Autor: Julian Richter
Eine Hommage an Metroid
Mit Axoim Verge tauchen Metroid-Fans wieder ab in womöglich altbekanntes Feling. Komplett klassisch bleibt das Spieldesign dabei übrigens nicht: Nach einem Unfall in einem Labor wacht ein Wissenschaftler in einer geheimnisvollen Alien-Welt auf, die aber nicht nur von bizarren Kreaturen, sondern auch von flackernden Pixelfehlern heimgesucht wird. Diese Glitches sind allerdings kein rein kosmetisches Element, sondern tatsächlich ins Spieldesign eingebunden.
Ist dies ein entfernter Planet? Eine entfernte Zukunft? Oder eine komplexe Computersimulation? Dieser Frage muss der Spieler im Laufe des Abenteuers auf den Grund gehen, während er durch Unmengen unterirdischer Gänge läuft. Im Metroid-Stil eröffnen gefundene Waffen und Fähigkeiten neue Abschnitte: Mit dem höheren Sprung z.B. erreicht man ein Anhöhe, ein technisches Gadget lässt einen durch Wände beamen und auch die bereits erwähnten Pixelfehler bringen den Spieler an neue Orte. Geheimnisvoll wirken auch die großen humanoiden Robo-Gesichter, die an futuristischen Streben aus der Wand ragen, Laser-Igel!
Die Welt ist derart groß, dass man Dutzende von Stunden darin verbringen kann – leider gestaltet sich der Aufenthalt dort oft fade. Im Gegensatz zu Ori oder Shantae fühlte sich die Erkundung meist wie Arbeit an. Ein Grund dafür ist die karge Kulisse. Retro-Flair schön und gut, aber die minimalistischen Felsquadrate wiederholen sich derart häufig, dass es auf Dauer einfach nur schrecklich öde wirkt. Ab und zu ändert sich die Farbpalette oder es wuchern kleine Alien-Pflanzen im Hintergrund – insgesamt tut sich aber viel zu wenig, um den Spaß am Entdecken anzufachen.
Was passiert, wenn ich hier drücke?
Ein weiteres Manko ist die unschöne Steuerung: Der Held läuft von Haus aus recht langsam und beschleunigt trotz der Analogsticks nur unmerklich, wodurch sich Sprungsequenzen deutlich weniger schwungvoll und intuitiv anfühlen.
Auch die Kämpfe gestalten sich ein wenig mühsam: Die Figur beherrscht standardmäßig kein Dauerfeuer und kann nicht frei mit dem rechten Stick zielen. Stattdessen darf man nur in acht Himmelsrichtungen ballern. Solche Einschränkungen sind vor allem dann nervig, wenn man wieder einmal hunderte von Metern zurück laufen muss und auf dem Weg dorthin die zähen Standard-Gegner wiederauferstanden sind. Solche Trips arten oft in Fleißarbeit aus: Ich weiß schließlich genau, dass ich den grell kreischenden Mini-Drachen mehrmals aus seiner Höhle locken muss, um ihm jeweils zwei gut platzierte Schüsse auf Kopf und Schwanzspitze zu verpassen. Wenn die Prozedur aber alle paar Meter mehrere Sekunden in Anspruch nimmt, ist das auf Dauer nicht gerade spannend.
Auch die Bossgegner sehen zwar bedrohlich aus, entpuppen sich meist aber als riesige Kugelschwämme mit nur wenigen Angriffsmustern. Hat man erst einmal die passende Deckung hinter einer Plattform gefunden, muss nur noch minutenlang auf die Schwachstellen gefeuert und ab und zu gesprungen werden. Durch den zweiten Endgegner bin ich sogar einfach hindurchgerutscht, um ihn hinterrücks mit Kugeln einzudecken. Der Koloss kann sich schließlich nicht einmal nach rechts umdrehen.
Waffen über Waffen
Für Motivation sorgen die gelungenen Waffen und Fähigkeiten. Während man über Plattformen hüpft, bearbeitet man allerlei mysteriöse Biester mit den mannigfaltigen Energiegewehren. Zum Beispiel schleicht man sich von unten an eine Koralle heran, damit einen keine der durch die Luft trudelnden Sporen erwischt und zerlegt die Killerpflanze schließlich mit ein paar Nahkampf-Blitzen.
Kommt man nicht direkt an einen Gegner heran, wird die praktische Schrapnell-Kugel nützlich. Einfach abfeuern, ein zweites Mal den Knopf drücken: Schon zersplittert das Projektil und erwischt auch in engen Winkeln versteckte Gegner und Schalter. An ein Pendant zur kleinen Metroid-Kugel für schmale Durchgänge hat der Entwickler ebenfalls gedacht. Leider lassen sich Waffen aber nicht aufleveln oder sonst wie verbessern. Das wäre womöglich noch ein weiterer Anreiz gewesen, schneller durch das Spiel zu kommen.
Retro oder nicht Retro…
Die Grafik zeigt sich in einem recht pixeligen Stil, der sich durchaus an den frühen Metroid-Spielen orientiert. Passend dazu wird das Ganze von seichten Pieptönen untermalt, die wohl Retro-Musik darstellen sollen. Vollständig betrachtet muss ich sagen, dass mich der Stil nicht sonderlich begeistert hat und mich das Spiel mit einer moderneren Aufmachung wohl etwas mehr interessiert hätte. Die vorhin angesprochenen beabsichtigten Pixelfehler sind weder innovativ, noch wirklich nötig. Sie haben mich anfangs eher verwirrt, bis mir klar wurde, dass es sich dabei nicht um einen Bug, sondern um etwas handelt, das mir helfen soll.
Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.
Gunnar meint:
Ohne jegliche Erklärung oder Erläuterung schmeißt Axiom Verge einen in eine Spielwelt und man muss zusehen, wie man zurechtkommt. Durch „einfache“ Aufgaben, die als Pseudo-Tutorials gedacht waren, soll dem Spieler die Steuerung beigebracht werden. Doch zumindest um das Verständnis der beabsichtigten Pixelfehler zu verdeutlichen, hätte man doch wenigstens eine einzige, müde Textbox programmieren können. So ballert der Spieler sich durch eine beträchtliche Anzahl unterirdischer Gänge, weiß allerdings nicht warum, und trifft dabei auf einige leicht durchschaubare Gegnerscharen. Das Spiel bietet somit größtenteils Frustration und Verwirrtheit, da man nicht weiß, wo man hin soll und durch mangelnde Erklärung der Story auch gar nicht weiß, wozu überhaupt. Metroid-Fans sollten daher lieber beim Original bleiben. Für alle, die Metroid nicht kennen oder gespielt haben, könnte es ein recht unterhaltsames Spiel sein.
Grafik
Sound
Steuerung
Spielspaß
Release
Developer
Publisher
USK
01.01.1970
Thomas Happ Games
Thomas Happ Games
12+
Singleplayer
Multiplayer
Schreibe einen Kommentar