Schlaflos auf Cocolint
Das Meer. Sturm. Hohe Wellen. Donner. Ein Boot. Held Link segelt auf ein unbekanntes Ziel zu und kämpft gegen das Kentern seines Bootes an. Plötzlich ein Blitz. Er trifft das Boot. Dunkelheit. Eine unbestimmte Zeit später wacht Link in einem Bett auf. Er ruft nach Zelda, aber sie ist nicht da. Beruhigt von den zwei Bewohnern des Hauses steht er auf und bekommt seinen Schild wieder. Die beiden haben ihn am Strand der Insel Cocolint aufgelesen. Sein Schwert? Weg! Also macht er sich auf die Suche danach.
Dieses Mal geht es also nicht darum, wie sonst meist üblich bei The Legend of Zelda, Prinzessin Zelda aus den Fängen von Ganon zu befreien und Hyrule zu retten. Es geht darum Link aufzuwecken, wie der Untertitel uns schon verrät. Und das verrät genau genommen schon zu viel, denn eigentlich schläft Link gar nicht. Vermutlich war er auf dem Weg, Zelda zu retten, als sein Boot vom Blitz getroffen wurde. Das spielt aber hier keine Rolle. Wichtig ist nur, dass er so schnell wie möglich von der Insel wieder runterkommt und dazu muss er – so lernen wir schnell – den Windfisch wecken.
Um das zu tun, braucht er acht Instrumente, die in acht Labyrinthen – oder neudeutsch Dungeons – zu finden sind. Diese sind natürlich auf der ganzen Insel verstreut und außerdem auch noch verschlossen. Link muss also zunächst jeweils einen Schlüssel finden, dann das Labyrinth aufschließen, es durchqueren und den Boss bezwingen. Acht mal. Fertig! Quasi.
The Legend of Zelda II: An Adventure to the Past!
Man ist sowohl auf der Oberwelt als auch in den Labyrinthen unterwegs, löst Rätsel, besiegt Gegner, findet den richtigen Weg, erhält neue Items und, und, und. Wie es für Zelda-Spiele nun mal üblich ist. Üblich ist auch für ein so altes Spiel, dass man viel alleine herausfinden muss. Zwar kann man sich bei einem schüchternen, aber hilfsbereiten alten Mann Tipps abholen und der Zelda-typische Uhu hilft auch hier und da, aber beide geben eigentlich nur das Ziel an und nicht den Weg. Der ist aber die eigentliche Herausforderung.
Die Karte ist nämlich so clever gemacht, dass man bestimmte Bereiche erst nach und nach betreten kann, wenn man entsprechende Items hat. Das wird gleich am Anfang klar, denn Links Retter hat wie gesagt nur seinen Schild gefunden, nicht aber sein Schwert. Und ohne Schwert kann er das Mövendorf nicht verlassen. Später helfen dann Items wie die Sprungfeder, verschiedene Kraftarmbänder und schnelle Laufstiefel dabei, auch andere Hindernisse überwinden zu können und somit in immer neue Bereiche vorzudringen.
Die Steuerung ist dabei sehr eingänglich. Link – der Name ist übrigens wie immer frei wählbar – wird mittels linken Sticks bewegt. Die rechte Schultertaste lässt ihn den Schild vor dem Körper halten, die linke löst einen Sprint aus. A lässt wie üblich mit Personen interagieren oder Dinge hochheben, B ist für das Schwert zuständig und auf X und Y kann man Items wie Bomben, den Bogen, die Ocarina oder die Sprungfeder frei legen und dann auf Knopfdruck jederzeit einsetzen.
Und all das braucht man, um im Spiel voranzuschreiten. Dabei ist man auf der Insel wie schon gesagt recht frei unterwegs, gefangen nur von Grenzen, für deren Überwindung man das nötige Item noch nicht gefunden hat. Man selbst muss sich überlegen, was wohl als nächstes zu tun ist. Der Uhu und optional der alte Mann geben Tipps, wo man als nächstes hin sollte. Wie man dann dahin kommt und was man braucht, um es schaffen zu können, dabei wird man recht alleine gelassen.
Es gilt Rätsel zu lösen, Hinweise der Bewohner richtig zu deuten und Wege zu finden. Hat man dann einen Dungeon gefunden, aufgeschlossen und betreten, kämpft man sich Raum für Raum vor. Anfangs noch recht linear und mit nur wenigen Räumen, später durchaus komplex und auch mit sehr interessanten Ideen. Also nicht einfach nur ein linearer Weg zum Ziel, dem Boss, sondern nach und nach herausfinden, was zu tun ist und sich Stück für Stück nach vorne kämpfen. Dabei durchquert man viele Räume wieder und wieder, bis man schließlich alle Geheimnisse gelüftet hat.
Ein Beispiel: In der Adlerfestung muss man vier Säulen mit einer schweren Kugel zerstören, damit das oberste Stockwerk eine Etage tiefer stürzt und man so überhaupt zum Boss kommen kann. Dank in jedem Labyrinth zu findenden Hilfsmitteln wie Karte, Kompass und Eulenschnabel, wird es zumindest ein wenig planbarer. Findet man die Karte, dann erkennt man alle Räume, auch die, die man noch nicht betreten hat. Dank Kompass werden Schatztruhen angezeigt und mit dem Eulenschnabel kann man sich an Statuen Tipps zum Dungeon abholen.
Wenn man den richtigen Weg nicht kennt, dann kann ein Dungeon schon mal 1-2 Stunden Zeit brauchen, bevor man ihn geschafft hat. Genau das macht den Charme des Spiels aus. Es ist weniger schwer, weil die Gegner fordernd sind und man viel Schaden durch deren Angriffe nimmt, sondern eher, weil man viel nachdenken und ausprobieren muss. Hin und wieder wartet sogar die eine oder andere Geschicklichkeits-Passage: Cool an Links Awakening ist, dass es das Gameplay von Zelda II: The Adventure of Link und The Legend of Zelda: A Link to the Past kombiniert. Es gibt hier und da nämlich auch Passagen, die nicht in der Ansicht von oben gespielt werden, sondern in 2D. Das lockert gut auf und vor allem die Bosskämpfe in 2D finde ich richtig gelungen. Die in 3D sind übrigens auch gut.
Übrigens: Wer es gerne etwas schwerer hat, der kann den Heldenmodus spielen, der von Anfang an verfügbar ist. Dann machen die Gegner doppelt so viel Schaden bei Link und es gibt im Spiel keine Herzen zu finden, mit denen man sich heilen könnte. Link fängt wie üblich mit drei Herzen an. Nach jedem Dungeon findet man einen Container, der die Leiste um ein Herz erweitert. Außerdem sind im Spiel diverse Herzteile versteckt, von denen jeweils vier auch wieder ein Herz mehr geben. In Summe kommt man so auf maximal 20 Herzen. Auch hier kann man es sich also selbst schwer machen, indem man die Dinger einfach nicht einsammelt.
Vom Totengräber zum Architekten
Beim Totengräber Boris, der spätestens seit Ocarina of Time eine gewisse Bekanntheit im Zelda-Universum hat, kann Link von seinen gesammelten Dungeon-Erfahrungen berichten und dann die Kammern, die er besucht hat, bei Boris selbst zu neuen Dungeons zusammensetzen. Das ist nicht nur eine geniale Idee, sondern auch noch toll gemacht. Kurz gesagt: Man kann jetzt seine eigenen Zelda-Dungeons bauen!
Von Boris bekommt man verschiedenen Aufgaben, also den Auftrag Dungeons zu bauen und dann zu erforschen. Je nach vorgegebenen Regeln muss man dann Start und Ziel platzieren und den Weg dorthin und kann das fertige Labyrinth dann erforschen. Die Kammern sind übersichtlich nach Lage der Türen sortiert, so dass man nicht groß nachdenken muss. Allerdings muss am Ende auch die Anzahl Truhen zur Anzahl von Türen mit Schloss passen, damit man genug Schlüssel finden kann, um diese zu öffnen. Der Bossschlüssel ist übrigens immer in der letzten Truhe zu finden.
Hat man einen oder mehrere amiibo, dann bekommt man mit denen nicht nur neue Kammern, sondern kann auf denen auch selbst gebaute Dungeons speichern und sie mit zu Freunden nehmen. Coole Idee.
Ganz neuer Look
Technisch ist die Neuauflage auch sehr gelungen. Gerade die Umgebungen sehen gut und lebhaft aus, haben aber dank der vielen Wiederholung von Grasbüscheln, Sträuchern und Bäumen aber doch das typische 2D-Zelda-Flair. Vor allem, wenn die Kamera mal den Winkel leicht ändert oder man auf einer tieferen Ebene unterwegs ist und im Hintergrund etwas Höheres sieht, erkennt man das so richtig gut. Nicht so ganz verstehe ich, warum das Bild bewusst am unteren Bildschirmrand sehr unscharf ist. Gerade am Anfang wirkt das leicht verstörend, weil man das Gefühl hat, das Bild würde flackern. Tut es aber nicht, es läuft meist flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde, hier und da reicht es aber nur für 30, was aber immer noch OK ist.
Ebenso toll ist die Musik, tolle Melodien, gelungene Geräuschkulisse aber leider keine Sprachausgabe. Ich glaube die hätte dem Spiel richtig gut getan, weil die Geschichte schon ein bisschen traumhaft ist. Mit wenigen guten Sprechern, zum Beispiel für die Eule, Marin oder auch die Bosse hätte es ein ganz neues Level erreichen können. Vor allem da es mittlerweile sogar bei Kirby einen Erzähler gibt. Schade. Aber in Summe akustisch trotzdem sehr gut.
Mario meint:
The Legend of Zelda: Links Awakening für die Nintendo Switch ist eine wirklich gut gelungene Neuauflage des Game Boy-Klassikers. Optisch ist es auf der Höhe der Zeit, spielerisch trotz nur wenigen Anpassungen auch nach 26 Jahren immer noch sehr gut und von der Geschichte her nach wie vor ein besonderes Zelda-Spiel. Es ist zwar nicht immer leicht, und häufig musste ich ein wenig (oder auch mal ein wenig mehr) überlegen und ausprobieren, gestorben bin ich aber nur selten. Man braucht also hin und wieder etwas Geduld, dann ist es ein nach wie vor atemberaubendes Erlebnis. Egal, ob man es schon auf dem Game Boy gespielt hat oder nicht.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
20.09.2019
Grezzo
Nintendo
6
Singleplayer
Multiplayer
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