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N-Zyklopädie

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Der Charakter von Link

18.03.2014

Autor: Lukas Strübig

 

 

Ein strittiges Thema im Zelda-Fandom ist, gerade wenn es um das Thema Sprachausgabe geht, die mögliche Charakterisierung Links. Soll Link überhaupt sprechen? Und wenn ja, wer ist Link? Geht durch eine Charakterisierung Links nicht die Verbindung zum Spieler verloren, die der Protagonist ja, wie schon sein Name andeutet, herstellen soll?

 

Um diese Frage näher zu beleuchten, lohnt es sich, die Mangas zu lesen, welche zur Zelda-Serie produziert wurden. In einem interaktivem Medium ist es leicht, einen stummen Helden zum Protagonisten zu machen und durch ihn den Spieler die Welt erleben zu lassen, in einem eher passiven Medium braucht man aber sehr viel mehr als das. Und so wurde mit der Manga Umsetzung von Ocarina of Time von Akira Himekawa (bedenkt, dass es sich hier um ein synonym zweier Zeichnerinnen handelt) ein Archetyp von Link entwickelt, der den Helden perfekt in ein mehr erzälerisches Medium übersetzt.

 

Genau wie ein Videospiel brauchen auch Bücher, Filme oder eben Comics eine Schnittstelle zwischen Zuschauer und Handlung. Und auch hier wird diese Schnittstelle vom Protagonisten gebildet. Ab dort driften interaktives und nicht-interaktives Medium aber voneinander ab.

 

In einem Videospiel ist es oftmals eine gute Strategie, den Protagonisten so blank wie nur möglich zu lassen. Er sagt nichts und er tut auch nichts, was der Spieler nicht tut. Egal wie weit sich das Narrative Niveau von Spielen in letzter Zeit entwickelt hat, dieser Typus Protagonist wurde noch nicht aussortiert.

 

Heutzutage nennt man sowas auch gerne "Environmental Story-Telling". Die Umgebung erzählt die Geschichte. Es wird vom Spieler nicht erwartet, dass er sich mit der Hauptfigur identifiziert, er wird einfach in diese verrückte, unbekannte Welt geworfen. Daher beginnen Spiele meist mit einem harten Wechsel der Umgebung für den Helden. Gordon Freeman wacht plötzlich in City 17 auf, das Drachenblut wird bei der kurzen Durchreise durch Himmelsrand gefangen genommen, Link verlässt zum ersten Mal in seinem Leben den Kokiri Wald. Danach folgt eine Serie von Geschehnissen, die dem Spieler nur eine Handlungsalternative geben.

 

In Zelda-Spielen gibt es keine Dialoge, nur Monologe, und in den seltenen Fällen, in denen der Spieler etwas zu sagen hat, wird er recht ruppig auf Kurs gebracht. Gerade Zelda, nicht nur als Spiel sondern auch als Figur, machen klar, dass man einfach keine Wahl hat. Ein gutes Beispiel dafür ist die Garten-Szene in OoT. Antwortet man ihr, dass man ihr kein Wort von dem glaubt, was sie sagt, erklärt sie einem wie enttäuscht sie von dieser Haltung ist und bittet einen nochmal, ihr zu glauben. Dieser Prozess lässt sich unendlich lange wiederholen, bis man nach dem 37. Mal aufgibt und ihr tatsächlich seinen Glauben zusichert, woraufhin sie zufrieden sagt "Ich wusste es!". Natürlich wusste sie es, die Welt von Hyrule lässt einem ja auch keine andere Option, als sie zu retten. Man kann kein normales Leben als Bauer führen, man kann nicht auf der Seite des Bösen kämpfen, man kann sich nicht einmal eine Tüte Popcorn nehmen, sich auf die Steppe setzen und zusehen, wie Ganon gewinnt. Man hat nur eine Option, das Spiel erzählt sich daher selbst.

 

Eine Figur in einer geschriebenen Geschichte allerdings hat sehr viel mehr Möglichkeiten. In einem Manga kann Link nicht einfach den Kokiri Wald verlassen weil ihm ein blinkender Punkt auf der Karte sagt, dass er das jetzt tun soll und weil es sonst nichts anderes zu tun gibt. Link braucht einen Grund, um den Kokiri Wald zu verlassen. Und er muss diesen Grund verstehen, er muss ihn einsehen und er muss die daraus resultierende Aktion durführen wollen. Was die Frage aufwirft: Warum?

 

Link braucht einen Charakter. Der Leser kann nicht Link sein, also muss er mit Link mitfiebern können, gleichzeitig muss aber die Figur nach wie vor dem Quellmaterial gerecht bleiben und darf nicht zu sehr von dem ablenken, was im Spiel so wichtig ist: Die Welt, und die verrückten Figuren, die in ihr leben.

 

Im Nachwort zu Ocarina of Time beschreibt Himekawa Link als "junge[n] Romantiker" und dass es "so einen gerechten Helden [...] in der Welt der japanischen Comics schon lange nicht mehr gegeben" hatte.

 

Link ist ein Träumer. Schon zu Beginn des Mangas sieht man ihn schlafen, und auch sonst ist er in seinen ehrlichen Momenten nie im Hier und Jetzt. Die Schikanierungen der anderen Kokiri, allen voran Mido, machen ihm schwer zu schaffen, doch nur weil er nicht versteht, warum er anders als die Anderen ist und warum es in seiner Welt keinen Platz für ihn gibt. Anstatt sein Umfeld, in das er nicht so ganz passen will, zu verurteilen sehnt er sich nach etwas Anderem, und erkennt daher dennoch die Schönheit seiner Umgebung an. Link ist reinen Herzens, aber anders als viele andere Manga-Helden von diesem Schlag, nicht kindlich oder naiv. Letzten Endes nimmt er sein Schicksal als Held an, nicht weil er von Heldentaten oder Ruhm träumt, sondern weil er gespannt ist auf die Welt, die er sehen wird und den Platz, den er dort einnehmen wird.

 

Link ist ein Held, den man oft lächeln sieht. Und das ist in der Tat sehr selten. Zwar ist sein ernster Gesichtsausdruck im Manga sehr promintent, in der zweiten Ausgabe ist er sogar so auf dem Cover, doch ist dies immer der Ausdruck von Konzentration und Anstrengung. Link denkt selten über die schweren Prüfungen nach, die vor ihm liegen, sondern reflektiert lieber über die wilden Abenteuer, die er gerade hinter sich gelassen hat. Er hasst nicht die Feinde, die er bekämpft, sondern freut sich über die Freunde, die er auf seiner Reise getroffen hat und als alles letztendlich vorbei ist, blickt er wehmütig auf dieses Abenteuer zurück, fast schon traurig, dass es vorbei ist. Kommt das einem nicht bekannt vor?

 

Himekawa schreibt: "Ich hatte [...] ein bisschen Angst, dass mir das Publikum einen 'echten Helden' nicht mehr abnehmen würde, wenn ich ihn zu gutherzig darstelle." Und eigentlich stimmt dies auch. In der Moderne gibt es keine "Helden" mehr, sondern nur noch den Protagonisten auf der Suche nach dem Unterschied zwischen Richtig und Falsch, Gut und Böse, der Wahrheit und sich selbst. Doch nicht nur die Märchenhafte atmosphäre von Zelda erlaubt etwas anderes, das Quellmaterial fordert es.

 

Link reagiert auf seine Reise, die Welt, die er bewandert und die Charaktere, die er trifft genau so, wie es vom Spieler erwartet wird. Die Welt von Zelda soll einen beflügeln, faszinieren und Freude auf das Abenteuer erzeugen, das vor einem liegt. Und genau dies waren die zentralen Motive der Figur von Link. So wie der Spieler im Spiel mit Link verschmolzen ist, ist Link mit dem Spieler im Manga verschmolzen, und wurde damit zur perfekten Charakterisierung dieser Figur.


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