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Reviews: Nintendo Wii U

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Paper Mario: Color Splash

RPG

15.12.2016

Als Paper Mario: Color Splash am 3. März diesen Jahres überraschend in einer Nintendo Direct angekündigt wurde, waren nach meinem Eindruck nicht wenige eher zwiegespalten, da viele lieber ein Spiel im Stille von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor erwarteten, als eines im Sinne von Paper Mario: Sticker Star, an dem sich Paper Mario: Color Splash merklich orientiert.

 

Aber wie kann Paper Mario: Color Splash letztendlich abschneiden? Ist es der erhoffte letzte Farbklecks der Wii U, oder doch eher eine Entäuschung?

 

 

Farbhungrige Shy Guys überfallen die Insel Prisma

 

Die Paper Mario-Reihe ist ja schon lange für eine skurile Story bekannt und so ist auch die Story von Paper Mario: Color Splash merklich verrückt.

 

Prinzessin Peach begibt sich in einer stürmischen Nacht zu Mario, dass aber nicht, weil sie ein Problem mit ihren Abflussrohren hat, sondern weil sie Mario eine Karte übergeben will. Sichtlich unter Schock stehend öffnen Mario, Peach und ein Toad die Karte und sie entpuppt sich als ein Toad, dem die Farbe ausgesaugt wurde. Auf der Karte befindet sich auch eine frankierte Briefmarke, die sich auf die farbenfrohe Insel Prisma zurückführen lässt und prompt machen sich Mario, Peach und ein Toad auf den Weg, das Mysterium um den leergesaugten Toad zu lüften. Auf der Insel angekommen erwartet Mario und Co. gleich den nächsten Schock, denn sie müssen feststellen, dass Shy Guys den Toads und auch Teilen der Insel selbst die Farbe entziehen.

 

Selbst der Hauptattraktion, dem Farbbrunnen Fort Prismas wurde seine Farbe entzogen. Schließlich findet Mario glücklicherweise einen Notfall-Mechanismus, der Marios neuen Begleiter, Farbian, einen Farbeimer, aus einem langen Schlaf befreit und ihn aus dem Brunnen emporsteigen lässt. Auch Farbian muss zu seinem Bedauern feststellen, dass der Brunnen komplett leer gesaugt ist und die so genannten Farbsterne geklaut wurden. Farbian bittet Mario, ihm zu helfen und die Farbsterne wiederzuerlangen und Mario begibt sich mit Farbian auf die Suche nach der Farbsternen.

 

Ihr merkt, die Story ist wie man es von einem Spiel der Paper Mario-Reihe gewohnt ist recht abgedreht, jedoch kommt die Story im Laufe des Spieles nie wirklich ins Rollen und stellt sich auch als alles andere als spannend heraus, was in älteren Teilen der Reihe noch ganz anders war. Das liegt auch daran, dass den Charakteren keine Tiefe gegeben wird, was auch noch in den Vorgängern ganz anders war. In Paper Mario: Color Splash gibt es so zum Beispiel nur „normale“ Toads, die höchstens mal eine andere Farbe besitzen. In Paper Mario: Die Legende vom Äonentor war das aber nicht so, dort bekamt ihr verschiedenste Begleiter zur Seite gestellt, die euch dann nicht nur in Kämpfen unterstützten, sondern auch die Story merklich voran trieben. Sowas gibt es wie gesagt in Paper Mario: Color Splash gar nicht, die Story bleibt leider blass wie ein weißes Blatt Papier und die NPC sind eher langweilig und es gibt auch keine besonderen Charaktere, außer vielleicht Farbian, wie noch in Paper Mario: Die Legen vom Äonentor.

 

Das alles wird aber durch eine Sache wieder gut gemacht, nämlich durch die Dialoge in Paper Mario: Color Splash. Das Spiel besitzt nämlich einen Humor, der durchaus zu begeistern weiß. Durch die verschiedensten Wortspiele und die sympatischen Charaktere, die immer für einen Gag gut sind, entstehen einige witzige Situationen, die mich das ein oder andere mal auch zum Schmunzeln brachten.

 

 

Die Farbe als Waffe

 

Mal hat Mario einen Dreckweg, der dazu da ist, ungewollte Farbe zu entfernen, jetzt hat er einen Hammer, mit dem es Mario möglich ist, farblose Flächen oder Toads wieder einzufärben, wobei die Toads euch meist mehr oder weniger interessante Informationen geben. Wie der Name Paper Mario: Color Splash schon verrät, ist das Hauptspielelement in diesem Titel der Reihe die Farbe und das einfärben leergesaugter Flächen.

 

Dieses Hauptelement des Spieles weiß auch durchaus zu gefallen, da man für das Einfärben von farblosen Flächen auch Belohnungen wie z.B. Münzen oder Kampfkarten bekommt, auf die ich aber gleich noch zu sprechen komme. Teilweise ist das Einfärben im Level aber auch wichtig für den weiteren Spielverlauf, denn nur wenn ihr Gegenstand XY einfärbt, kommt ihr auch im jeweiligen Level weiter, wodurch das Einfärben der Level euch also nicht nur Münzen und Kampfkarten gibt, sondern euch auch im Level selbst weiterbringt.

 

Außerdem erhaltet ihr bei 100-prozentigem Einfärben eines Levels auch noch Soundtracks des jeweiligen Levels, die ihr euch dann auch abseits des Levels anhören könnt.

 

Die Farbe könnt ihr aber nicht nur zum Einfärben nutzen, damit Levels, Toads oder Gegenstände wieder zum Leben erwachen, sondern auch für den Kampf selbst. Paper Mario: Color Splash besitzt nämlich wie schon die meisten Teile vor Color Splash ein rundenbasiertes Kampfsystem.

 

Angreifen könnt ihr dabei aber nicht wie in anderen Spielen mit solch einem Kampfsystem durch einfaches auswählen von Attacken, sondern durch auswählen von Kampfkarten, die ihr unrühmliches Debüt in Paper Mario: Sticker Star feierten. Besagte Karten besitzen nämlich verschiedenste Fähigkeiten, die auch auf den Karten abgebildet sind. Sprich, ist auf einer Karte ein Hammer abgebildet, dann zieht Mario seinem Gegner mit dem Hammer eine rüber. Ist auf der Karte aber ein Sprung abgebildet, springt Mario in klassischer Super Mario-Manier seinem Gegner auf den Kopf. Bei den Angriffen spielt aber auch das Timing eine essenzielle Rolle, denn solltet ihr eure Sprünge oder Hammerschläge richtig timen, dann sind eure Schläge mit dem Hammer umso kraftvoller, bzw. könnt ihr mehrere Sprünge hintereinander ausführen.

 

Natürlich gibt es aber auch andere Karten, als nur normal Sprünge und Hämmer. So gibt es verschiedene Arten von Hämmern und Sprüngen, wie zum Beispiel Eisensprünge oder Seriensprünge, die wie ihr Namen bereits verraten andere Fähigkeiten besitzen. Bei den Hämmern wiederum gibt es abgesehen von dem normalen Hammer zum Beispiel noch den K.-o.-Hammer, der es euch ermöglicht, einen Gegner in den anderen zu schlagen oder den Huchhammer, der euch viele schwächere Schläge hintereinander ausführen lässt. Es gibt außerdem von dem klassischen Hammer oder Sprung noch Ausführungen, die euch diese mehrmals in einer Runde hintereinander ausführen lassen.

 

Selbstverständlich gibt es aber auch noch Items abseits von Sprung und Hammer, wäre ja auch langweilig, wenn nicht. Denn auch bekannte Items aus dem Super Mario-Universum, wie die Feuer oder Eisblume finden ihren Platz im Spiel. Aber auch der Pilz, der eure KP wieder auffühlt, wie auch der 1-Up-Pilz, der euren Farbvorrat wieder auffühlt sind im Spiel vorhanden. Es gibt auch noch weitere Karten, mit klassischen Super Mario-Elementen, aber schließlich sollt ihr auch noch selbst etwas zum erkunden und herausfinden haben.

 

Jedoch gibt es noch zwei Gruppen von Karten, die ich noch erwähnen möchte, nämlich die Dings-Karten und die Schergenkarten. Die Schergenkarten repräsentieren bekannte Gegner aus dem Mario-Universum, die euch dann im jeweiligen Kampf unterstützen und die Dings-Karten sind (wie der Name bereits verrät) Karten, die Alltagsgegenstände enthalten, wie zum Beispiel einen Feuerlöscher oder Ventilator, die ihr dann gegen Bosse oder in den Leveln selbst klug einsetzen müsst.

 

In den Levels selbst setzt müsst ihr diese meist an eine bestimmte Stelle setzen, die ihr zuerst ausschneiden müsst. Da nämlich alles aus Papier, oder Pappe ist, könnt ihr selbstverständlich auch in den Welten ein wenig herum schnippeln. Das geht aber nur, wenn auch die Stelle selbst dafür geeignet ist. Das fällt euch dadurch auf, dass diese ein wenig anders aussieht oder euch besagte Stelle wie ein Weg erscheint. Durch das Ausschneiden könnt ihr auch sonst scheinbar unüberwindbare Hindernisse plötzlich doch überwinden. Dabei findet das Ausschneiden selbst auf dem Wii U-GamePad statt und geht gut von der Hand. Allgemein finde ich das Feature gelungen, auch wenn es nicht allzu oft vorkommt. Es passt einfach super in die gesamte Präsentation und Aufmachung des Spiels.

 

Um aber auch nochmal auf das Kampfsystem selbst zu sprechen zu kommen, dieses besitzt in meinen Augen nämlich auch ein paar große Kritikpunkte, denn Paper Mario: Color Splash besitzt kein Levelsystem, was die Kämpfe schlichtweg unnötig macht. Ihr erhaltet nur Münzen und Papierhämmer, die eure Farbleiste vergrößern. Ab und an springt dann auch mal eine Karte für euch raus, die aber meist nicht der Rede wert ist, denn Karten bekommt ihr im Spiel zu hauf. Karten könnt ihr nämlich für ergatterte Münzen im Item-Shop kaufen. Nur leider bekommt ihr durch die verschiedensten Ereignisse im Spiel sehr schnell viele Münzen, weswegen starke Karten zu bekommen im Spiel kein Problem ist. Die einzigen Karten die euch was bringen, wenn der Gegner sie liegen lässt, sind die Schergenkarten, da ihr diese nur von den Gegnern bekommen könnt. Den Aufwand sind diese aber keinesfalls wert.

 

Leider hat Intelligent Systems wie schon im Vorgänger beim Kampfsystem viel Potenzial liegen lassen, denn an sich bringt dieses Spaß, nur haben sie keinen besonders hohen Nutzen. Außerdem kommt man an gute Kampfkarten schon früh im Spiel sehr leicht heran, was auch diese nicht wirklich besonders wirken lässt. Ein Levelsystem hätte diesen Kritikpunkt komplett hinfällig gemacht, denn wenn man für das Besiegen von Gegnern statt Münzen und Co. Erfahrungspunkte bekommt und mit diesen Leveln sich zum Beispiel eure Angriffe oder Karten verstärken lassen, oder ihr Attribute bekommt, die ihr dann verteilen könnt, dann wäre das eine viel bessere Lösung, als die jetzige.

 

Natürlich besitzt das Spiel auch Bosse, die in Form der Koopalinge dargestellt werden. Und da ist auch gleich mein erster Kritikpunkt. Früher zeichneten sich die Spiele wie bereits erwähnt noch durch verschiedene Charaktere aus, was auch bei den Bossen der Fall war. Die Koopalinge jedoch besitzen soviel Charakter wie eine angemalte Wand: kaum einen. Das ist schade, denn durch einfallsreiche Antagonisten hätte man die Geschichte klug nach vorne tragen können, was aber leider flach gefallen ist.

 

Aber kommen wir zu den Bosskämpfen selbst. Die benötigen wie schon der Vorgänger die Dings-Karten, was ein wenig störend ist, denn eigentlich müsst ihr euch nur im Vorhinein die richtige Karte besorgen und der Boss ist kein Problem. Sprich, forscht ihr richtig, dann ist der Boss kein Problem. Wer sich nun aber denkt, dass er ja nicht gezwungen ist, diese Karten im Kampf einzusetzen, der liegt leider falsch, denn ihr seid gezwungen an einer bestimmten Stelle im Kampf die jeweilige Dings-Karte einzusetzen, denn ansonsten segnet Mario leider das Zeitliche. Auch hier hätte ich mir andere und besser Ideen gewünscht, die es aber leider nicht gibt. Sehr schade!

 

Eine Sache, die häufig wie das Kampfsystem von Paper Mario: Color Splash einen eher schlechten Ruf besitzt, ist Backtracking. In meinen Augen jedoch zu unrecht, wie Paper Mario: Color Splash beweisen kann.

 

In Paper Mario: Color Splash reist ihr nämlich häufig an bereits besuchte Orte zurück, da sich in diesem Level zum Beispiel noch ein Farbstern befindet. Dabei wird das Backtracking aber nicht eingesetzt, um Geld zu sparen, ganz im Gegenteil. Meist könnt ihr nämlich bei eurer Rückkehr zum Beispiel einen neuen Ort im jeweiligen Level betreten, was euch vorher ohne Karte XY oder Person XY noch nicht möglich war. Damit euch auch nicht die Gegner im vorgeschrittenden Spielverlauf nerven, ist es euch immer wieder möglich, Gegner vom Anfang mit einen einfachen Sprung ohne Sequenz und Kartenverbrauch zu besiegen, was das Backtracking auch noch durchaus angenehm macht.

 

 

Eine Präsentation, die seinesgleichen sucht

 

Mein letzter Punkt von Paper Mario: Color Splash ist die Präsentation und die sucht wirklich ihresgleichen! Durch den Papier-Stil ist die Grafik einfach unglaublich! Alles, aber auch wirklich alles ist aus Papier und lässt den Stil deswegen auf der einen Seite zeitlos wirken, auf der anderen Seite sieht das Spiel durch den Stil aber auch einfach fantastisch aus!

 

Dabei ist die hübsche Papier-Obtik aber nicht nur einfach ein Gimmick und sieht hübsch aus, sondern beeinflusst das Spiel auch spielerisch. So ist es euch auch oftmals im Spiel möglich, mit der Welt zu interagieren, was so auch nur mit diesem Stil möglich ist. Da gibt es dann zum Beispiel das besagte Ausschneide-Feature, aber auch diverse Level selbst spielen mit Papier und Pappe. Bereits im ersten Level rollen drei Shy Guys einen Weg aus Pappe zusammen, um euch in diesem zu verschlingen. Um diesen Weg euch wieder zu ebnen, müsst ihr auf die andere Seite und einen Sticker ziehen, der auf den Weg geklebt wurde. In dieser Art gibt es noch zig weitere Beispiele, die ich an dieser Stelle nennen könnte, aber ihr sollt ja auch noch was zum Erkunden haben.

 

Was man aber auch noch positiv erwähnen sollte, ist der Soundtrack. Dieser ist zu jeder Zeit stimmig und passt auch oftmals sehr gut zu der jeweiligen Situation und untermalt das Geschehen perfekt. Lediglich eine Sache hat mich am Soundtrack gestört, nämlich die Kampfmusik. Bei Kämpfen spielt nämlich leider immer die gleiche Musik, was nach einiger Zeit recht nervig wird, da eines der Hauptspielelemente im Spiel wie bereits erwähnt die Kämpfe sind. Da macht der Fakt, dass sich die Hintergründe im Kampf je nach Umgebung auch anpassen es leider auch nicht mehr besser. Lediglich bei Bosskämpfen wird eine andere Musik gespielt. Da hätte ich mir im Allgemeinen mehr Abwechslung gewünscht.


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Fazit

Ich persönlich hatte mir von Paper Mario: Color Splash nicht viel erwartet, war dann aber vom letztendlichen Spiel mehr als überrascht! Die Welt wirkt durch ihren Stil unglaublich lebendig, was einen quasi in das Spiel eintauchen lässt. Auch der Humor von Paper Mario: Color Splash kehrt zu alten Stärken zurück und wusste immer an den richtigen Stellen zu begeistern. Weiterhin ist auch das neue Farbfeature gut in das Spiel integriert und fügt sich auch super im Spiel ein und sorgt für gelungen Spaß. Aber nicht nur das, auch das Wiederkehren zu bereits besuchten Orten lösten die Entwickler klug, indem sie in den Levels selbst einem noch scheinbar unüberwindbare Hürden setzten, die dann aber mit der richtigen Karte oder dem richtigen Charakter plötzlich überwindbar waren. Leider hat das Spiel aber auch seine Schwächen: Die Kämpfe sind langweilig, da sie dank eines fehlenden Levelsystem langweilig und unnötig wirkten, die Bosse sowie die meisten Charaktere sind leider sehr einfallslos, was bei älteren Teilen der Reihe noch durchaus anders war. Abschließend kann man also sagen, dass Paper Mario: Color Splash lange kein perfektes Spiel ist, aber es besitzt durchaus seine Momente und ich hatte trotz den durchaus vorhandenen Schwächen immer meinen Spaß mit dem Spiel und kann es eigentlich fast jedem Wii U Besitzer empfehlen, da es wohl auch das letzte große Wii U Spiel ist.

Grafik

super

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

gut

79%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

7.10.16

Developer

Intelligent Systems

Publisher

Nintendo

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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