wieder vor.
Dark Samus hat ebenfalls eine große Rolle, da sie vom dunklen Aether fliehen konnte. Vielleicht gibt es ja irgendwann einen Teil, der zwischen Echoes und Corruption spielt? Kurz darauf erschien die Trilogie, in der alle drei Spiele auf einer Disk mit der Wii-Steuerung angeboten wurden. Auch die Achievements, die mit Teil drei eingeführt wurden, wurden nachträglich für die ersten beiden Teile integriert, um so Extras freizuschalten.
Nach Metroid zu Donkey Kong
Nach der Trilogie entschied sich Retro dazu, eine Pause von Metroid zu machen, was Team Ninja ermöglichte, auch einmal ein Metroid Spiel zu entwickeln, aber das ist eine andere Geschichte. Zuerst einmal verließen drei Schlüsselentwickler die Firma, um eine eigene zu gründen. Das geschah etwa zu der Zeit, in der Shigeru Miyamoto Kensuke Tanabe fragte, wer ein neues Donkey Kong machen könnte. Dieser schlug die Retro Studios vor, da Michael Kelbaugh in seiner Zeit bei Nintendo of America mit der Serie zu tun hatte und schon verkündet hatte, dass er gerne an einem neuen Teil mitarbeiten würde. Retro stimmte zu und so kam es, dass ein weiteres bedeutendes Franchise von Nintendo in die Hände der Amerikaner gelegt wurde.
Doch die Aufgabe, die sie bekamen, war nicht einfach, da sie ein neues Donkey Kong Country machen sollten. Schon vorher war das Studio von einigen als “das neue Rare” betitelt worden und nun sollten sie eine Serie, die von genau dieser Firma ins Leben gerufen worden war, weiterführen. Wieder einmal ließ Nintendo den Entwicklern nicht viel Zeit. Als es auf der E3 2010 angekündigt wurde, fing es erst an, ein zusammenhängendes Spiel zu werden. Dennoch schaffte es Retro bis zur Veröffentlichung im Herbst 70 Levels einzubauen. Als Vorbild hatte das Entwicklerteam New Super Mario Bros. genommen, das ebenfalls alte Spielelemente mit neuen Erlebnissen verknüpfen konnte.
Einige Abgänge
Es ist nicht unüblich, dass in der Spiele-Industrie öfter die Mitarbeiter die Firma wechseln müssen oder von sich aus gehen. Doch bei Retro ist auffällig, dass sehr viele Mitarbeiter anscheinend das Studio verlassen haben. Darunter sind auch ein paar, die einen großen Anteil an den Erfolgen der Prime-Trilogie hatten. Von Steve Barcia wurde schon berichtet. Aber unter anderen haben scheinbar auch Mike Wikan, der Senior Designer und für die Gegner und Bosse in Donkey Kong Country Returns verantwortlich war und Mark Pacini, der Lead Designer, das Unternehmen verlassen. Mehrere Quellen berichten, dass die vielen Abgänge mit der Firmenpolitik von Nintendo zusammenhängen.
Damals gab es Gerüchte, dass die Japaner nicht genügend Freiraum boten und die meisten Mitarbeiter waren nicht so zufrieden damit, dass sie anstelle eigener Ideen umzusetzen, es mit Donkey Kong Country zu tun bekamen. Dazu wurde damals anscheinend ein Zelda Spin-Off gecancelt und es soll eine erwachsene Eigenproduktion verboten worden sein. Jedenfalls hatte sich Nintendo in den Kopf gesetzt, dass nach dem Erfolg von Donkey Kong Country Returns im Jahr 2010 Retro ruhig weiter an der Serie arbeiten durfte. Damals wie heute, kann man nicht sagen, ob Retro in der Lage ist eine eigene IP zu veröffentlichen. Jedenfalls hinderten die Abgänge Retro nicht daran, nebenbei noch an Mario Kart 7 für den 3DS zusammen mit Nintendo zu arbeiten. Dort war vor allem eine Donkey Kong Country Strecke zu sehen, bei der wohl das Studio aus Texas maßgeblich beteiligt war. Aber auch andere Strecken wurden von ihnen erstellt.
Das war es auch schon mit dem zweiten Teil. Seit gespannt, denn im dritten und letzten Teil geht es darum, was die Retro Studios danach noch machten.
Teil 3: https://10do.de/reportage/retro-studios-vo…-zum-kult-teil-3/
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