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Die Geschichte der Retro Studios: Vom Anfang bis zu Metroid Prime 4 (Teil 1)

von Gunnar Schreiber | 19. November 2025 | 0 Kommentare

Ein Hinweis vorab: Der dreiteilige Originalartikel von Matthias erschien bereits 2018. Den baldigen Launch von Metroid Prime 4 Beyond hat Gunnar zum Anlass genommen die Artikel zu aktualisieren, zu erweitern und erneut zu veröffentlichen.

 

Es war ein langer, steiniger Weg bis Metroid Prime (Screenshot von der Remastered-Version)

Nintendos Retro Studios aus Texas waren noch nie bekannt für eine regelmäßige Veröffentlichung neuer Spiele. Wenn man ketzerisch sein möchte, ist Metroid Prime 4 Beyond, was am 04. Dezember 2025 für die Nintendo Switch 2 erscheint, das erste neue Game der Edelschmiede seit Donkey Kong Country Tropical Freeze aus dem Jahr 2014. Allerdings wäre es auch nicht fair die Switch-Version des Spiels aus dem Jahre 2018 sowie vor allem das Remastered zu Metroid Prime zu unterschlagen. Vor allem bei letzterem hat Retro Studios viel Arbeit investiert, um die hauseigene Engine für Teil 4 aufzubohren. Dennoch ist man bei den Retro Studios immer geneigt eher skeptisch zu sein. Denn obwohl sie im Laufe der Jahre sowohl die Metroid-Reihe als auch Donkey Kong aus einem langen Winterschlaf holten, hatten sie schon immer große Probleme damit, ihre Spiele fertigzustellen, insbesondere zur Anfangszeit. Auch heute noch fragt man sich, wie es überhaupt dazu kam, dass ein solches Studio von Nintendo ausgewählt wurde, um ein neues Metroid zu entwickeln. Um den wohl dennoch beliebtesten First Party Entwickler von Nintendo, der nicht in Japan sitzt, näher kennenzulernen, lohnt sich daher ein Blick in die Vergangenheit.

Gründung und Chaos – von Turok zu Metroid

Der erste Firmensitz der Retro Studios in Texas

1998 gründete Jeff Spangenberg, der zuvor Iguana Entertainment leitete, die Retro Studios, um Spiele exklusiv für Nintendos Konsolen zu entwickeln. Iguana Entertainment und der Publisher Acclaim gehörten zum Nintendo Dream Team, einem Kreis ausgewählter Entwickler und Publisher, die bevorzugt von Nintendo behandelt wurden. Jeff und sein Team dankten es mit der N64 exklusiven Turok Reihe, die somit auch der Grund seiner guten Verbindung zum Mario-Konzern war. Als Second Party Entwickler begann Retro vier Titel für Nintendo GameCube zu entwickeln, ohne überhaupt ein Entwicklungskit zu haben. Die Mitarbeiterzahl stieg schnell und in dem stark wachsenden Entwicklerstudio wurden viele Fehler gemacht.

Aus Berichten ehemaliger Mitarbeiter lässt sich ableiten, dass ein großer Fehler gleich zu Anfang gemacht wurde. Statt erstmal die technologische und methodische Basis zu schaffen, damit auch mehrere Spiele parallel entwickelt werden können, stürzten sich mehrere Teams unabhängig voneinander auf gleich mehrere Projekte. Chaos war die Folge, Synergien wurden nicht gehoben, Learnings zu wenig weitergegeben etc. Das führte dazu, dass die erwartete Qualität sowie der versprochene Fortschritt bei der Entwicklung nicht erreicht wurden. Vertreter von Nintendo Japan kamen drei Mal im Jahr vorbei, um den Status Quo zu validieren. Im Endeffekt waren die Besucher zu Anfang nie mit dem zufrieden, was sie vorfanden. Nichts lief so, wie es sollte. Das führte soweit, dass alle vier Titel namens Car Combat (Thunder Rally), NFL Retro Games, Raven Blade und ein namenloses Action Adventure gecancelt wurden, sodass sie nie auf dem Spielewürfel erschienen.

Zu viele zu ambitionierte Spiele gleichzeitig

Schaut man sich die damals eingestellten Spiele genauer an, so kommt man schnell zu der Erkenntnis, dass nicht mangelnde Kreativität oder technisches Unvermögen ein Problem darstellten. Die Ursache muss in der Unternehmensstruktur, in der Methodik und Führung gelegen haben. Die Folge waren zu viele, zu ambitionierte Entwicklungen gleichzeitig.

Nehmen wir das Action-Rennspiel “Car Combat”, das zeitweise auch unter dem Namen Thunder Rally bekannt. Das Spiel sollte kein reines Rennspiel sein, sondern in einer teils offenen Spielstruktur auch Kampfsequenzen ermöglichen und darüber hinaus einen Online-Modus enthalten, in dem die Spieler gegeneinander kämpften. Nicht vergessen: Die Zielplattform war der GameCube, wo es bis zum Ende der Generation gerade mal etwa eine handvoll Spiele mit einem Onlinemodus gab. Ein gutes Beispiel für zu ambitionierte Ziele!

Das NFL Game von Retro sollte Madden von EA Konkurrenz machen. Auch hier muss man sich gleich fragen, warum die Retro Studios in ein solches Projekt überhaupt investiert haben. Schließlich war der Markt auf dem GameCube durch das übermächtige Madden bereits besetzt und zudem hatte Nintendo damals noch ein hauseigenes Studio in den USA namens Left Field, die für Sportspiele zuständig waren (u.a. 1080 Snowboarding).

Interessant wird es bei Raven Blade, dessen Entwicklung letztendlich für Metroid Prime eingestellt wurde. Die Spieler hofften, dass der Titel ähnlich groß werden würde, wie ein Final Fantasy oder Dragon Quest, nur eben mit einem eher westlichen Stil. Ein Genre, das damals so gut wie nie auf einer Nintendo Konsole vertreten war. Die Bilder und Videos, die erschienen, sahen vielversprechend aus. Ein Held kämpft sich durch eine postapokalyptische Welt mit großen Monstern und vielen Gefahren. Dabei wurden die Genres RPG und Action gemischt. Doch im Sommer 2001 wurde die Entwicklung eingestellt. Viele hofften damals, dass die Entwicklung nach der Fertigstellung von Metroid Prime fortgesetzt werden würde, was aber nie geschah.

Auch die Arbeit an einem namenlosen Action Adventure wurde zugunsten von Metroid Prime eingestellt. In diesem sollten drei Protagonistinnen gegen Aliens kämpfen. Viel ist zu dem Spiel nicht bekannt und wahrscheinlich gab es nicht einmal eine spielbare Version. Doch die Erfahrungen mit der Sci-Fi Spiel Welt sind sicherlich in die Entwicklung der Metroid Prime Games mit eingeflossen.

Der Beginn einer neuen Ära – Fokus auf Metroid Prime

Im Jahr 2000 kam Shigeru Miyamoto nach Texas, um das Entwicklerstudio zu besuchen. Dieses hatte zuvor einen Prototyp zu einem Shooter entwickelt, der den Japanern so gut gefiel, dass sie Metroid in die Hände von Retro Studios legen wollten. Doch bevor sie dieses Wagnis eingehen konnten, mussten zuerst grundlegende Umstrukturierungen bei der Firma erfolgen.

Mit dem Entwicklungsstopp der genannten Titel wurden mehr als die Hälfte der über 200 Mitarbeiter entlassen. 2002 verkaufte Jeff Spangenberg seine Anteile an den Retro Studios an Nintendo, wodurch die Firma zu einem First Party Entwickler wurde. Laut einigen Gerüchten waren Feten und dicke Autos ihm wichtiger, als sich um die Firma zu kümmern, wodurch er von Nintendo zum Ausstieg gedrängt wurde. Sein Nachfolger wurde Steve Barcia, der die Firma Simtex gegründet hatte. Durch die Übernahme bekam Nintendo die volle unternehmerische und kreative Kontrolle über die Firma, was erstmal die Grundvoraussetzung dafür war, dass sie dem Studio ihre Metroid Reihe anvertrauen konnten.

Doch auch bei der Entwicklung an Metroid Prime gab es Probleme. Verzögerungen im Ablauf konnten nur durch viel Einsatz und Überstunden kompensiert werden. Aber letztendlich hatten sich die Mühen ja gelohnt. Das Spiel wurde ein würdiger Nachfolger der Serie und kreierte nicht nur bei Nintendo-Fans schon vor der Veröffentlichung am 17.11.2002 einen regelrechten Hype!

Metroid Prime – Nintendos Halo Killer?

Eine Konsole, die cool sein wollte, brauchte damals noch viel mehr als heute einen coolen, exklusiven Egoshooter. Auf dem Nintendo 64 gab es u.a. Goldeneye und Perfect Dark, auf die alle Fans des Genres als Besitzer anderer Konsolen neidisch waren. Doch als Nintendo 2002 Rare an Microsoft verkaufte, fragten sich viele, wer denn nun für Nintendo das Genre definieren sollte? Aber Microsoft hatte nicht nur Rare. Sie hatten auch ihre eigene neue IP namens Halo, ein futuristischer Sci-Fi Egoshooter, der schnell zum System Seller der neuen Xbox werden sollte. Der Verlust von Rare und der neidische Blick hinüber zu Halo, veranlasste wahrscheinlich viele Nintendo Anhänger und Nintendo nahe Medien Metroid Prime als Nintendos Halo Killer zu bestimmen. Auch wenn wir natürlich alle wissen, dass Metroid Prime kein klassischer Egoshooter ist, ist oberflächlich der Vergleich dennoch nachvollziehbar: Sowohl Halo als auch Metroid Prime ist ein futuristisches Sci-Fi Spiel, das man aus der Ego-Ansicht spielt und bei dem man Feinde mit Schusswaffen erledigt. Auch wenn Metroid Prime natürlich im Nachhinein dem Wunsch eines Halo Killers nicht standhalten konnte, war es qualitativ aber zum Glück so hochwertig und spielerisch so frisch, dass es dennoch als Meisterwerk zum System Seller des GamesCubes wurde.

Anders als in den vorherigen Ablegern von Metroid, bietet Prime eine First Person Ansicht. Der Planet Talon IV, auf dem Samus landet, um ihren Erzfeind Ridley zu verfolgen, zeigt schon in den Anfängen was damals auf dem GameCube möglich war. Alleine die Landeszone bietet eine wunderschöne Landschaft, mit einer üppigen Flora und Fauna. Aber die Levelarchitektur wird noch aufwendiger: Zum Beispiel in den Ruinen der Chozo, in denen der Spieler mehr über das Volk erfährt, das Samus als Kind aufgezogen hat. Zudem bietet der Planet unzählige unterschiedliche Landschaften. Von der eher subtropischen Landezone geht es zunächst in die Wüste. Anschließend geht es hinunter in eine Magmahöhle, ehe Samus am anderen Ende sich plötzlich in einer Eislandschaft wiederfindet. Jede dieser Welten verfügt dabei über eine eigene Flora und Fauna. So wartet gefühlt hinter jeder Ecke eine neue Überraschung.

Neben der interessanten Story, die hauptsächlich über Scans erzählt wird, bietet das Spiel vor allem eine einzigartige Atmosphäre, die man nur selten auf Nintendos Plattformen erlebt. Dazu kommt die Musik, die immer gut zu der Umgebung und Spielsituation passt. Beispielhaft genannt für die geniale Umsetzung seien hier die Phazon Minen, in denen das hochradioaktive Element von den Weltraumpiraten abgebaut und für Versuche verwendet wird. Gefährlicher kann es für die Weltraumjägerin kaum werden, was durch die Levelarchitektur und den Soundtrack verstärkt wird.

Metroid Prime gilt sowohl bei Spielern als auch bei Kritikern als Meisterwerk. Es ist also kein Wunder, dass mit diesem Titel die Retro Studios den Durchbruch schafften. Die Entwickler hatten allerdings selber lange nicht mit einem solchen Erfolg gerechnet, und kurz bevor das Spiel herauskam, kam die Entscheidung, dass ein Nachfolger entwickelt werden sollte. Schnell wurde noch das Ende ein wenig verändert, um eine Anspielung auf den zweiten Teil zu haben.

 

Teil 2 wird vsl. am Mittwoch, den 26.11.25 veröffentlicht

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