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Reviews: Nintendo Wii U eShop

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Human Resource Machine

Puzzle

30.12.2015

Zum Video-Test

Autor: Mario Kablau

 

Eine Karriere dauert 40 Jahre!

 

Nachdem die Tomorrow Corporation zuletzt mit Little Inferno ein Stück Software veröffentlicht hat, das eher weniger ein Spiel war, bringt sie jetzt ein Spiel raus, das einem beibringt, zu programmieren. Aber keine Angst, jetzt nicht aufhören zu lesen, weil das langweilig klingt, denn genau das Gegenteil ist der Fall.

 

Im mittlerweile etablierten Look der Indie-Entwickler beginnt man eine lange Karriere als Mitarbeiter in der Poststelle einer Firma. Alles, was man den ganzen, lieben, langen Tag für etwa 40 Jahre tun muss, ist Dinge von der Inbox in die Outbox zu räumen. Doch das tut man nicht, indem man die Spielfigure selbst steuert, sondern durch ein selbstgeschriebenes Programm, das die Anforderung der jeweiligen Etage in die Tat umsetzt. Denn natürlich reicht es nicht, einfach alles aus der Inbox zu nehmen und genau so in die Outbox zu legen – nein: Man muss es genauso machen, wie der Chef es gerade will.

 

Jede Aufgabe entspricht dabei einem Jahr in der 40jährigen Karriere und jede geschaffte Aufgabe öffnet die nächsthöhere Etage, die man dann mit dem Aufzug betreten kann. Manchmal gibt es auch Abzweigungen auf dem Weg nach oben, das sind dann die besonders schweren Aufgaben für Fortgeschrittene, die man aber nicht schaffen muss, um ans Ende der Karriereleiter, bzw. des Karriereaufzugs zu gelangen.

 

Und da jede Aufgabe einem Jahr entspricht, wird die eigene Figur natürlich auch älter. Man ist zwar schon kein Jungspund mehr, wenn man anfängt, aber am Ende ist man dennoch sichtbar älter und irgendwie auch müder.

 

 

Gameplay: Programmieren für Fortgeschrittene!

 

Wie schon gesagt steuert man die Figur nicht selbst, sondern gibt ihr Befehle. Das tut man ganz einfach, indem man die aktuell verfügbaren Befehle aus einer Leiste in die gewünschte Befehlszeile zieht. Mit dem Touchpen geht das super von der Hand. Anfangs hat man tatsächlich nur ganz wenige Befehle: →inbox und outbox→. Ersterer schickt die Figur zur Inbox und lässt sie das oberste Element in die Hand nehmen und Outbox lässt sie das aktuell in der Hand befindliche Element in die Outbox legen. In Jahr 1 ist die Aufgabe tatsächlich noch genauso leicht.

 

Hat man sein Programm fertig „geschrieben“, klickt man auf den Play-Knopf und die Figur legt los. Hat man alles richtig gemacht, gibt es ein knappes Lob vom Chef und es geht eine Etage höher. Nach und nach bekommt man aber nicht nur komplexere Aufgaben, sondern auch neue Befehle. Als erstes ist der „Jump“-Befehl dabei, mit dem kann man das Programm an eine andere Stelle springen lassen. Will man also zum Beispiel fünf Dinge von der Inbox in die Outbox räumen, muss man nicht

 

1. →inbox

2. outbox→

3. →inbox

4. outbox→

5. →inbox

6. outbox→

7. →inbox

8. outbox→

9. →inbox

10. outbox→

 

schreiben, sondern es reicht

 

1. →inbox

2. outbox→

3. jump 1.

 

zu schreiben. Dann springt das Programm nach jeder Runde zurück an den Anfang und wiederholt den Ablauf so lange, bis die Inbox leer ist. Weitere Befehle ermöglichen auch, bei bestimmten Bedingungen zu springen, also zum Beispiel wenn der aktuelle Wert negativ oder null ist. Auch gibt es irgendwann einen Zwischenspeicher zwischen Inbox und Outbox, in den man Werte rein kopieren kann, um sie für später zu sichern. Das braucht man zum Beispiel, wenn man den Inhalt der Inbox genau umgekehrt in die Outbox legen soll oder Werte miteinander vergleichen muss. Weitere Befehle ermöglichen, Zählvariablen zu benutzen, zu addieren und zu subtrahieren und man kann auch relative Bezüge setzen.

 

Es gibt also jede Menge Möglichkeiten und die Aufgaben verlangen das auch. Obwohl es recht seicht losgeht, kam ich relativ schnell an den Punkt, wo ich meinen Kopf richtig anstrengen musste. Beispiele: Wie multipliziert man zwei Zahlen, wenn man eigentlich nur addieren kann? Wie erkennt man die nächstkleinere Fibonacci-Zahl? Wie bildet man mit einfachen Befehlen die Fakultät mehrerer Zahlen?

 

Ich hatte teilweise schon Probleme, die Aufgaben zu verstehen, von einer Lösung ganz zu schweigen. Aber genau das macht Human Ressource Machine aus. Man muss knobeln und rumprobieren. Aber für all das braucht man immer erst eine Idee und die weiß man entweder oder man muss ganz doll nachdenken.

 

Wenn ihr genauer wissen wollt, wie das Spiel abläuft, dann empfehle ich euch meinen Video-Test, in dem ich einige der Aufgaben zeige, so dass man ein besseres Bild bekommt. Die Essenz des Spiels zu beschreiben ist echt nicht so ganz einfach. Seid aber gewiss: Es macht Spaß, wenn man Freude am Nachdenken hat.

 

Übrigens muss man jede Aufgabe zwar „nur“ schaffen, aber es gibt noch zusätzliche Herausforderungen. Jede Aufgabe hat zwei so genannte Optimierungsziele, die vorgeben, wie viele Befehle man benutzen darf, bzw. wie viele Programmschritte ablaufen dürfen, um die Aufgabe zu bewältigen. Beide Ziele muss man nicht erfüllen, aber mich hat es ungemein motiviert, genau das zu erreichen. Manchmal ist es allerdings unmöglich, beides mit einer Lösung zu schaffen. Man braucht dann sogar zwei Eingebungen...

 

 

Technik, Steuerung und Umfang!

 

Optisch ist das Spiel typisch für die Tomorrow Corporation. Sehr grau, brauner Look mit seltsam geformten Menschen und Dingen. Es sieht aber trotzdem toll aus. Genauso ist die Musik sehr gelungen, auch hier handelt es sich um die typischen, sehr emotionalen Klänge der Entwickler. Beider passt gut zur Geschichte, die eigentlich eher unwichtig ist: Maschinen greifen die Welt der Menschen an und wollen alles automatisieren. Und deshalb muss man als Mensch eben besser sein!

 

Die Steuerung ist sehr gut gelungen, allerdings ist es fast ein Zwang den Touchpen zu benutzen, da man sonst beim Setzen der Befehle leicht daneben tippt. Mit dem dünnen Stift geht aber alles sehr gut von der Hand. Zum Glück haben die Entwickler auch daran gedacht, mehrere Slots für jede Aufgabe einzubauen. So kann man eine vermeintliche Sackgasse erst mal links liegen lassen, neu anfangen, aber nachher wieder zur erster Lösung zurück. Es gibt auch eine Rückgängig-Funktion und die Möglichkeit, das Programm in einen anderen Slot zu kopieren.

 

Der Umfang ist schwer in Worte zu fassen. Mit der Materie vertraute Informatiker gähnen vermutlich und haben nach einer Stunde alle Aufgaben gelöst. Fast alle anderen werden aber deutlich länger brauchen. Um die Hauptaufgaben zu schaffen, ohne aber alle Optimierungsziele zu erfüllen, habe ich etwa 8 Stunden gebraucht. Allerdings war ich die meiste Zeit davon damit beschäftigt, nachzudenken, habe also einfach nur Löcher in die Luft gestarrt und nach Lösungen gesucht. Mir ist sogar mehrmals eine Lösung abends im Bett eingefallen, nachdem die Konsole schon längst aus war. Insofern habe ich mich wesentlich mehr als 8 Stunden damit beschäftigt, um es zu schaffen. Nun bin in aber so ehrgeizig, dass ich auch die Aufgaben für Fortgeschrittene lösen will, eine (die mit den Fibonacci-Zahlen) hat mich erst vor wenigen Minuten fast eine Stunde gekostet. Endlich eine Lösung zu finden hat mich dann aber sehr befriedigt.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Human Ressource Machine ist wie schon Little Inferno nicht wirklich ein Spiel. Man muss Aufgaben durch Programmierung von Befehlen für seine Figur indirekt lösen. Dann schaut man zu, wie diese die Aufgabe löst – oder auch nicht. Eingebettet in tolle Optik und Akustik, ausgestattet mit einer guten Steuerung und einem von der eigenen Intelligenz sehr stark abhängigen Umfang ist es für mich eins der Spiele des Jahres. Es gab zwar viele gute Indie-Titel in 2015, aber HRM muss sich nicht verstecken, kein Stück. Wenn ihr euch nicht vor Nachdenken fürchtet, dann ist es ein Pflicht-Download. Vor allem ist es ein weiteres Meisterstück der Tomorrow-Corporation.

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

super

90%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

03.12.2015

Developer

Tomorrow Corporation

Publisher

Tomorrow Corporation

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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