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Sidewatch: Virtual Reality Brille HTC Vive angespielt!

10.09.2015

Autor: Marc Müller

 

 

Neben Oculus Rift und Sonys Project Morpheus, gibt es mit HTC Vive den dritten Anbieter eines Virtual Reality-Headsets, welcher seine Chance für den vermutlich großen VR-Durchbruch der nächsten Jahre wittert. HTC Vive geht aus einer Zusammenarbeit von HTC und dem Publisher Valve hervor. Unterscheiden sich die verschiedenen Hardware-Lösungen überhaupt voneinander? Was ist mit Microsofts HoloLens? Und was macht eigentlich Nintendo in punkto Virtual- und Augmented-Reality?

 

Auf der gamescom konnte ich die Technik ausführlich mit den Entwicklern von Vertigo Games ausprobieren. Das kleine niederländische Entwicklerstudio aus Rotterdam arbeitet mit Hochdruck an drei Titeln für die Virtual Reality-Brille. Hierbei handelt es sich um die Tauchsimulation World of Diving, das mittelalterliche Strategie Spiel Skyworld und den Zombieshooter Arizona Sunshine.

 

Während also Oculus Rift als die erste große, moderne VR-Brille für PC und (sehr wahrscheinlich auch) Xbox One ins Rennen geht und sich Project Morpheus ganz der PlayStation widmet, erscheint mit der HTC Vive ein Gerät, welches vor allem für Valves PC Vertriebsplattform Steam gedacht ist. Die HTC Vive Brille hebt sich aber auch von der zu Verfügung gestellten Hardware ab, denn in der Grundausstattung befindet sich neben der dem eigentlichen „Head-Mounted Display“ auch noch zwei kleine Infrarot-Kameras, welche zur Vermessung der Position im Raum genutzt werden, sowie zwei Triggercontroller, die nichts mit einem aktuellen Gamepad gemein haben.

 

 

Drei große Konkurrenzsysteme

 

Da ich in den letzten beiden Jahren bereits die Konkurrenz-Prototypen von Oculus Rift und Project Morpheus testen konnte, kann ich bestätigen dass es von der reinen Nutzererfahrung keinen großen Unterschied der Systeme gibt. Somit bleibt der Eindruck: Das VR-Erlebnis ist atemberaubend, wenngleich es einige Punkte gibt die natürlich zu optimieren sind. Aber alles der Reihe nach...

 

Der Testraum im gamescom Business-Center war ein etwa 2x3 Meter großes Kabuff, normalerweise ist die Nutzung des Headsets mitsamt der Positions-IR-Kameras auf einen bis zu 5x5 Meter großen Raum angelegt. Die „Brille“ als solches empfand ich als recht groß und klobig und die herauslaufenden Kabel verstärken das Gefühl als solches noch etwas, wenn auch das Gewicht beim anschließenden Spielen nicht mehr sonderlich auffiel. Fraglich bleibt, ob dies aber nach mehreren Stunden nicht anders ist.

 

 

Kleiner technischer Vorsprung

 

Die HTC Vive bietet mit 1.200 x 1.080 Pixeln pro Auge eine etwas bessere Auflösung als die Konkurrenz. Die Bildwiederholrate liegt dabei bei 90 Hertz. Technikaffine Tester die sich mit allen drei VR Headsets beschäftigt haben, stimmen fast komplett überein, dass die HTC Vive einen wenn auch nur kleinen Vorsprung in Sachen Leistung und visuelles Erlebnis hat. Trotzdem empfand ich die Grafik als etwas pixelig, zumal man im Alltag ja immer mehr mit 4K und Ultra HD konfrontiert wird.

 

Als Controller wurden zwei „Sticks“ erfunden, die man wie einen kleinen Knüppel in der Hand hält. Die Controller verfügen über einen Trigger (ideal als Pistolenabzug), einen Seitenschalter und einen großen Touch-Kreis für die Daumen. Für die Akustik kann ein Kopfhörer nach Wahl angeschlossen werden.

 

Die Entwickler von Vertigo Games wollten aber natürlich nicht einfach nur das HTC Vive Headset vorführen, sondern in erster Linie ihre Spiele und die dabei genutzten Möglichkeiten aufzeigen. So gab es zunächst eine kurze Demo von Skyworld. Hierbei handelt es sich um eine Art mittelalterliches Strategiespiel. Eure Welt schwebt auf einem runden Tisch im Raum vor euch. Im Zentrum dieser Insel ragt sich ein gewaltiger Berg auf und ansonsten teilt Ihr euch das Land notgedrungen mit eurem Gegner.

 

Ich möchte jetzt gar nicht näher auf die Spielprinzipien und Details eingehen, dafür blieb auch gar nicht viel Zeit. Allerdings war das eigentliche Spielgefühl schon „Godlike“ genug und das im wahrsten Sinne des Wortes. Ihr schaut nämlich von schräg oben herab auf eure Weltscheibe. Mit der rechten Hand könnt ihr diese einfach wie einen kugelgelagerten Tisch drehen und sogar rotieren lassen. Bückt ihr euch nach vorne, könnt ihr die Details der kleinen Welt genauer betrachten, ganz so als ob ihr im echten Leben beispielsweise vor einer Modelleisenbahn stehen würdet – faszinierend! Im weiteren Demo Verlauf des Spiels konnte man dann noch in Häuser hinein schauen und einen Drachen beschwören, der auf die gegnerischen Truppen gehetzt wurde, nachdem man seine Flugroute einfach per Fingerzeig in die Luft gemalt hatte.

 

 

Virtuelle Taucherbrille

 

Die vielleicht noch bessere Möglichkeit, um ein Virtual Reality-Spiel zu präsentieren, bekommt man beim Tauchsimulator World of Diving. Der Titel macht dem Namen alle Ehre, denn ihr steuert eine Taucherin im Ozean, die auf vielfältige Entdeckungsreise geht. Ich habe das Spiel bequem im Sitzen getestet und per linkem Controller wurden Zusatzfunktionen wie Kamera oder Werkzeug bedient, mit dem rechten Controller könnt ihr euer Blickfeld ändern. Hier trat bei zu heftigen experimentellen Gebrauch meinerseits dann auch das Gefühl der Motion Sickness auf, was aber einfach durch hektisches Gedrehe provoziert wurde und ich bei normaler Steuerung nicht als Problem ansehe. Ansonsten war es ein tolles Gefühl durch das fischreiche Meer in alle mögliche Richtungen zu tauchen und Wracks oder Riffe zu erkunden.

 

 

Zombiieees!

 

Als dritten und letzten Titel spielte ich meinen persönlichen Favoriten, einen Zombie-Shooter namens Arizona Sunshine. Das Konzept des Spiels, oder zumindest der vorgeführten Abschnitte, ist sehr simpel. Ihr steht an einem bestimmten Punkt und werdet nach und nach von Zombies bedrängt. Zur Verteidigung stehen euch verschieden Waffen wie Pistole, Schrotflinte oder MP zur Verfügung. Obwohl ihr eine sehr eingeschränkte Bewegungsfreiheit habt und nicht großartig herumlauft ist das Gefühl des Shooters schon großartig und auch beklemmend. Bewegungsabläufe, wie eine neue Waffe vom Tisch nehmen, laufen am Anfang in Zeitlupe ab, weil sie auch für erfahrene Spieler ungewohnt sind.

 

 

Als Manko fiel mir auf, dass das Zielen über Kimme und Korn recht ungenau war und nachjustiert werden musste, da meine Kugel immer etwas daneben flog. Inwieweit eine Nachjustierung im normalen Spielablauf dann eines Tages zu Hause notwendig und umsetzbar ist wird auch ggf. ein interessanter Sachverhalt sein.

 

Natürlich verhält es sich bei allen drei gezeigten Spielen wie es meistens mit Starttiteln bei einer neuen Hardware ist: Es ist relativ einfache Software, die die Möglichkeiten nicht komplett ausreizt und oft von dem Begeisterungsmoment der neuen Technik lebt. Dies scheint mir auch bei den Titeln von Vertigo so zu sein, trotzdem hat das kleine sympathische Entwicklerstudio tolle Arbeit geleistet und wirkt mehr als nur engagiert. Ich würde auf jeden Fall nochmal gerne zu Hause und in aller Ruhe in die Softwaretitel von Vertigo eintauchen.

 

 

Kleiner Exkurs: Microsoft HoloLens

 

Aktuell sieht es also so aus, das Project Morpheus die PlayStation 4 aufmischt, HTC Vive den PC via Steam und Oculus Rift auch überwiegend auf PC nutzbar sein soll, wobei einige Entwickler schon verräterische Kommentare abließen, die eine Nutzung der Xbox One quasi bestätigten. Aber Microsoft selber hat noch einen eigenen Trumpf im Ärmel, namens HoloLens. Dabei handelt es sich um eine (wesentlich kompaktere) Brille die dem Auge ein Hologramm projiziert.

 

Ihr schaut also in den normalen Raum, der künstlich durch Inhalte angereichert wird. Diese Inhalte sind dementsprechend natürlich beliebiger Natur, also etwa ein Gegner der durch euer Fenster hineinspringt und auf euch schießt, oder aber ein großes Spielbrett, was auf eurem Tisch steht, oder schlicht und einfach nur ein großer Bildschirm der an der Wand hängt und ganz klassisch ein Videospiel anzeigt. Das Zauberwort bei der HoloLens heißt Augmented Reality, also erweiterte Realität und somit dürfen wir gespannt sein was da auf uns zukommt. Die bisher recht überschaubare Anzahl der Tester ist stark begeistert wenn auch das relativ kleine Blickfeld kritisiert wird.

 

 

Virtual Boy 2.0?

 

Und was bringt uns Nintendo? Schläft Big N einmal mehr oder basteln sie vielleicht auch an einem Virtual Boy 2.0. Denn vor rund 20 Jahren war es immerhin Nintendo, die schon mal mit einer Art 3D-Brille auf dem Markt Fuß fassen wollten, aber eine dicke Bauchlandung hingelegt haben. Das System, welches lediglich monochrome Grafik darstellen konnte, hatte diverse Mängel und verkaufte sich nur rund 800.000 mal. Auch die Entwickler von Vertigo, die sich natürlich etwas besser in der VR-Szene auskennen, haben noch nicht mal gerüchteweise von neuen VR-Ambitionen seitens Nintendo gehört. Aber wie wir wissen, hütet der Videospiele Gigant aus Kyoto seine Geheimnisse immer recht gut, warten wir also gespannt ab, was die nächste Heimkonsole mit dem Codenamen NX letztlich können wird.

 

 

Fazit

 

Keine Frage, ein Virtual Reality Erlebnis wird Teil der Zukunft sein, egal ob nun mit der HTC Vive oder anderen Konkurrenten. Fraglich bleibt, ob und wie weit sich diese faszinierende Art des Zubehörs durchsetzen wird. Will der Kunde wirklich für jeden Sidescroller und jedes Strategie Spiel die dicke Brille aufsetzen? Ich denke nein. Und natürlich wird es auch einen nicht so kleinen Prozentsatz von Personen geben, die überdurchschnittlich stark an Motion Sickness leiden. Für alle anderen gilt: Die Spielerlebnisse werden in vielen Genres revolutioniert und die Tür zur Flucht in eine virtuelle Realität 2.0 steht schon sehr bald offen. Ob mit oder ohne Nintendo bleibt abzuwarten.


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