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N-Zyklopädie

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Nintendo und die Independent Entwickler

21.09.2014

Autor: Christopher

 

Nintendo hat ein "kleines" Problem mit großen Third-Party Studios:

Entweder veröffentlichen sie unglücklich ihre Spiele auf Nintendo Konsolen oder, was neuerdings passiert, sie veröffentlichen gar nichts.

Die Gründe weswegen, sollen hier aber nicht das Thema sein. Das Fehlen von

Titeln von Electronic Arts oder Ubisoft führt dann dazu, dass sich Löcher im Veröffentlichungsfenster von Nintendo gesellen, wo monatelang kein Retail-Spiel erscheint. Das ist keine optimale Situation aber kommt wirklich rein gar nichts?

Wenn wir dann den Nintendo e-Shop betrachten, sehen wir viele Spiele, die von unabhängigen Studios kommen. Diese Spiele haben zwar größtenteils keine Budgets von mehreren Millionen Dollar und das sieht man zwar, aber dafür

gehen sie auch einen anderen, risikoreicheren Weg und bieten unterschiedliche Spielerfahrungen. Die Fülle von diesen Spielen mag einen leicht ironisch sagen:" Die Wii U ist eine Indie Konsole". Wenn wir dann in die nahe Zukunft sehen, erscheinen immer mehr von diesen "Indie" Spielen, die sogar mit den ganz großen Titeln mithalten können, die Riesen wie EA oder Ubisoft veröffentlichen.

 

Aber war das schon immer so? Tatsächlich ist die Beziehung von Nintendo zu

diesen unabhängigen Entwicklern eine recht spannende Geschichte, die noch nicht fertig erzählt worden ist. Um die Entwicklung etwas plastischer darzustellen beginne ich mit dem Grundstein, womit überhaupt es erst möglich gemacht worden ist, dass man digitale Spiele aus dem Internet laden kann: Die Einführung der Virtual Console auf der Nintendo Wii.

 

 

Die Virtual Console und WiiWare

 

Nintendos Einstieg in die digitale Verkaufswelt beginnt mit der Virtual Console.

Mit dieser gibt es die Möglichkeit, legal Klassiker vergangener Tage zu spielen wie

Metroid oder Mega Man. Damit wurde der erste Schritt Richtung digitaler Spiele von Independent Studios gemacht und 2008 wurde es auch mit WiiWare auch vollständig eingeführt.

Spiele wie World of Goo, Lost Winds oder Sword&Soldiers, nur um ein paar zu nennen, erfreuen sich großer Beliebtheit unter den Nintendo-Spielern und konnten eindeutig von Entwickler-Seite wie von WiiWare, als Plattform an sich, als Erfolg gewertet werden.

Als großen Durchbruch der Indie-Spiele auf der Plattform konnte trotz dieser

Erfolge nicht gesprochen werden. Die teils drastischen Anforderungen an die Entwickler verhinderten einen Umbruch: So musste sich ein Spiel erst über eine bestimmte Menge verkaufen bevor der Entwickler überhaupt an den Gewinnen beteiligt wurde oder das die Größe der Anwendung nicht 40MB übersteigen durfte. Das ist zum Beispiel der Grund, warum Team Meat ihr

Spiel Super Meat Boy nicht auf WiiWare veröffentlichte, da man nicht die Qualität des Spieles vermindern wollte.

So wartet man ruhig und besonnen auf eine Gelegenheit, um doch noch als Independent Entwickler auf Nintendo Konsolen richtig durchzustarten und es begann richtig mit dem Launch der neuesten Konsole: der Wii U.

 

 

Der Wii U e-Shop und die Wende

 

Mit dem Start des e-Shops der Wii U mit Spielen wie Trine 2, Little Inferno und

Nano Assault Neo begann ein Umdenken bei Nintendo. Statt die Barrieren für

Indie-Entwickler zu verstärken baute man sie Stück für Stück ab:

Nun konnten sie mit dem ersten verkauften Spiel Gewinn erzielen und auch die

Preise konnten sie selbst bestimmen. Generell ist der Aufbau des e-Shops wesentlich moderner wie noch zu WiiWare Zeiten, sodass er mehr in das System der Wii U integriert ist.

2013 wurden dann endgültig die Zeichen auf Fortschritt gestellt und somit den Independent Entwickler Tür und Tor geöffnet: Sie brauchten kein eigenes Büro mehr, um als Nintendo Entwickler angenommen zu werden. Generell wurde

das Verfahren, um angenommen zu werden, wesentlich vereinfacht.

Auch bekommt man nun eine freie Unity Pro Lizenz, wenn man ein Wii U DevKit besitzt, was sehr vom Vorteil ist, da Unity ein aufstrebendes Entwicklerwerkzeug ist. So können zum Beispiel Wii U Ports in Unity sehr einfach gehandhabt werden.

Ebenso wurde das von Nintendo entwickelte Nintendo Webframework vorgestellt, womit Entwickler auch HTML5 und Construct 2 basierende Spiele auf der Wii U veröffentlichen können.

 

Wenn wir schon über Unity reden: Vom 20. bis 22. August 2014 war in Seattle die Unite, eine Veranstaltung, die sich um Spiele und generelle Informationen drehte, die Unity ermöglicht. Es wurde nicht nur näher von der neuen Unity 5 Version berichtet oder neue Informationen ausgetauscht, auch Nintendo selbst hatte einen Auftritt dort. Es ging um den Wii U eShop und warum es sich lohnt, dort Spiele zu veröffentlichen. Dabei kamen interessante Informationen heraus: Zum Beispiel sind 90% der Wii U Konsolen mit dem Internet verbunden und 70% davon besuchen regelmäßig den eShop. Auch die Demographie ist sehr interessant: 94% der Nutzer ist 18 Jahre alt oder älter und die Verteilung der Geschlechter ist 93% Männlich und nur 7% Weiblich (was ich ehrlichgesagt ein wenig merkwürdig finde).

Schließlich wurde auch bekannt gegeben, dass über 80 Spiele für den Wii U eShop, die Unity Engine verwenden, was sehr gut zeigt, dass Nintendo im diesen Fall sehr viel richtig gemacht hat. Mehr dazu aber im Ausblick.

 

 

Ausblick und Fazit

 

Wenn wir uns mal ansehen wie viele Indie-Entwickler den eShop der Wii U unterstützen und unterstützen werden, kann man sagen, dass Nintendo sehr viel richtig gemacht hat: Über 100 Spiele sind angekündigt, viele sogar exklusiv und erfolgreich: Das erst vor kurzem erschienene Spiel

Shovel Knight von Yacht Club Games hat sich innerhalb eines Monats 180.000 mal verkaufen können und zwei-drittel der Käufer waren von Nintendo Plattformen.

 

Wenn wir uns nun den Weg von Nintendo, was kleine Entwicklerstudios anbelangt ansieht, wird man sagen können, dass sie einen ordentlichen Fortschritt gemacht haben. Die Mehrzahl der Entwickler ist nun zufrieden und wünscht sich nur noch kleine Verbesserungen und auch die Spieler zufrieden.

Nun muss Nintendo sich nicht auf den Lorbeeren ausruhen sondern immer weitermachen, denn vergangene Fehler dürfen nicht wiederholt werden.


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