Kaum jemand bezweifelt noch, dass KI die nächste Basisinnovation für Ökonomie und Gesellschaft darstellt, ähnlich groß wie beispielsweise die Erfindung des Internets. Insbesondere Firmen in der Software-Entwicklung, zu denen ja auch Entwicklerstudios der Videospielbranche gezählt werden können, wittern exponentielle Produktivitätssteigerungen. Der Einsatz von KI stellt dabei völlig neue Anforderungen an das Profil der Mitarbeiter. Programmierer werden zu Prompt-Engineers und Code Reviewer, um die KI effizient zu steuern und um am Ende auch zu bewerten, dass die KI nicht halluziniert hat. Prompts schreiben und den Code bewerten ist natürlich nur möglich, wenn ich auch das nötige Wissen habe, um theoretisch den Code komplett selbst zu schreiben. Die Effizienzsteigerung wird dadurch erreicht, dass eine Person gleich mehrere, parallel arbeitende KI Agenten steuern kann. In der Theorie erledigt also ein Mitarbeiter mehr pro Tag als vorher.
Was in der Softwareindustrie, abseits der Angst bei Mitarbeitern vor der Veränderung und Jobverlust, eher zu einer Goldgräberstimmung führt, löst bei Videospielfans die große Angst vor generischem, austauschbaren Content aus. Denn Videospielspiele sind mehr als ein Stück Software. Seit Jahren gibt es weltweit Bemühungen Games als Kunst und Kulturgut zu kategorisieren. Und da sind sich die meisten Menschen ebenfalls einig – Kunst sollte nie generisch von KI Agenten erstellt werden.

Und weil die Stimmung bei Videospielfans eher Anti-KI gelagert ist, fühlen sich verschiedenste, seriöse Hersteller genötigt, möglichst offen und transparent damit umzugehen, was auch gut so ist! Allen voran hat sich Nintendo ganz klar positioniert. In einer Q&A Session mit Investoren sagte Präsident Shuntaru Furukawa, dass Nintendo keine generative KI bei der Spieleentwicklung einsetzen werden, da sie Probleme beim Nachweis und Sicherung von geistigem Eigentum befürchten (Quelle: Gamesworldobserver). Dieser Punkt ist übrigens tatsächlich ein echtes Problem, was zu viele Firmen zu sehr ignorieren. Denn wenn alle auf dieselben KI-Tools zugreifen, die mit denselben Daten gefüttert werden und man sich nicht die Mühe macht, die von der KI designten Assets so anzupassen, dass sie klar eine eigene Handschrift tragen, dann besteht die Gefahr der Austauschbarkeit. Oder anders formuliert, wenn alles sehr ähnlich aussieht, ähnlich strukturiert ist, sich ähnlich anfühlt, wie will ich dann beweisen, dass es sich um mein erstelltes, geistiges Eigentum handelt? Nintendo ist aber nicht alleine. Auch Rockstar Games hat ganz verkündigt, dass sie bei der Entwicklung von GTA VI keine generative KI verwenden (Quelle: ESPN)
Es gibt aber auch renommierte Entwicklerstudios, die offen damit umgehen, dass sie auch bei der Entwicklung, zumindest in Teilschritten auf KI zurückgreifen. So nutzt Crystal Dynamics, das Studio hinter Tomb Raider: Legacy of Atlantis, generative KI beim Erstellen von Entwürfen und Protoypen, um die Konzeptionsphase offensichtlich zu beschleunigen. Sie versichern aber, dass alle mit KI generierten Inhalte im fertigen Spiel ausgetauscht oder angepasst sein werden (Quelle: Eurogamer)
Warum KI sich auch in der Videospielentwicklung durchsetzen wird

Ich behaupte, die meisten Firmen, die auch zukünftig gänzlich auf den Einsatz von KI in der Videospielentwicklung verzichten, haben sehr bald einen so großen Wettbewerbsnachteil, dass sie entweder aufgeben oder ihre Meinung ändern müssen. Denn je mehr Studios mit KI arbeiten, desto besser werden die KI Tools und Arbeitsprozesse und desto höher ist am Ende die Produktivitätssteigerung. Keine KI zu verwenden führt dann zu einem kaum auszugleichenden wirtschaftlichen Nachteil.
Außerdem darf man nicht vergessen, dass mit Microsoft und Nvidia gleich zwei bedeutende Player im KI Business gleichzeitig auch treibende Player in der Videospielbranche sind. Sie werden alles dafür tun, um ihre KI Lösungen zu promoten, in dem sie selbst beweisen, welchen Wettbewerbsvorteil sie durch den Einsatz derer erreichen. Übrigens muss man an der Stelle auch die Frage stellen, wo fängt die eigene KI-Nutzung an? Nintendo hat beispielsweise in der Nintendo Switch 2 einen Chip von Nvidia verbaut, der DLSS (Deep Learning Super Sampling) ermöglicht, was eine auf KI basierte Upscaling-Technologie ist. Wenn also Nintendo bei der Spieleentwicklung die Fähigkeiten von DLSS nutzt, kommt genau genau genommen KI zum Einsatz. Deshalb ist es so wichtig das Thema differenzierter zu betrachten.
Wir alle müssen den Einsatz von KI differenzierter sehen

Auch ich möchte keine Games, wo großteilig Gameplay- und Grafikelemente von einer KI entworfen wurden. Ein Spiel besteht aber aus so viel mehr als das. Es gibt so viele Bereiche, die rein gar nichts mit kreativen Arbeiten, mit dem Erstellen von Kunst zu tun haben, wo sich demnach KI bestens einsetzen lässt. Ein Beispiel ist der oben beschriebene indirekte Einsatz von KI beim Nutzen von DLSS. Aber warum sollte nicht auch ein KI Agent Standardcode für z.B. das Einbinden einer Nutzer-Authentifizierung oder zum Aufrufen eines Dialogfensters schreiben? Oder den Abgleich erstellen, dass mein Spiel alle technischen Richtlinien von Nintendo einhält? Selbst bei der Vervielfältigung und dem Einbau von Grafik-Assets, solange die zuvor von einem Menschen vollständig designt wurden, habe ich persönlich keinen Schmerz.
Auch bei der Qualitätssicherung lassen sich enorme Aufwandsreduktionen und Zeitgewinne ermöglichen. Wobei mir an dieser Stelle mein Herz blutet. Denn ich habe selbst über 20 Jahre lang in der QA bei verschiedenen Videospielfirmen gearbeitet und sehe nun, wie mein damaliger Job keine Zukunft mehr hat. Um die Jahrtausendwende herum war das Testen noch eine nahezu komplett händische Angelegenheit, denn automatisiertes Testen stand damals noch in den Kinderschuhen. Stattdessen wurden Dutzende manuelle Tester benötigt, die mal nach Testplan und mal explorativ die Spiele validierten. Natürlich hat der Anteil der automatisierten Tests in den letzten Jahren erheblich zugenommen. Aber durch die Mehrdimensionalität von Videospielen und der hohen Menge an Interaktionsoptionen des Spielers mit der Software, war es nahezu unmöglich eine ausreichend hohe Testabdeckung über eine reine Automatik zu erreichen. Explorative Tests und qualitative Bewertungen abseits des reinen Fehlerfindens blieben eher durch echte Personen ausgeführte Tätigkeiten. Diese kosten natürlich Zeit und somit Geld, umso mehr je größer und komplexer die Spielwelt ist. In Zukunft werden wohl fast ausschließlich geschulte KI Agenten die Spielewelten abtesten, indem sie reale Personen simulieren.
Fazit
Der Einsatz von generativer KI wird sich weiter durchsetzen und sehr bald Standard werden. Firmen, die sich komplett dagegen sträuben, werden vielfach einen so großen Wettbewerbsnachteil haben, dass sie entweder vom Markt verschwinden oder sich umentscheiden müssen. Es ist aber super wichtig, dass sich Videospielkonsumenten und Medien zugleich offen, aber auch laut kritisch gegenüber KI in der Videospielentwicklung positionieren. Offen deshalb, weil ein Boykott die Entwicklung nicht aufhalten wird. Kritisch, weil nur die durch Konsumenten und Medien geforderte Positionierung von Videospielen als Kunst und Kulturgut sichern kann, dass Games nicht vollständig zur generischen Massenware verkommen.
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