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Reviews: Nintendo Wii U eShop

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Year Walk

Adventure

26.10.2015

Zum Video-Test

Autor: Mario Kablau

 

 

Wie fange ich nur an?

 

Es ist mir selten so schwer gefallen, einen guten Anfang für einen Testbericht zu finden. Denn Year Walk ist auch ein Spiel, das mir am Anfang echt schwer gefallen ist. Es funktioniert ganz anders als das, was ich in den letzten Jahren gespielt habe und ist trotz ganz bewusstem „Unrealismus“ das wohl realistischste Spiel, das ich kenne.

 

Es beginnt mit einem kurzen Text, der erklärt, dass die Menschen früher komische Dinge getan haben, um etwas über ihre Zukunft zu erfahren. Beim Year Walk geht es um eine Art übernatürliche Erfahrung, die Einblicke in Dinge gibt, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt. Und genau so einen Gang baut das Spiel nach und zieht den Spieler damit in einen Bann, der für mich unvergleichlich ist.

 

Man befindet sich zu Beginn in einer Schneelandschaft und bekommt vom Spiel gesagt, dass man mit dem linken Stick nach links und rechts gehen kann. Und da geht „anders“ konsequent weiter. Der Fernseher ist quasi das Auge des Spielers durch das man auf die Welt schaut und man kann sich Anfang nur nach links und rechts bewegen. Dann bekommt man erklärt, dass man ZL gedrückt halten muss, um den Cursor zu aktivieren, wobei der Cursor der Hand des Spielers entspricht. Durch Bewegung des GamePads bewegt man die Hand im aktuellen Sichtfeld. Wenn man dann mit etwas interagieren will, dann muss man dazu ZR drücken. Mehr Tasten braucht man (fast) nicht.

 

Man beginnt also, sich umzusehen, kann sich aber nur beschränkt nach links und rechts bewegen. Also versucht man, mit irgendetwas zu interagieren und findet schnell einen Anhänger, der sich anfassen und bewegen lässt. Er kippt um, und gibt den Weg nach Norden (oben) frei. An dieser Stelle kann man nun mit dem Stick nach oben gehen und erreicht so die nächste Ebene. Die Umgebung besteht also quasi aus vielen kleinen Inseln, die über Gänge miteinander verbunden sind. Eine Karte auf dem GamePad hilft, die Orientierung zu behalten.

 

Man sieht sich also weiter um, stellt fest, dass man sich relativ frei bewegen kann. Aber mit all der Freiheit kommen auch die Fragen: Warum bin ich hier? Wo muss ich hin? Was will das Spiel von mir? Fragen, die man recht schnell hinten anstellen muss, denn das Spiel ist wie ein Traum, aus dem man nur aufwachen kann, wenn man das Ende erreicht. Und wie man da hinkommt, das verrät einem der Traum nicht, man muss es selbst rausfinden.

 

Also versucht man sein Bestes, untersucht die Umgebung und interagiert wo es nur geht. Und dann passieren unerwartet Dinge, die man sich unvoreingenommen ansehen muss, um zu wissen, was gemeint ist. Auch wie in einem Traum bekommt man dubiose Hinweise, was zu tun ist. Man versucht, das zu tun und scheitert dabei immer wieder, weil es alles andere als trivial ist. Man probiert viel rum und stolpert so immer wieder über wertvolle Hinweise, die zum Beispiel verraten, wie man die Tür zu einem Baumhaus öffnen kann. Dazu muss man zwei Eulen singen lassen. Was sie singen müssen, verrät eine Holzpuppe, aber wie man sie singen lässt: Keine Ahnung. Dabei befindet sich der Tipp direkt vor der Nase und in den Händen des Spielers.

 

Das ist etwas, das man bei Year Walk lernen muss: Man muss nicht denken, wie in einem Videospiel, sondern wie im echten Leben. Wenn man zu Hause eine Tür öffnen will, dann sucht man auch nicht die Aktionstaste auf dem Controller, sondern greift mit der Hand zur Tür und öffnet sie. Und da man das GamePad in der Hand hält, funktioniert das hier sogar absolut perfekt. Man wird ein Teil des Spiels, so wie in keinem anderen Spiel, das ich kenne.

 

 

Was will mir das Spiel sagen?

 

Wie bei einer spirituellen Reise hat das Spiel eigentlich kein klares Ziel. Man befindet sich auf einem Weg und macht das Beste daraus. Wann, wie und warum man das Ziel erreicht, ist eigentlich egal, es geht um die Erfahrung. Und das macht Year Walk perfekt. Man wird völlig eingesaugt und kommt nicht mehr los. Das Spiel geht sogar so weit, dass ich es am Stück durchgespielt habe. Das funktioniert aber nur, weil das relativ schnell geht, aber dennoch hält es einen so fest (und sagt einem nicht, wie man speichern kann – auch wie im echten Leben), dass ich gar nicht anders konnte.

 

Das liegt nicht nur an der völlig andersartigen Darstellung. Auch wenn die Bewegungen im Spiel nicht so laufen wie die im echten Leben, fühlt man sich durch die Grafik doch schnell so. Mir wurde sogar leicht kalt, während ich durch die kühle Umgebung irrte, mit nichts als dem GamePad in der Hand. Dafür sorgt die tolle Grafik, die eine Mischung aus Realismus und „was zur Hölle ist das“ darstellt.

 

Auch musikalisch zieht Year Walk den Spieler in seinen Bann, subtile Klänge, spannende Hintergrundgeräusche und die eine oder andere Überraschung untermalen den einnehmenden Charakter des Spiels eindrucksvoll.

 

 

Und jetzt mal Klartext!

 

Soviel zum Mysteriösen, dennoch ist und bleibt Year Walk natürlich ein Videospiel, weshalb ich es auch kurz noch von dieser Seite beleuchte: Das Ziel ist es, mehrere aufeinander aufbauende Rätsel zu lösen und damit Schritt für Schritt dem Ziel näher zu kommen. Sei es, durch geschicktes Kombinieren, Wege freizulegen, einen Schlüssel aufzutreiben, Wesen auf dem Bildschirm und in der Hand zu suchen und Gegenstände so zu kombinieren, dass sie einem weiterhelfen.

 

Year Walk einem Gerne zuzuordnen fällt mir echt schwer. Es ist am ehesten ein Adventure mit vielen Rätsel-Elementen und Schreckmomenten. Auf subtile Weise bekommt man gesagt, was man zu tun hat, wie bei der eben erwähnten Puppe. Man findet eine Holzpuppe in einem Schuppen, weiß aber nichts mit ihr anzufangen. An anderer Stelle erfährt man dann, was man mit Holzpuppen so alles machen kann. Macht man das, dann gibt die Puppe den entscheidenden Tipp, wie man eine Tür öffnen kann. Doch den Tipp in die Tat umzusetzen erfordert dann eine Art „um die Ecke denken“, zumindest für ein Videospiel.

 

Wer damit nicht klar kommt, der bekommt auf dem GamePad Tipps angezeigt, wenn er das möchte. Die geben zusätzliche Hinweise, was zu tun ist. Es ohne diese Tipps zu schaffen ist gar nicht so leicht, aber machbar, wenn man geduldig ist und bereit ist, viel nachzudenken und mitzuschreiben. Auch dazu bietet das GamePad einen Bildschirm, den man nach freien Stücken mit Notizen vollschreiben kann, um sich Dinge zu merken. Das ist alles wirklich clever gemacht.

 

Und obwohl, wie ich eben schon schrieb, das Spiel schnell vorbei ist, ist es danach noch nicht vorbei. Man bekommt im Abspann neue Tipps für Dinge, die man im ersten Durchgang nicht sehen konnte. Und erst, wenn man die richtig deutet, dann kann man im zweiten Durchgang wirklich fertig werden und das echte Ende sehen. Aber das klappt zum Glück, ohne dass man alles zwei Mal spielen muss, denn Walk Nummer 2 ist tatsächlich deutlich anders als der erste, weil man durch die neuen Infos Wege geht, die man im ersten Walk noch nicht gehen konnte.

 

Und sogar danach macht es noch Sinn, wieder und wieder zu gehen, denn es gibt viel zu entdecken und es macht einfach Spaß. Wie gesagt: Ein Spiel wie kein anderes.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Year Walk muss man ausprobieren. Mehr Fazit braucht es eigentlich nicht, dennoch (für die „nur Fazit-Leser“): Es ist so erfrischend anders, gut gemacht und einnehmend, dass man es in meinen Augen unbedingt gespielt haben muss, auch wenn „gespielt“ eigentlich das falsche Wort ist. „Erlebt“ trifft es deutlich besser. Man muss offen dafür sein, dass es völlig anders ist, dass es einen in den Wahnsinn treiben kann und dass man Dinge sieht, die man nicht für möglich gehalten hat. Und damit schafft es Year Walk (wie der echte), den Menschen am Controller zu verändern. Und so schwer wie mir der Einstieg in den Test gefallen ist, so schwer fällt mir auch die Note. Deshalb haltet euch bitte nicht daran fest, sondern lest den Text und entscheidet danach, ob Year Walk etwas für euch ist.

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

super

Spielspaß

super

83%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

17.09.2015

Developer

Simogo

Publisher

Simogo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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