Das Point and Klick Adventure Genre ist tot.
Das ganze Genre? Nein! Ein kleines Land in Europa hört nicht auf, weitere Rätselspiele zu entwickeln!
Eines der Studios, die in Deutschland schon seit einer Weile für das beständige Überleben dieses Genre verantwortlich sind, ist das Team Animation Arts, welches nun mit Monolith ein vor 12 Jahren angekündigtes Spiel abliefern. Ist das Science Fiction Abenteuer den Wirrungen einer langer Entwicklungszeit zum Opfer gefallen?
Allein, gestrandet und verwirrt
Tessa Carter weiß nicht genau, was Ihre Mission für ein Ziel hatte, als sie im abgestürzten Raumschiff auf einem fremden Planeten aufwacht. Ihr Co-Pilot Marc ist verschwunden und nirgendwo aufzufinden, allein der Roboter CORE weiß ihr Gesellschaft und Hilfe zu leisten, während sie versucht, zu überleben, Marc zu finden und nach Hilfe zu rufen.
Geschickt weiß Monolith hier, uns viele Fragen auf einmal vor die Füße zu legen, während wir recht simplen aber immer komplexer werdenden Zielen nachgehen. Natürlich ist hier nichts, wie es scheint, alles birgt ein Geheimnis und deckt man eines auf, werden dadurch nur einige mehr deutlich. Monolith ist ein Mystery-Abenteuer, wie es im Buche steht, die Rätsel selbst wirken allerdings deutlich prosaischer.
Tessa ist nämlich keine Action-Heldin oder Archäologin, sondern Ingenieurin. Sie repariert Dinge, und dies tut der Spieler auch. Ein Ding, nach dem anderen.
Wer also am laufenden Band Probleme löst und so einen stark verdichteten Knoten langsam aber sicher entwirrt, wird auf ihrer Reise durchaus auf seine Kosten kommen. Immer wieder trifft man auf eine Maschine, der ein Bauteil fehlt, ein Schrank, zu dem man einen Schlüssel braucht oder einen Computer, dessen Passwort man nicht kennt. Das Kombinieren von Items ist da eine sehr zentrale Mechanik, McGuiver ähnliche Konstruktionen kommen dabei aber nie zustande.
Auf der anderen Seite führt dies in der Geschichte selbst zu fragwürdigem Pacing; Jedes Mal, wenn man einem immer interessanteren Mysterium nachjagt, muss man seine Neugier beiseite legen und sich stattdessen mit dem Bau eines Handlasers oder der Zusammensetzung von Chemikalien beschäftigen. Mag ja sein, dass all die Antworten auf Tessas Fragen in diesem Terminal nachzulesen sind, aber es wird nunmal nicht hochfahren, wenn die Müllverbrennungsanlage keinen Strom produziert, weil die Lore mit dem Schrott verkantet, die Schienen verrostet und der Kran verkrustet sind, nicht wahr?
Leider sind so Handlung und Rätsel stark getrennt, anstatt Stück für Stück langsam zu verstehen, was um einen herum geschieht, arbeitet man Aufgaben ab, um danach bitte noch etwas Story zu bekommen.
Die Rätsel selbst sind dabei gut gestaltet, die etwaigen Minispiele sorgen für Auflockerung und wenn man mal nicht weiter weiß, kann man in der praktisch bereits im Menü hinterlegten Komplettlösung nachschlagen. Wie gesagt, Bastler kommen auf ihre Kosten, alle anderen brauchen gelegentlich etwas Geduld.
Allein die ständigen Gespräche zwischen Tessa und ihrem Roboter CORE wissen zu unterhalten. Tatsächlich ist dies wohl der Aspekt, in dem Monolith am hellsten strahlt. Vor allem gegen Ende werden die Dialoge leider etwas hart kitschig und schmieren dem Spieler den Subtext zu dick aufs Brot, wenn CORE Tessa allerdings nach einem schnellen Scan zu erklären versucht, dass ein Defekt der Stationsausstattung unmöglich so lange hätte bestehen können, weil er ja schnell gemeldet und repariert worden sein müsste, leidet man schon ein bisschen mit dem kleinen Computer, wenn er erkennen muss, dass Menschen so nun mal nicht ticken.
Schöne Kunst, durchschnittliche Performance
Der große Vorteil von Point and Klick Adventures ist, dass sie keine großen 3D Welten bieten müssen. Im Gegenteil, es hilft dem Spielfluss ungemein, dem Spieler so viel von seiner Umgebung wie möglich auf einmal zu zeigen. So laufen die Protagonisten durch große Panoramen, die so selten wie möglich die Perspektive wechseln. Während in der Hochzeit des Genres diese aus meist recht abgedrehten, comichaften Pixelbildern bestanden, können die Entwickler heute auf viel mehr Möglichkeiten zurückgreifen.
Im Falle von Monolith hat man sich hier für handgemalte Hintergründe entschieden, die zwar den Realismus anstreben, aber dabei immer noch die Pinselstriche vermuten lassen. Es sieht schön aus, und 3D Modelle wie die von Tessa, CORE und ggf. beweglichen Gegenständen fügen sich meist so gut ein, dass es mich gelegentlich überrascht hat, wenn ich gesehen habe, dass ein Objekt gar nicht reingemalt war. Ich schätze, dass die Switch hier nicht die Auflösung eines PCs erreicht, hilft bei diesem Effekt.
Insgesamt habe ich mich bei Monolith oft an Metroid Prime 3 erinnert. Spezifisch an genau diesen Metroid Teil. Vielleicht, weil es der Metroid Teil ist, bei dem in all der Dunkelheit am meisten das Licht vom Horizont hindurch schimmert, und ich finde, stilistisch passt das sehr gut.
Die Performances der Sprecher, auf der anderen Seite, machen leider keinen so guten Eindruck.
Die Arbeit, die die Performer hier abgeliefert haben, ist in keinster Weise schlecht, es ist eben nur kompetent, gut gelesen. Man bekommt den Eindruck, dass hier nicht besonders viel Zeit bei der Aufnahme verbracht wurde. Tessa wirkt die meiste Zeit eher uninteressiert, was ihrer später immer wichtiger werdenden Charakterisierung widerspricht. Ohne zu spoilern, es wird uns recht früh klar gemacht, dass Tessa eine Draufgängerin ist und Abenteuer erleben möchte, ich wünschte, dass hätte man ihr auch angemerkt.
Tatsächlich wirkt CORE im ganzen Ensemble am lebendigsten, und das, obwohl er von einer KI gesprochen wird. Das bedeutet jetzt nicht, die KI spräche lebendiger als die Menschen, absolut nicht! Nur weil man von CORE eben auch nicht erwartet, dass seine nicht existenten Emotionen in seiner Stimme mitschwingen, kommt seine in den Dialog hinein geschriebene Persönlichkeit einfach deutlich besser zur Geltung.
Lukas meint:
Monolith ist ein schönes, kleines Adventure, das nach sieben Stunden weiß, sich angemessen zu verabschieden. Bastler werden auf Ihre Kosten kommen, zumindest bis zum sehr Story fokussierten Ende. Wer Wert auf Story legt, wird zumindest damit bei der Stange gehalten, dass nach jeder scheinbar klischeehaften Wendung ein komplett anderes Klischee angedeutet wird. Ich war zumindest bis zum Ende motiviert zu sehen, wo Melissas Reise sie hin führt, und war von den Antworten auf meine Fragen nicht enttäuscht.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
17.06.2024
Animations Arts
Animations Arts
12
Singleplayer
Multiplayer
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