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Alles über Mr. Zelda Eiji Aonuma

24.11.2011

Autor: Gunnar Schreiber

 

 

Personenkult war Nintendo lange Zeit fremd. Während andere Entwicklerteams und Publisher gerne ihre kreativen Köpfe zur Schau stellten, gab es bei Nintendo bis vor wenigen Jahren eigentlich nur ein Aushängeschild und zwar Zelda und Mario Erfinder Shigeru Miyamoto. Klar kennt jeder auch den Firmenpräsidenten Hiroshi Yamauchi, der von 1949 bis zum Jahr 2002 ganze 53 Jahre lang die Geschicke der Firma leitete. Auch seinen Nachfolger Saturo Iwata kennt jeder. Aber erst danach verstand es Nintendo, den Fans zu zeigen, wer für all die geliebten Titel verantwortlich ist. Sei es nur Hideki Konno als Chef der Mario Kart Serie, Masahiro Sakurai in Verantwortung von Super Smash Bros. oder Yoshio Sakamoto als kreativer Kopf hinter Metroid. Eine ganz wichtige Person ist aber auch Eiji Aonuma, der seit dem Meisterwerk The Legend of Zelda Ocarina of Time federführend für die Zelda Serie verantwortlich ist. Man kann also sagen, dass Aonuma die Reihe schon länger als ausführender Produzent und Director begleitet, als der Erfinder Shigeru Miyamoto selbst. Natürlich wird Miyamoto immer derjenige sein, der das letzte Wort hat, aber dass die Spiele der letzten 13 Jahre so sind wie sind, ist wohl hauptsächlich Aonumas Handschrift.

 

 

 

Aller Anfang ist schwer

 

Eiji Aonuma wurde 1963 in der Präfektur Nagano geboren. Schon als kleiner Junge träumte er davon einen Robotor wie Astro Boy zu erfinden. Um seinem Ziel näher zu kommen, studierte er von 1982 bis 1988 an der Tokyo National University of Fine Arts and Music. Nach seinem Abschluss bewarb er sich bei Nintendo und wurde letztendlich von Miyamoto höchstpersönlich eingestellt. Zu Anfang zeichnete er hauptsächlich Pixelmodelle für diverse NES Spiele, was ihn aber nicht wirklich zufrieden stellte. Deshalb durfte er sich bei dem Titel Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima, der letztendlich 1996 für das SNES nur in Japan erschien als Game Designer versuchen. Marvelous erinnerte in den Grundzügen etwas an The Legend of Zelda: A Link To The Past, was Shigeru Miyamoto wohl dazu bewog, Aonuma mit in sein Team für Ocarina of Time aufzunehmen. Dort war er dann für das Dungeon und Gegnerdesign und somit für ein paar ganz zentrale Spielelemente verantwortlich. Eiji Aonuma fühlte sich nach eigener Aussage richtig wohl in seiner neuen Rolle, da er nun endlich nach seinen Vorstellungen kreativ sein konnte. Er empfand dabei vor allem den Sprung in die dritte Dimension als Befreiung, da der Spieler nun den Helden tatsächlich frei im Raum bewegen und mit Objekten usw. interagieren konnte.

 

 

 

Zeit für Verantwortung

 

Nach dem immensen kommerziellen Erfolg von Ocarina of Time und den Lobeshymnen seitens der Kritiker und Spieler, wollte Nintendo möglichst schnell eine schwerere Version des Spiels für das 64DD, einem Zusatzlaufwerk für das Nintendo 64, das nur in Japan erschien, entwickeln. Diese schwerere Version ist heutzutage als Master Quest bekannt und ja auch bei uns als Beilage zu The Wind Waker und Ocarina of Time 3D erschienen. Eiji Aonuma wollte aber nicht an der schwereren Neuauflage mitarbeiten. Vielmehr sehnte er sich danach, ein ganz neues, eigenes Zelda Projekt zu beginnen. Schnell hatte er den Segen von Miyamoto und die Arbeiten an Majora’s Mask starteten.

 

 

Vergleicht man Majora’s Mask letztendlich mit den vorherigen Teilen der Zelda Reihe, merkt man sofort, dass hier jemand anders als kreativer Kopf fungiert hat. Stilistisch ähnelt es zwar Ocarina of Time, spielerisch überzeugt der Titel aber durch eine Vielzahl an sinnvollen Neuerungen wie eine komplexe Nebenmissionsstruktur oder einem innovativen Zeitfeature, was den Spieler dazu zwingt, immer wieder in der Zeit vor und zurück zu reisen. Auch wenn einige diese Ideen nicht mochten, ist Majora’s Mask dennoch als Blaupause für viele nachfolgende Zelda Teile zu sehen, auch wenn Nintendo sich leider selbst nicht immer dran gehalten hat. Gerade die Authentizität der Verhaltensweisen der Bewohner von Unruh-Stadt, die aufgrund der jederzeit sichtbaren Bedrohung durch den auf die Erde fallenden Mond zunehmend in Panik und Aktionismus verfallen, ist bis heute in einem Zelda Spiel unerreicht. Die vielen neuen Ideen und die Dramatik sind dabei zum großen Teil auf Aonumas Einfluss zurück zu führen.

 

Schon recht bald nach Majora’s Mask begannen die Arbeiten an The Wind Waker für Nintendo GameCube. Relativ wenig ist über die Entwicklung des Spiels bekannt. Für Aufsehen sorgte jedenfalls der Cel-Shading Grafikstil, der eingesetzt wurde, um die Mimik von Link und somit seine Emotionen besonders eindeutig darstellen zu können. Der Stil sorgte allerdings bei Fans zumindest am Anfang für großen Unmut. Denn nach einer Techdemo bei der ersten Vorstellung des GameCubes erwartete jeder ein realistisches Zelda mit einer bombastischen Grafik. Letztendlich mussten aber auch die größten Kritiker feststellen, dass The Wind Waker durch das Cel-Shading sehr atmosphärisch und stimmig in Szene gesetzt wurde.

 

 

Ob es neben der Mimik noch andere Gründe für den Grafikwechsel gab, ist nicht bekannt. Es wird allerdings vielfach spekuliert, dass Nintendo auf diese Weise eine recht einfache Abgrenzung zu den Vorgängern erzeugen wollte, um über eventuelle Spielinhaltsdefizite hinwegzutäuschen. An der Sache könnte durchaus was dran sein. Denn erstens hat Eiji Aonuma im Nachhinein zugegeben, dass die Triforce-Splitter-Suche gegen Ende des Spiels uninspiriert und dem großen Zeitdrucks geschuldet sei. Zweitens hatte er Miyamoto nach der Beendigung der Arbeiten an The Wind Waker gebeten, ihn von der Zelda Verantwortung zu entbinden. Er hatte einfach das Gefühl, der Serie keine neuen Impulse mehr geben zu können.

 

Aber anstatt Miyamoto seinem Wunsch nachkam, gab er ihm ab 2004 gleich noch mehr Verantwortung. Denn seitdem wurde ihm sogar die Kontrolle über das gesamte Zelda Franchise übertragen. Das heißt, dass er entscheidet welche Spiele für welche Systeme hergestellt werden und was darüber hinaus geschieht. The Legend of Zelda: The Minish Cap für den Gameboy Advance wurde beispielsweise von Capcom entwickelt und Aonuma war dafür verantwortlich, das Team auszuwählen und über die Qualität zu wachen. Wenn also Spin Offs zur Serie erscheinen sollen, wie etwa die Four Swords Reihe, dann liegt die Entscheidung einzig bei Aonuma.

 

Nachdem The Wind Waker kommerziell nicht an die Erfolge der Vorgänger heranreichen konnte, zog Nintendo die Konsequenzen und befand, dass die Ergebnisse mit dem Grafikstil zu tun haben könnten. Deshalb versuchte man mit Twilight Princess wieder einen realistischen Stil zu kreieren, der vor allem westlichen Spielern gefallen sollte. Ansonsten versprach Aonuma ein düsteres, schwieriges Zelda Abenteuer mit einer ausgefeilten Geschichte. Leider muss man mit etwas Abstand feststellen, dass dieses Vorhaben nicht ganz geglückt ist. Dafür fehlte es der Geschichte an Komplexität und die aus Majora’s Mask bekannte Authentizität der Bewohner war nicht gegeben. Denn warum reagiert zum Beispiel niemand in Hyrule Stadt auf das Kraftfeld, welches das Schloss umgibt und auf die offensichtliche Bedrohung?

 

 

Nach Twilight Princess hat sich Aonuma auch um die Handheld Titel Phantom Hourglass und Spirit Tracks gekümmert, aber mehr in seiner Funktion als Producer denn als kreativer Kopf. Da hat er seine Energie in den letzten Jahren vor allem in die Entwicklung von The Legend of Zelda: Skyward Sword gesteckt. Ob mit Erfolg, werden wir am besten mit etwas Abstand in einigen Wochen oder Monaten abschließend beurteilen können.

 

 

Wissenswertes am Rande: Der Miyamoto Test und Aonumas Einflüsse

 

Mit einem Augenzwinkern hat Eiji Aonuma vor Jahren von dem Miyamoto Test, dem Umwerfen von gedeckten Teetischen geredet. In Japan ist dies eine Metapher für etwas auf den Kopf stellen. Es ist wohl üblich, dass Miyamoto gerade zum Ende der Entwicklungsphase eines Zelda Titels diesen ausführlich spielt und manchmal mit recht radikalen Änderungswünschen daher kommt. Auch wenn es nie genauer beschrieben wurde, was genau Miyamoto plötzlich noch einfordert, kann man sich denken, was solche Interventionen am Ende eines Projektes bedeuten können.

 

Seine Inspiration bekommt Aonuma übrigens aus Büchern und aus Filmen. Er bezeichnet sich dabei als Fan von Hayao Miyazaki, dem kreativen Kopf der Anime-Produktionsfirma Studio Ghibli, die sich für weltbekannte Meisterwerke wie Prinzessin Mononoke oder Chihiros Reise verantwortlich zeichnen. Mich haben beispielsweise die Baumgeister aus Mononoke immer schon in ihrer Art irgendwie an die Krogs, den Nachfahren der Kokiri, aus The Wind Waker erinnert. Seitdem ich weiß, dass Aonuma die Werke von Miyazaki als Inspirationsquelle sieht, weiß ich auch warum.

 

 

Spiele der The Legend of Zelda Reihe, an denen Eiji Aonuma als Director, Game Designer oder Producer mitgearbeitet hat:

 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64, 2000)

The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo Gamecube, 2003)

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Nintendo Gamecube, 2004)

The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo GameBoy Advance, 2004)

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Gamecube/Wii, 2006)

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo 3DS, 2011)

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011)

 

 

Quellen:

www.zelda.com/universe/game/twil ... side01.jsp

www.zeldaeurope.de/specials/aonuma.php

en.wikipedia.org/wiki/Eiji_Aonuma


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