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Reviews: Nintendo Wii U eShop

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Scram Kitty and his Buddy on Rails

Sonstiges

08.09.2014

Autor: Martin Küpper

 

Ewig langen Tutorials stehen viele Spieler eher skeptisch gegenüber. Nicht nur, dass diese meist eher langweilen – durch das Erklären aller noch so offensichtlichen Funktionen wird manchmal sogar der Eindruck vermittelt, die Entwickler würden die Intelligenz des Spielers anzweifeln. Gar kein Tutorial anzubieten und den Spieler ohne Anweisungen ins Geschehen zu schmeißen ist natürlich das andere Extrem. Das kann funktionieren, erfordert aber eine Menge Feingefühl. Scram Kitty and his Buddy on Rails wagt sich an diesen Ansatz und lässt den Spieler ohne Erklärungen ins Spielgeschehen einsteigen. Das recht simple Grundkonzept des Spiels lässt das im ersten Moment auch ohne weiteres zu.

 

Wie der Spieltitel schon verrät, handelt es sich hier um ein „on Rail“ Spiel, wenn auch nicht im klassischen Sinne. Ihr folgt also nicht wie in einem Rail Shooter einer festgelegten Route durch ein drei Dimensionales Level. Ihr seht das zwei Dimensionale Geschehen aus der Vogelperspektive und übernehmt die Kontrolle eines Wagens, der an Schienen Wände entlang fahren kann. Nur über diese Schienen, könnt ihr euch durch das Level bewegen und nur per Sprung könnt ihr sie kurzfristig verlassen. Sollte sich auf der anderen Seite nicht ebenfalls eine Schiene befinden, die ihr per Sprung erreicht, werdet ihr jedoch - wie von Magneten angezogen - wieder zurück gezogen. Wichtig ist außerdem, dass ihr Projektile verschießen könnt, mit denen man die Gegner ausschaltet, die in den Leveln auf euch warten.

 

 

Was muss ich machen?

 

All das hat man schnell heraus gefunden und ist im Nu mit den Mechaniken vertraut. Doch leider ist im weiteren Spielverlauf jede Mechanik derart offensichtlich und selbst erklärend. Habt ihr ein Level abgeschlossen, indem ihr es zum Zielpunkt geschafft habt, landet ihr auf einer Weltkarte, von der aus ihr zum nächsten Level gelangen könnt. Doch schon nach kürzester Zeit ging es für mich nicht mehr weiter – der Weg zum nächsten Level wollte sich nicht öffnen. Nach anfänglicher Verwirrung reifte in mir die Vermutung, dass ich wohl alle Katzen retten (bzw. „einsammeln“) muss, die in den Leveln verstreut sind. Bis zu diesem Zeitpunkt hielt ich das noch für ein rein optionales Bonusziel. Ein Irrtum – aber woher sollte ich das wissen?

 

Also ging ich zurück und versuchte mit aller Macht die Katze einzusammeln die mir noch fehlte. Ich vermutete (oder besser: befürchtete) schon, dass ich dafür einen Gegner besiegen musste, den ich bislang aus gutem Grund ignoriert hatte, denn er erschien mir absolut übermächtig. Egal wie viele Schüsse ich auch auf ihn abfeuerte, er wollte nicht sterben – und zu allem Überfluss respawnte er auch noch (vermutlich mit neu gefüllter Energie) immer wieder, wenn ich versuchte, vor seinen tödlichen Schüssen in Deckung zu gehen. Ich war frustriert, ich war genervt und fühlte mich veralbert – vor allem weil dieser Gegner buchstäblich in einem der allerersten Level auftauchte. War ich der Idiot weil ich das Spiel nicht verstand oder war es doch der Fehler des Spiels? Ich lud einige Freunde ein, es zu probieren – und auch sie hatten ähnliche Probleme. Der Gegner war das, was man im englischen so treffend als „pain in the ass“ betitelt. Und als wir ihn irgendwie dann doch endlich besiegen konnten, machte sich kein wohliges Gefühl des Stolzes breit. Wir hatten nicht das Gefühl irgendetwas tolles erreicht zu haben – wir fühlten uns immer noch wie die letzten Idioten, schließlich hatten wir keine wirklich Schwachstelle gefunden und haben es nur mit Geduld und Glück geschafft dieses unverständlich harte Hindernis in einem der ersten Level zu überwinden. Wir mussten doch einfach etwas übersehen haben oder?

 

 

Allgemeine Verwirrung

 

Ich gebe zu, ich haben diesen Testbericht aus diesem Grund lange vor mir her geschoben. Irgendwie hatte ich gehofft, dass der große „Aha-Moment“ noch kommen würde. Doch so lang ich auch wartete, so oft ich dem Spiel eine Chance auch eine Chance gab, der Groschen fiel einfach nicht. Ich hatte nach wie vor ständig das Gefühl gegen eine Wand zu laufen, denn der oben beschriebene Fall ist nur eines von vielen Beispielen, in denen ich mich überfordert fühlte. Nie zu vor hat es ein Spiel geschafft, dass ich mir derart dumm vorkam.

Ihr könnt euch meine Erleichterung vorstellen, als ich bei einer Suche nach anderen Testberichten feststellen durfte, dass ich mit dieser Erfahrung aber keinesfalls alleine war. Jetzt endlich fühle ich mich wohl dabei den folgenden Satz nieder zu schreiben: Schuld an meinem frustrierenden Spielerlebnis ist größtenteils das Spiel.

 

 

Keine Zeit für Training

 

Das Problem von Scram Kitty liegt letztlich vor allem darin, dass ihr hier keine Zeit bekommt, erlernte Fähigkeiten durch wiederholte Anwendung zu perfektionieren. Nein, das Spiel erwartet von euch, dass ihr sie augenblicklich perfekt beherrscht! Das ist ungefähr so, als würde ein Schwimm-Lehrer seine Schützlinge nach dem einmaligen Sprung vom 1-Meter Turm direkt auf den 10-Meter Turm schicken. Für die meisten wäre das sicher eine überaus schmerzhafte Erfahrung und genau das gilt eben auch für Scram Kitty.

 

Es fühlt sich irgendwie so an, als ob einfach einige Level fehlen würden, die den Spieler von der Einführung zu den extremen Herausforderungen führen können. Doch da diese Level nicht existieren und man direkt von leicht auf schwer schaltet, hat man einfach keine Zeit das Spiel zu meistern und gut darin zu werden.


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Fazit

Für die aller meisten Spieler dürfte Scram Kitty also leider einfach ein frustrierendes Erlebnis ohne großen Spielspaß sein. Es dürfte aber eben auch Spieler geben, die genau diesen Punkt sogar zu schätzen wissen. Wenn ihr nach meinen ausführlichen Ausführungen zu diesem Aspekt den Eindruck haben solltet, dass ihr euch nicht groß daran stören werdet, könnt ihr dem Spiel durchaus eine Chance geben. Denn von diesem Punkt einmal abgesehen macht Scram Kitty eigentlich nichts falsch. Das Spiel schaut mit seinem schicken, bunten Comic-Stil ansprechend aus, der Soundtrack ist absolut in Ordnung und die Steuerung ist tadellos. Das Spielkonzept ist meines Wissens sogar ziemlich einzigartig. Wer Spaß daran findet sich in dieses Spiel hinein zu fuchsen, wird vermutlich viel Freude mit dem Spiel haben (sofern euch das Spielkonzept zusagt). Alle anderen sollten aber unbedingt die Finger davon lassen!

Ich für meinen Teil hoffe einfach mal auf eine Fortsetzung, die durch eine bessere „Schwierigkeits-Kurve“ und klarere Zielvorgaben mehr Leuten zugänglich wird. Denn Potential hatte das Spiel ohne Frage.

Grafik

ok

Sound

ok

Steuerung

gut

Spielspaß

schwach

62%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

15.05.2014

Developer

Dakko Dakko

Publisher

Dakko Dakko

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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