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TES: Wenn Fortschritt auch mal Rückschritt ist

27.01.2012

Autor: Lukas Strübig

 

 

Das Thema Fortschritt ist ein leidiges Thema für den loyalen Nintendo Fan. Denn der Fortschritt ist das, was Nintendo zurzeit zu verschlafen scheint. Nein, man muss ehrlich sein: Fortschritt ist das, was Nintendo zurzeit verschläft.

 

Erst der jüngst erschienene Zelda Teil: Skyward Sword, ohne Frage das größte Zugpferd, das Nintendo an Software letztes Jahr im Stall hatte, musste wieder ohne Sprachausgabe auskommen. Und obwohl es wohl das kreativste Spiel 2011 war, krankte es doch hin und wieder an recht veraltetem Game-Design.

 

Auch wir in der 10do Redaktion empfanden das so. Schon lange ist die Kritik, die man von uns an Nintendo hört, dass die Traditionsfirma in vielen Teilen dem Industriestandard nachhinkt. Das Internet wird nicht ausreichend genutzt, die Grafik ist nicht State of the Art und viel zu zögerlich wird hin und wieder eine Sprachausgabe eingestreut, nur um sie manchmal beim Nachfolgetitel dann wieder weg zu lassen.

 

Dabei sehen wir Fortschritt in Sachen Grafik und vor allem im Bereich der Sprachausgabe als absolute Notwendigkeit an. Wenn die Charaktere in einem Spiel tatsächlich sprechen, ist das nur ein Plus und führt in keinster Weise zu Nachteilen. Diese recht radikale Ansicht ist leicht zu vertreten, wird sie doch sehr selten tatsächlich auf den Prüfstein gestellt. Wenn ein Uncharted mit einer geradezu Hollywood artig inszenierten Geschichte um die Ecke kommt, ist man einfach kaum mehr bereit, bei einem The Legend of Zelda eben genau darauf zu verzichten. Und was könnte beim Einbringen besserer Grafik und voller Synchronisierung schon schief gehen?

 

Nun, eine ganze Menge. Und so zeigt uns eine Rollenspielreihe namens The Elder Scrolls, dass der Fortschritt eben auch mal teuer erkauft werden muss.

 

 

Der Colloss

 

Als The Elder Scrolls 3: Morrowind 2002 erschien, hatte dieses Spiel bereits das Erscheinungsbild eines Dinosauriers. Wenn man bedenkt, dass im selben Jahr Metroid Prime erschien, war Morrowind mit seiner kümmerlichen Sichtweite, seinen Playmobil-ähnlichen Charaktermodellen und seinen steifen, ja geradzu lächerlichen Animationen überholt, bevor es überhaupt in den Regalen stand. Vor allem in Deutschland waren die Gamer aber auch von dem voll vertonten Gothic viel zu verwöhnt, um sich Dialogtextboxen durchzulesen und mit ihrem Schwert ständig den Gegner zu verfehlen, obwohl sie ihn doch offensichtlich getroffen haben. Darüber hinaus schlich man recht langsam durch die unübersichtliche Welt der Insel Vvardenfell in einer Geschichte, die einfach nicht fortschreiten wollte, bis man eine gewisse Anzahl von Sidequests absolviert hatte.

 

Doch blickte man hinter die technisch armseelige Fassade dieses Rollenspiels, entdeckte man ein unglaublich komplexes, vielschichtiges und umfangreiches Abenteuer. Vvardenfell war vielleicht unübersichtlich und verwirrend, doch gab es an jeder Straßenecke, in jedem Dickicht abseits des Weges etwas zu enddecken. Fast jede Figur war in irgendein Quest involviert, das entsprechend der Fähigkeiten des Spielers auf mannigfaltige Wege gelöst werden musste. Die zentrale Insel der Morrowind Region auf dem Kontinent Tamriel enthielt viele Geheimnisse und Mythen. Entsprechend der Rasse, die man zu Beginn des Spiels wählen konnte, reagierten die recht rassistischen Bewohner der Siedlungen anders auf einen. Die Bibliotheken waren gefüllt mit hunderten von Büchern, die alle gelesen werden konnten, die Techniken der Magie und des Kampfes waren mannigfaltig und komplex. Dabei stieß der Spieler jedoch immer auf Situationen, die er eben nicht so meistern konnte, wie er wollte. So war es für einen uncharismatischen Haudegen, der mit Worten nicht halb so gut umgehen konnte wie mit seinem Streitkolben nur möglich, seinen Gesprächspartner zu überzeugen, wenn er ihn mit einer entsprechenden Summe Goldes bestach, oder ihn notfalls bedrohte.

 

In jeder Stadt gab es viel zu erledigen, die Questreihen begannen dabei mit mannigfaltigen Aufgaben. Der Aufstieg in einer Gilde dauerte lange, und wenn man mit der Arbeit, die man dort zu leisten hatte, nicht zufrieden war, hörte man auf für sie zu arbeiten, bevor die Geschichte um diese Gilde überhaupt erst angefangen hatte.

 

Um dem Spieler die Navigation durch Vvardenfell zu vereinfachen, wurde eine komplexe, aber realistische Infrastruktur aus Fähren und, nennen wir sie einfach "Kutschen", etabliert, mit denen in die näher gelegenen Ortschaften reisen konnte. Von dort aus musste man den Weg zum eigentlichen Ort, wo die Quest stattfinden sollte, selbst finden. Dafür erhielt man immer eine ordentliche Wegbeschreibung und konnte sich im Zweifelsfall auch bei den örtlichen Bewohnern durchfragen. So erschuf The Elder Scrolls 3 eine extrem immersive Atmosphäre und blieb trotz seiner mangelhaften Technik ein Spiel, das man selbst heute noch spielen kann.

 

Und dann passierte etwas Merkwürdiges.

 

 

Der Rückschritt

 

Das Jahr 2006 war wohl das Jahr, in dem der PC die nächste Generation der Grafik einläuten sollte. Die HD Konsolen standen in den Startlöchern oder waren bereits auf dem Markt und vor allem die beiden westlichen Rollenspielgiganten Gothic 3 und The Elder Scrolls IV: Oblivion führten einen Wettstreit darüber aus, welches Spiel denn nun tatsächlich schöner, und besser werden sollte.

 

Oblivion unterschied sich dabei stark von seinem Vorgänger. Die Provinz von Cyrodiil, der Mittelpunkt des Kaiserreiches Tamriel, wirkte kleiner als die erst kürzlich besiedelte Insel Vvardenfell. Cyrodiil war flacher, es war nicht annähernd so mannigfaltig, und im Allgemeinen weniger komplex. Vergessen waren die Vorurteile, die verschiedene Rassen voneinander hatten, vergessen war die komplexe Magie, die nun selbst in der Magier Gilde vollständig an Relevanz verlor. Der Kampf wurde stark vereinfacht, was vor Allem daran lag, dass sich die Gegner der Umwelt an das Level des Spielers anpassten. Es war so nicht mehr möglich, auch nur einen Gegner zu treffen, den man nicht besiegen konnte. Schon zu Anfang des Spiels gehörte man zu den stärksten Kämpfern der Welt. Die Haupthandlung ging nun deutlich schneller als zuvor voran, ja, hetzte den Spieler geradezu und ließ ihm keine Zeit, sich anderweitig umzusehen, ohne von der Sorge beschlichen zu sein, dass die ganze Welt jederzeit untergehen könnte.

 

Denn auch sonst gab es wenig zu tun, die Questreihen gingen nun deutlich zügiger von statten und recht bald fand man sich in der Position des Anführers der Magier-, Kampf- und Diebesgilde wieder, ohne auch nur eines der entsprechenden Fachgebiete besonders gut zu beherrschen. Die Quests wurden schon alleine dadurch beschleunigt, dass man nun statt einer Wegbeschreibung einfach nur einen Pfeil hatte, der einen punktgenau zu der Stelle führen sollte, zu der man hingehen muss, selbst, wenn man diese Stelle unmöglich hätte kennen können. Dass es abseits des Weges auch kaum etwas zu finden gab erklärt auch, warum das realistische Reisestystem Morrowinds gegen ein schnödes Schnellreisesystem getauscht wurde, mit dem man in Sekunden an jeden signifikanten Teil der Provinz reisen konnte.

 

Alles in allem war Oblivion zwar nach wie vor ein großes Spiel, und die positiven Seiten trösteten, wenn auch nicht allzu gut, über die negativen Seiten hinweg, dennoch war das Spiel ein klarer Rückschritt, von dem sich selbst das aktuelle Elder Scrolls noch nicht vollständig erholen konnte, trotz Einsicht des Entwicklers.

 

Da stellt sich natürlich die Frage, warum ein Spiel alles das über Bord wirft, was der Teil davor noch so grandios meisterte. Viele Fans der Serie meinen, die "Casualisierung" und die Anpassung an den Massenmarkt habe diese Änderungen hervor gebracht. Doch im Jahr 2006 lag die Casualisierung noch in weiter Ferne und wurde darüber hinaus als Hauptgrund für das Scheitern der bald erscheinenden Nintendo Wii angeführt. Es war eben ein komplexes und nicht zu leichtes Spiel, das von Oblivion erwartet wurde. Der Grund liegt woanders.

 

2006 war die Bruchstelle zwischen zwei Generationen. Grafik sollte nun sehr viel realistischer, Spiele sehr viel aufwändiger und epischer und vor allem technisch anspruchsvoller werden. Mit einer Konkurrenz wie Gothic 3 hatte Bethesta als Entwickler der Elder Scrolls Reihe nur eine Lösung: Sie musste schöner und klangvoller als ihre deutschen Konkurrenten sein. Sie brauchten die beste Grafik der Welt, die größte Spielwelt aller Zeiten, egal, wie leer sie doch war und vor allem brauchten sie endlich eine Sprachausgabe. Dadurch verlagerte sich der Fokus der Produktion. Oblivion sollte nun nicht mehr ein vielschichtiges Abenteuer bieten, es sollte den Besitzern eines neuen High End PCs und einer Xbox 360 zeigen, was ihre Maschine alles drauf hat. Es sollte mit aufwändigem Soundtrack und erzwungener Sprachausgabe mehr Atmosphäre vorgaukeln als erschaffen und es sollte auf Teufel komm Raus Innovationen bieten, egal wie unausgereift sie auch waren. So wurden kleinere Quests gestrichen um stumpfe Zufallsdialoge zwischen NPCs zu programmieren, so wurden komplexere Dungeons gestrichen, um die ganze Spielwelt für den Spieler sofort zugänglich zu machen und so wurde die Immersion zurück geschraubt, weil ja nicht jeder Sprecher für jedes Quest massenhaft an Zusatzinformationen und Wegbeschreibungen einsprechen konnte. Oblivion wurde so zu einem Spiel, das seinen Kern mit möglichst viel schöner Farbe überpinseln wollte, und daher absolut nicht selbstbewusst wirkte.

 

The Elder Scrolls zeigt bis heute, dass Fortschritt nicht nur etwas Gutes ist, dass aus ihm ein zu hoher Aufwand, für zu wenig Lohnenswertes entstehen kann.

 

Und um noch einmal auf die eingänglich erwähnte Firma Nintendo zurück zu kommen: Es liegt mir nichts ferner als zu sagen, dass Zelda auch in Zukunft keine Sprachausgabe braucht. Doch auf der anderen Seite warne ich davor, zu laut nach einem Fortschitt zu schreien, der möglicherweise gar nicht nötig ist und höchstens das, war ein Spiel großartig macht, seinen Kern, torpediert.

 

Die Spiele-Industrie hat in den letzten Jahren große Fortschitte gemacht, doch wenn man zurück blickt und sieht, was dafür alles auf der Strecke bleiben musste, wäre es doch einmal etwas Gutes, für einige Zeit vom Gas zu gehen und sich anzusehen, welche Schätze man aus dem Fenster werfen musste, und wie man sie wieder einpacken und mitnehmen könnte.


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