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F-Zero

Rennspiel

16.05.2013

Autor: Lukas Strübig

 

 

Was kann man großartig über F-Zero sagen, was nicht schon weithin bekannt ist? Es war der erste Teil der wohl bekanntesten Future Racer Serie, es hat den Stil eben derer geprägt wie kein anderes und war darüber hinaus wohl DER Grund, das damals fast revolutionäre Mode-7 in die Module für das Super Nintendo einzubauen. Doch kann es heute nach Titeln wie F-Zero GX immer noch mithalten?

 

 

Die nächste Generation des Rennfahrens

 

Ich sage eines gleich vorweg, was einige vielleicht ein wenig empören wird: F-Zero ist nach heutigen Standards wohl kaum noch ein Rennspiel.

 

Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass es weder im Multiplayer gespielt werden kann, noch will. Die Strecken sind der eigentliche Star des Spiels und überhaupt nicht auf kompetitives Spielen ausgelegt. Auf dieser Straße gibt es nicht genug Platz für zwei Spieler, denn die wahre Herausforderung besteht nicht nur darin, die Fahrzeuge und ihr Verhalten zu lernen, sondern auch die einzelnen Strecken ausgiebig zu studieren. Man muss wissen wo man wie driftet, in welcher Kurve wann das Gaspedal losgelassen werden muss und auf welchen Geraden man boosten kann und auf welchen nicht.

 

Die Strecken sind allesamt meisterhaft gestaltet und wissen den Spieler gleichsam zu frustrieren als auch zu ermutigen. Ja, man ist beim ersten Mal auf einer neuen Strecke gnadenlos verschrottet worden und kann sich auch kaum vorstellen, wie man das schaffen soll, aber verdammt, man will es einfach schaffen! Mir jedem mal Fahren wird man besser, schneller, effektiver und wenn man dann seinen ersten Grand Prix beendet hat man wirklich das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

 

Kommen wir zum Problem des Ganzen, den Skill-Barrieren. Skill-Barrieren, noch nie gehört? Kein Wunder, ich habe diesen Begriff gerade erst erfunden und Mensch, wurde das mal Zeit. Skill-Barrieren sind Gameplay-Elemente, die lediglich dazu da sind, den Spieler zu stören, ihn auszubremsen und seine Fähigkeiten ab einem bestimmten Grad in Schach zu halten. Skill-Barrieren sind der blaue Schildkrötenpanzer in Mario Kart, Tripping in Brawl, die overpowerte Waffe in Call of Duty oder die Menge an Kugeln, die es Battlefield braucht einen anderen Spieler zu killen.

 

Diese sind nicht immer schlecht, immerhin ist Mario Kart ein Party Spiel indem auch weniger befähigte Spieler eine Chance haben sollen und in Battlefield soll ein Einzelner nicht eine ganze Gruppe töten können um das Gameplay zu stärken.

 

In F-Zero sind es aber die zufällig auftauchenden Fahrzeuge, die ständig im Weg herum eiern und dem Spieler konstant auf eben diese gehen. In Maximum Velocity gab es die auch, nur weniger penetrant und außerdem machte das auch wegen dem illegalen Straßenrennen Setting Sinn. Hier ist es so, als würden während der Formel 1 ständig PKW auf die Strecke fahren. Meistens tauchen diese Dinger genau im falschen Moment auf, fahren dahin, wo der Spieler hin will, und manche explodieren sogar. Na vielen Dank.

 

Die Strecke ist schon schwer genug, da will ich nicht noch dieser Dinger im Weg haben. Irgendwann dachte ich dann, man könnte lernen mir ihnen zu leben. Das war, bevor mich einer dieser Wichser in der letzten Runde auf Silence im Sprung abgedrängt und von der Bahn geschubst hat! Ja, so nervig ist es, und wäre das allgemeine Gameplay und die Streckenführung nicht so genial, würden diese Random-Fahrzeuge glatt das ganze Spiel kaputt machen.

 

 

Auf Tour durch Alien Welten

 

Pixelcharme ist das, was die meisten Super Nintendo Spiele heute umgibt. Zu wage um dem Spieler die eigene Vorstellung zu rauben, zu detailliert als das man sich die ganze Zeit fragen müsste, was man da vor sich sieht. Bei F-Zero kommt noch der Mode-7 Effekt dazu, der durch geschicktes Verzerren von Bitmaps ein dreidimensionales Spielerlebnis simuliert. Das tatsächliche grafische Highlight spielt sich jedoch jenseits der Strecke ab. Von den 80ern erbte die Gaming Branche die Sci-Fi Vision von Filmen wie Alien und sorgt mit einer von dunkelgrün und lila geprägten Farbgebung für tatsächlich außerirdisch wirkende Gegenden, deren Horizonte Orte andeuten, die man nicht besser als in unserer Vorstellung hätte darstellen können. Gerade Strecken wie Death Wind oder Mute City III müssen damals wohl die grafischen Höhepunkte gewesen sein.

 

Unterlegt ist dies mit einer überraschend ruhigen Musik. Immer noch futuristisch, dennoch entspannend genug um dem Nervenkitzel des Gameplays entgegen zu wirken. Man fühlt sich weniger durch die Level gehetzt, als mehr zum experimentieren ermutigt. Und sollte man dennoch mal versagen, hat die Game Over Melodie einen fast schon tröstenden Klang, zerstreut jede Frustration und motiviert, es nochmal zu versuchen.

Fazit

F-Zero seinen massiven Fehler mit den Random-Fahrzeugen anzulasten ist rückblickend mehr eine lästige Pflicht, als ein Bedürfnis. F-Zero ist mehr als ein herausforderndes Core-Game mit einer sehr schlechten Gameplay Entscheidung, es ist ein Erlebnis. Der Spieler wird von den Strecken und dem Gameplay herausgefordert, von den störenden Gegnern frustriert, aber dann von der Atmosphäre, der Gestaltung und der Musik wieder aufgebaut.

Grafik

gut

Sound

super

Steuerung

gut

Spielspaß

ok

69%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

21.11.1990

Developer

Nintendo

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1


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