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N-Zyklopädie

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The Legend of Zelda: Skyward Sword Tagebuch

18.11.2011

Autor: Mario Kablau

 

 

Tag 1: Die Reise beginnt...

 

Inhalt: Vom Anfang bis zu dem Punkt, an dem Link das Schwert der Göttin und sein bekanntes Outfit erhält.

 

Lange habe ich gewartet, gewartet auf ein neues Spiel mit Link und Zelda. Das Warten hat nun ein Ende. The Legend of Zelda: Skyward Sword liegt in meinen Händen und ich lege es das erste Mal in die Konsole ein. Das Intro erzählt von einer längst vergangenen Geschichte - mal wieder. Eine Geschichte, die sich die Menschen erzählen, von einer Göttin ist die Rede und natürlich auch von einem unfassbar Bösen. Die Göttin konnte ihr Volk nur retten, indem es die Bewohner mit in den Himmel genommen hat, jenseits der Wolkendecke ist es sicher. Und genau dort leben sie auch heute noch.

 

Zwei von ihnen - Link und Zelda - kennen sich seit ihrer Kindheit und sind enge Freunde. Am Tag der großen Flugprüfung für Link, durch deren Bestehen Link in die Oberstufe der Ritterschule kommen kann, geht jedoch einiges schief. Sein kaminroter Vogel ist weg.

 

 

Doch bevor Link das überhaupt merkt, muss er erst mal Zelda suchen, mein großer Auftritt. Mit Wiimote Plus und Nunchuk bewaffnet mache ich mich in der Wolkenhort auf die Suche nach Zelda. Das Abenteuer beginnt in Links Zimmer in der Ritterschule, ich sehe mich erst dort ein wenig um, will jedes bisschen Spiel direkt erforschen, auch wenn es mich dazu hinreißt, es schnell anzugehen. Aber ich habe nicht so lange gewartet, um dann zu hetzen. Also sehe ich mir die Schule ganz genau an und entdecke dabei die Toilette.

 

Untersucht man das Waschbecken, dann erfährt man, dass die Schüler sich nach dem Geschäft die Hände waschen sollen. Okay, mal testen, ich setze mich also hin, aber nichts passiert. Weder zieht Link seine Hose runter noch "kommt" irgendwas. Gut, das Spiel ist ja auch nicht ab 18. ;-) Nach dem Aufstehen muss ich dann aber doch lachen, denn die Klospülung wird betätigt.

 

Nachdem ich mich also in der Schule umgesehen habe, verlasse ich das Gebäude und erblicke erstmals die Wolkenhort. Und gleich ist es wieder da, das Gefühl von der in meinen Augen nicht so gelungenen Grafik. Ja, der Stil gefällt mir, ich werde später noch einiges davon loben, aber wenn Nintendo eins in den Sand gesetzt hat, dann ist es die Unschärfe bei weiter entfernten Objekten. Wenn sich ein Gegenstand entfernt, sieht man, wie er schnell unschärfer wird, bis er fast wie aus kleinen Kugeln zu bestehen scheint. Das mag gewollt sein, mir gefällt es jedoch immer noch kein Stück.

 

 

Aber zurück zu Spiel, ich begebe mich also zu Zelda, dort erfahre ich von der Prüfung und - vorwitzig wie sie ist - stupst sie den faulen Link auch gleich in den Abgrund. Der Vogel wird schon kommen, wenn er pfeift - tut er aber nicht. Links Vogel ist weg. Ein Problem, denn für die Prüfung braucht er ihn. Es gilt ihn also zu finden. Dafür laufe ich durch die Stadt, spreche mit Bewohnern und finde die ersten Hinweise. Dabei fällt mir auf, wie liebevoll die Charaktere designt sind. Die Gesichtsanimationen sind perfekt, Gefühle werden super rüber gebracht. Erst sind viele freundlich und lächeln, werden dann aber wütend oder traurig, wenn sie erfahren, dass Links Vogel weg ist. Das gleiche gilt für die Dialoge, man hat echt das Gefühl, dass es sich um verschiedene Charaktere handelt. Ein Meilenstein in der Zelda-Geschichte, wenn es jetzt noch Sprachausgabe gäbe, dann wäre ich hin und weg.

 

Aber das bin ich am Anfang auch so. Schnell stellt sich heraus, wo der Vogel zu sein scheint, doch dafür braucht Link ein Schwert. In der Übungshalle findet er eins und darf es sogar nach einer kurzen Übungsstunde mitnehmen. Die ist auch nötig, denn man muss sich an einiges gewöhnen, MotionPlus kommt vorzüglich zum Einsatz. Schläge in alle Richtungen werden super erkannt und auch die Spezialattacken gehen leicht von der Hand. Hier hat Nintendo wirklich alles richtig gemacht - zumindest für den Moment, mal sehen, wie das wird, wenn ich mehr kämpfen muss.

 

Hinter dem Wasserfall in einer dunklen Höhle schneidet die Steuerung bei den ersten Gegnern gut ab. Direkt merkt man, dass man Gegner oft nicht beliebig besiegen kann, was auch Sinn macht. Einen Schleimknubbel verletzt man durch anpieksen nicht, zerteilt man ihn, ist es jedoch schnell aus. So macht das Sinn und Spaß.

 

Nachdem ich also den Vogel befreit habe kann der Wettkampf endlich beginnen; nun ja, fast. Zunächst gibt es noch eine Übungsstunde. Hier merke ich, wie nah sich Link und Zelda wirklich sind. Die Chemie zwischen den beiden stimmt, es knistert und durch die toll umgesetzten Emotionen, kommt das Ganze wirklich gut rüber. Ebenso gelungen sind die Szenen mit dem Klassenraudi. Er will Zelda für sich haben und hat deshalb Links Vogel versteckt. Aber Zelda lässt sich natürlich nicht auf ihn ein, beschützt Link sogar vor ihm. Köstlich. :-)

 

Dann beginnt der Wettstreit. Per MotionPlus lenke ich den Vogel ans Ziel und bin danach endlich alleine mit Zelda. In einer Zeremonie werde ich zum Sieger erklärt und erhalte einen Schal von ihr. Mit dem kann Link auch Sprünge aus großer Höhe überleben, er wirkt wie ein Fallschirm. Danach geht es jedoch Schlag auf Schlag. Als Link und Zelda den Sieg feiern und es gerade richtige emotional wird, werden die beiden auf einmal angegriffen. Zelda fällt von ihrem Vogel und wird von einem fiesen Monster unter die Wolken gezogen. Link wacht nach einem seltsamen Traum in seinem Zimmer auf.

 

Nach einem wieder sehr gelungenen Dialog mit Zeldas Vater, dem Schuldirektor, hört Link eine Stimme, die er schon vorher immer mal wieder bemerkt hat, vor seinem Zimmer erblickt er dann das Wesen, das wir schon im ersten Artwork vor über zwei Jahren von Miyamoto gezeigt bekamen. Ich gehe zu ihr hin, sieht weicht zurück, ich folge ihr also. Sie leitet mich in eine geheime Halle, dort finde ich das Schwert der Götter und ziehe es aus dem Stein. Es sind gerade mal knappe 90 Minuten Spielzeit vergangen und schon habe ich DAS Schwert? Wow, das Spiel geht es also nicht so langsam an wie ich.

 

Als kurz darauf auch Zeldas Vater die geheime Halle betritt, erfahre ich, dass er der Hüter des Geheimnisses ist und auch er vom seltsamen Wesen, das auf den Namen Phia hört, wusste. Dunkle Stunden stehen der Welt bevor, Link erhält eine Steinplatte, mit der ein Durchgang in der Wolkendecke geöffnet wird. Ich kann also mit ihm nach unten, in die alte, dunkle Welt. Doch vorher bekommt er noch das bekannte, grüne Outfit. Ich ziehe mich um und das eigentliche Abenteuer beginnt.

 

Bis hierher bin ich begeistert, gerade das Charakterdesign und die Musik überzeugen. Und obwohl ich auch nach so langer Zeit noch nicht im ersten Dungeon bin, ist der Anfang nicht langatmig, es geht von Beginn an Schlag auf Schlag, so muss das sein. Wenn es jetzt noch Sprachausgabe gäbe und wäre der Stil nicht so verwaschen, dann wäre es perfekt, so ist es bislang nur nah dran.

 

 

Tag 2: Aufbruch in die alte Welt!

 

So, da bin ich wieder, Zeit für meinen zweiten Tagebucheintrag zu The Legend of Zelda: Skyward Sword. Nachdem ich gestern davon berichtet habe, wie Link zu seinem Gewand und dem Schwert der Götter kam, heute reisen wir das erste mal in die Welt unter den Wolken.

 

Bevor es jedoch soweit ist, muss ich zunächst einen Schild bekommen, ohne ist es da unten nämlich scheinbar zu gefährlich. Also laufe ich zur Übungshalle, da gab es schließlich auch schon das Schwert. Aber Pustekuchen, ich muss zum Basar, mir selbst eins kaufen.

 

 

Während ich mich auf den Weg dahin mache, ein paar Worte zur Musik, darauf bin ich ja noch gar nicht eingegangen. Ich finde die Musik bis jetzt atemberaubend. Endlich ist Nintendo einen Schritt nach vorne gegangen und hat ein Orchester engagiert, um die Musik einzuspielen. Und was schon bei Super Mario Galaxy 1 und 2 super funktioniert, klappt bei Zelda noch besser: Das Spiel wird akustisch nun perfekt untermalt und Emotionen kommen noch besser rüber. Alleine das Stück vom Klassenraudi, von dem ich euch gestern berichtet habe, ist eine echte Bereicherung für die Atmosphäre. Aber auch sonst ist die Musik in meinen Ohren super gelungen, und wie ich nun bereits festgestellt habe, wird es im Laufe der Zeit immer besser.

 

Wie dem auch sei, auf dem Weg zum Shopping hält mich ein Dorfbewohner an und schenkt mir einen Schild, das ist ja noch besser. Da Phia mir jedoch sagt, dass ich auch noch einen Trank mitnehmen sollte, gehe ich dennoch in den gelungenen Basar. Endlich hat Links Dorf mal ein Einkaufszentrum, hier kriegt man echt alles. Nur einen Trank kann ich nicht kaufen, da ich noch keine Flasche habe. Soviel also dazu. Im Basar kann man übrigens auch noch die typischen Zelda-Items, also Bomben, Pfeile etc. kaufen, da ich aber die Ausrüstung dafür noch nicht habe, lässt man mich nicht. Neu ist, dass sich Items nun auch verbessern lassen, geht aber noch nicht, da man dazu nicht nur Geld, sondern auch Sammelgegenstände braucht, von denen ich noch zu wenige habe. Also weiter im Text.

 

Auf dem Weg zum Lichtkreis, an dessen Stelle die Wolkendecke durchbrochen ist, stelle ich erstmals auch fest, dass Links Ausdauer noch andere Konsequenzen hat. Er kann ja jetzt durch einen Druck auf die A-Taste schneller laufen, doch nicht ewig, irgendwann ist seine Kondition am Boden. Doch auch fürs Klettern und Wände hochlaufen wird Ausdauer benötigt. Ich gehe also mal fest davon aus, dass das später im Spiel noch eine große Bedeutung bekommen wird. Sekunde, Wände hochlaufen? Ja, genau! Link kann, wenn er schnell auf eine Wand zu läuft, dort ganz im Stil eines bestimmten persischen Prinzen, ein kleines Stück hochlaufen und so höhere Wände überwinden.

 

 

Und wo ich gerade dabei bin, zum Glück kann man die Anzeige der Steuerung auf dem Bildschirm abschalten. Anfangs wird noch die komplette Wiimote mit ihren Tasten dargestellt und darauf angezeigt, was welcher Knopf macht. So sieht man auf einen Blick, dass + die Karte öffnet, - das Inventar und das Steuerkreuz nach unten Phia ruft. Im Menü kann man das jedoch leicht reduzieren und auch ganz ausstellen, um so das Bild frei zu haben.

 

Mit all diesen Infos bepackt und dem neuen Schild auf den Rücken springe ich also in den Abgrund, rufe meinen Vogel und fliege mit ihm durch das Loch. Und siehe da, er wirft mich ab, denn er kann nicht mit nach unten kommen. Ich stürze also ab und kann mich nur dank Zeldas Schal in letzter Sekunde retten. An meinem Ankunftsort ist irgendetwas seltsam. Link steht in einer großen Schlucht, an deren Rand sich ein Weg nach unten windet. Da überall Früchte liegen, die Links Ausdauer komplett wiederherstellen, rechne ich fest damit, da nachher schnell wieder hoch zu müssen. Doch bevor es runter geht, hat Link eine Vision.

 

 

Er sieht das Monster, das Zelda in den Abgrund gezogen hat und entdeckt kurz danach ein seltsam rauchendes Objekt am Boden der Schlucht. Ich mache mich mit ihm auf den Weg nach unten, untersuche dabei die Umgebung. Es gibt jedoch nichts zu entdecken, Wege, die man hoch klettern kann, enden in Sackgassen. Hier kommt doch gleich bestimmt etwas Großes auf mich zu, oder?

 

Pustekuchen. Unten angekommen muss ich das Schwert in Richtung Himmel ragen, um es aufzuladen und dann das seltsame Objekte mit der Energie treffen. Danach passiert nicht das, was ich erwartet hatte, es strömt plötzlich nur komische Luft aus Löchern am Boden und ich soll mit Hilfe einer Aurasuche nach Hinweise über Zeldas Verbleib suchen. Gesagt getan, finde ich mich in einer Höhle wieder, an deren Kopfende eine Frau sitzt. Sie sitzt dort schon sehr lange, sagt sie, und so sieht sie auch aus.

 

 

Sie zeigt mir, wie ich selbst Lichtkreis auf der Karte platzieren kann, um mein Ziel stets und auch auf große Entfernung ohne Blick in die Karte erkennen zu können. Das ist echt mal eine sinnvolle Neuerung, ich bin positiv überrascht. Danach öffnet sie mir eine Tür, hinter der der Weg zum Wald von Phirone liegt. Doch zuvor öffne ich eine Schatztruhe, die einen roten Trank beinhaltet. Nun habe ich also auch eine Flasche. Danke, Phia, dass du mir vorhin gesagt hast, ich soll einen im Bazar kaufen...

 

Jedenfalls mache ich mich auf den Weg zu eben gesetzten Lichtkreis und betrete anschließend den Wald. Und genau an der Stelle lesen wir uns dann morgen wieder.

 

 

Tag 3: Der Wald von Phirone

 

Willkommen zurück zu meinem Tagebuch zu Skyward Sword. Nachdem ich gestern erstmals das Erdland betreten habe, berichte ich euch heute von meinen Erlebnissen im Wald von Phirone bis zum ersten Tempel. Kaum hatte ich den Wald betreten, begegnet mir ein komisches Wesen. Es läuft vor mir weg und Phia erklärt mal wieder die genauen Umstände. Mittels Aura-Suche kann ich ihre Hilfe nutzen, um dieses Wesen aufzuspüren und herauszufinden, wo Zelda denn nun hin ist. Sie scheint nämlich im Wald gewesen zu sein.

 

Kaum dass ich den Wald richtig betreten habe, habe ich ein Déjà-Vu, denn die Umgebung ist die, die Nintendo in der ersten Demo zum Spiel präsentiert hat. Damals war der Wald jedoch nur ein Hub, um verschiedene Dinge zu zeigen, im fertigen Spiel erkennt man die Umgebung zwar wieder, alles hängt aber anders zusammen, nicht nur inhaltlich. Jedenfalls finde ich auf einer Lichtung das Wesen wieder und brauche eine Weile, bis ich es endlich zum Reden bringen kann. Das Skyward Sword ist wirklich ein guter Freund, wenn es darum geht, andere zu ärgern.

 

 

Ich erfahre als, dass der es sich bei den Wesen um Kyu handelt, der Häuptling könnte Zelda gesehen haben. Also suche ich ihn, doch bevor er mir verraten will, wie es weiter geht, muss ich erst drei weitere Kyu finden. Diese sind nämlich vor ein paar Monstern weggelaufen. Dank Aurasuche geht das schnell und nebenbei lerne ich so noch die Umgebung kennen und muss mich das erste Mal auch an Lianen entlang hangeln, wie Tarzan durch den Wald schwingen und mich als Seiltänzer versuchen. Von dem Häuptling bekomme ich dann endlich mein erstes Kampfitem, die Schleuder. Mit ihr kann ich nicht nur Gegner betäuben, sondern auch Ranken von Bäumen holen und Schalter betätigen.

 

Doch leider reicht dieses eine Item nicht aus, um in den ersten Tempel zu kommen, unterwegs gibt es nämlich noch Wespennester, an denen ich zu nah vorbei muss. Und Link mag es gar nicht, wenn er beim Balancieren gestochen wird. Zu allem Überfluss stelle ich mich auch noch so blöd mit einem Dekukerl an, dass mein Schild kaputt geht. Also zurück nach Wolkenhort, dort soll es auch einen Gegenstand geben, mit dem ich die lästigen Bienen loswerden kann.

 

 

Zum Glück kommt man leicht wieder nach oben, einfach an einer Speicher-Statue den entsprechenden Punkt anklicken und schon ist man wieder oben. Im Basar erfahre ich dann, dass der fliegende Händler Terri seinen Runden über dem Zelt dreht, ich hatte ihn schon vorher entdeckt, aber nicht richtig wahrgenommen. Dank der Schleuder kann ich ihn sowieso erst jetzt auf mich aufmerksam machen. Kaum drinnen muss ich erstmal lachen. Der verrückte Kerl hat doch glatt seinen Heimtrainer an sein Fluggerät angeschlossen und muss strampeln um zu fliegen. Köstlich.

 

Ich investiere sogleich ein paar Rubine in das Insektennetz, mit dem ich nun nicht nur Bienen einfangen kann. Also zurück in den Wald, das geht leider nicht so einfach, ich muss wieder von der Klippe springen, meinen Vogel rufen und zum Loch in der Wolkendecke fliegen. Warum kann man sich nicht einfach zurück beamen? Wenigstens darf man sich im Erdland dann aussuchen, zu welchem Speicherstein man möchte.

 

 

Ich arbeite mich also weiter durch den Wald vor, fange die Wespen ein, bekämpfe ein paar Gegner und erreiche schließlich den Tempel. Endlich, fast vier Stunden Spielzeit habe ich gebraucht, um hier hin zu kommen. Allerdings macht Skyward Sword das viel besser als Twilight Princess, hier war der Anfang beinahe genauso lang, im neuen Spiel hat man aber von Anfang an das Gefühl, das wirklich etwas passiert und zwar von der ersten Minute an. Das finde ich vorbildlich! Ihr auch?

 

 

Tag 4: Der Tempel des Himmelsblicks

 

Kaum habe ich den Tempel betreten ist es wieder da, das alte Zelda-Gefühl. Die ersten vier Stunden boten das zwar auch, aber nicht im klassischen Sinne. Bisher war es neu, unverbraucht und irgendwie anders. Jetzt, in einem Tempel, hatte mich die Vorfreude richtig gepackt. Endlich richtige Rätsel lösen, neue Items finden und einen Endgegner bezwingen.

 

 

Dabei gibt es nach wie vor kleine Schlüssel und die Karte, nur der Kompass hat ausgedient, man sieht jetzt alle Schätze, sobald man die Karte gefunden hat, was ja auch irgendwie mehr Sinn macht. So knobele ich mich durch die Umgebung und habe das erste mal größere Probleme. Früher haben mir die Skultulas immer freiwillig ihren ungepanzerten Bauch zugewendet, jetzt muss ich sie selbst umdrehen. Dabei geraten sie ins Schwanken so dass ich gekonnt ausweichen muss. Schon bei der ersten Spinne gelingt mir das nicht wirklich und schon gehe ich das erste Mal drauf. Wow, erfüllt Skyward Sword wirklich den lang gehegten Wunsch nach einer größeren Herausforderung? Bislang liegt es zwar eher daran, dass ich das Schwer mit MotionPlus noch nicht perfekt beherrsche, aber wenn die Komplexität mit meiner Erfahrung steigt, dann hat es Nintendo genau richtig gemacht.

 

Im zweiten Versuch klappt es dann endlich, so dass ich weiter komme. Das große Rätsel des Tempels dreht sich um den Wasserstand in der Umgebung, zwei Schalter muss ich finden, um in der Haupthalle einen Schritt weiter zu kommen und schon kommt die nächste Überraschung. Was als Waldtempel angefangen hat, wird auf einmal eher zu einer Art Wüste. Auch das ist komplett neu in einem Zelda-Spiel, ein weiterer Bruch, der mir sehr gut gefallt.

 

 

Kurz danach treffe ich auf den ersten größeren Gegner, einen Stalfos, den ich aber ohne Probleme bezwinge. Er kann zwar einiges einstecken, aber da mir die Schwertsteuerung langsam immer präziser gelingt und er ziemlich genau zeigt, wo er gerade verwundbar ist, haue ich einfach ca. 25 Mal drauf und erhalte das nächste Item. Das ist dann also doch wieder eher klassisch.

 

Mit dem Käfer kann ich ein Fluggerät abschießen und den dann ähnlich wie ein, äh, Käfer durch die Umgebung steuern. Das ist zwar neu, kannte ich aber schon aus der letzten Demo, der Aha-Effekt bleibt daher also aus. Kurz danach treffe ich auf den Endboss, doch zunächst habe ich noch das erste Herzteil gefunden, nun muss man also wieder nur vier für einen Container sammeln. Ich nehme mir vor, mich bald auf die Suche zu machen, denn irgendwie stehe ich ziemlich oft kurz vor dem Tod. Doch glücklicherweise gibt es hier und da Sitzgelegenheiten für Link. Dort erholt er sich und regeneriert seine Energie. Ich nehme mir vor, das bei nächster Gelegenheit im Wolkenhort auf dem Klo zu testen. ;-)

 

 

Der erste Endboss scheint gleichzeitig auch der Oberböse zu sein. Er versucht eine Tür zu öffnen, hinter der sich Zelda anscheinend befindet. Als er Link bemerkt folgen ein paar abfällige Bemerkungen und schließlich der erste große Kampf. Zunächst hat Ghirahim noch kein Schwert, sondern blockt die Schläge mit seiner bloßen Hand. Einmal stelle ich mich so blöd an, dass er mir das Schwert aus der Hand reißt. Auch das ist neu, ich bin ein wenig geschockt. Was mache ich denn jetzt?

 

Zum „Glück“ wirft er es schon bald nach mir, ich weiche gekonnt aus und nehme es wieder an mich. Das passiert mir nicht noch einmal. Also agiere ich vorsichtiger und schlage zu, wenn er gerade nicht aufpasst. Nach gefühlt 100 Treffern holt er sein eigenes Schwert raus, der Kampf wird schwerer, erinnert mich ein wenig an Schattenlink in Ocarina of Time, da er nur sehr schwer zu treffen ist. Hin und wieder gelingt es mir jedoch und nach weiteren 100 gefühlten Treffern gibt er auf. Beim nächsten Treffen werde ich dann aber nicht davon kommen – bestimmt... Solche leeren Drohungen musste Link sich ja schon oft anhören- ;-)

 

Ich sammele anschließend noch schnell den Herzcontainer ein und freue mich über das zusätzliche und damit siebte Herz. Hinter dem Tempel finde ich die Quelle des Himmelblicks und dort auch gleich mehr über die Geschichte. Zelda war dort, scheinbar um ein Ritual durchzuführen, was sie ihrer Bestimmung nach durchführen muss. Ob sie jedoch alleine auf dem Weg ist oder von jemandem dazu gezwungen wird, weiß ich nicht. Sie ist jedenfalls nicht mehr da, also bleibt mir nichts andere übrig als mit der dort gefunden zweiten Steinplatte zurück nach Wolkenhort zu fliegen.

 

 

Tag 5: Der Weg zum Tempel des Erdlandes

 

Nachdem ich also gestern das erste Mal auf Ghirahim getroffen bin, mache ich mich nun gestärkt auf den Weg zum nächsten Tempel. Doch bevor es soweit ist, muss ich zunächst nach Wolkenhort zurück, um dort die zweite Steinplatte einzulegen, was einen neuen Weg ins Erdland öffnen wird. Kaum bin ich wieder oben, bekomme ich einen Hinweis von Phia, es gibt nämlich natürlich noch mehrere Luftinseln dort oben, die jedoch bisher nichts zu entdecken boten. Das hat sich nun geändert.

 

Im Erdland trifft man ja hin und wieder auf die Blöcke die man in Ocarina of Time mit dem Lied der Zeit wegbewegen konnte, hier lassen sie sich per aufgeladenem Schwert auflösen, wonach sie etwas in die Luft schießen. Da ich schon einige dieser Blöcke aufgelöst habe, finde ich nun über den Wolken ein paar neue Ziele, also fliege ich ein wenig durch die Gegend. Zunächst lande ich auf der Insel der Kürbisbar, wobei landen eher übertrieben ist. Ich muss jedes Mal lachen, wenn ich mit Link auf einer der kleinen Inseln lande, fliegt man nämlich mit dem Vogel nur knapp darüber und springt dann ab, landet er sehr unsanft auf dem Bauch. ;-)

 

 

Jedenfalls betrete ich die Bar und mir fällt direkt der Kronleuchter an der Decke auf. Auf ihm liegt nämlich ein Herzteil, das muss ich haben. Dankenswerterweise sagt mir die Kellnerin gleich, dass ich nicht im 1. OG rumtoben soll, da der Leuchter sonst von der Decke fallen könnte. Gesagt getan, zwei Rollen später stürzt das Ding auf den Boden und erschreckt die Gäste halb zu Tode. Egal, Hauptsache ich hab das Herzteil. Dachte ich zumindest, denn der Wirt ist nicht erfreut, zur Strafe muss ich für ihn Kürbissuppe innerhalb von fünf Minuten zum Schwertmeister bringen. Nichts leichter als das. Vorher erfahre ich aber noch von einem gruseligen Gast, dass es scheinbar einen Dämon in Wolkenhort gibt.

 

Kaum dort angekommen, bringe ich die noch heiße Suppe zum Schwertmeister und finde danach eine besorgte Mutter am Tempel. Ihre Tochter ist weg und ich muss sie finden. Nachforschungen ergeben, dass sie von einem Dämon entführt wurde. Ach, so ein Zufall. Ich finde also dank einem Abstecher zurück in die Bar raus, wie man den Dämon findet und begebe mich gleich zum Friedhof. Dort finde ich ihn auch und er hat das kleine Mädchen sogar bei sich; ist aber gar nicht böse, sondern nur einsam. Und ich soll ihm helfen, ihn zu einem Menschen werden zu lassen, damit sich nicht alle fürchten. Das wird aber dauern, es ist eine Aufgabe vom Umfang der Skultula-Befreiung in Ocarina of Time. Die ersten dafür notwendigen Juwelen der Güte erhalte ich von der Mutter des Mädchens.

 

 

Anschließend setze ich die zweite Tafel ein und frage mich dabei, ob es nicht vielleicht doch nur drei Stück sind, mal sehen was mich noch so erwartet. Es öffnet sich ein neuer Weg und schwups bin ich in der Lava-Umgebung am Fuße eines Vulkans. Dort kämpfe ich mich durch Horden von Gegnern und muss das erste Mal Links Ausdauer wirklich beanspruchen, um einige Abhänge hoch zu kommen. Bei dem Anblick gerate sogar ich ins Schwitzen. Zu allem Überfluss ist auch noch der Eingang zum Tempel versperrt und der Schlüssel wurde von einer gewissen Person in fünf Teile zerbrochen und in der Umgebung versteckt. Vielen Dank auch!

 

Unterstützt durch die Aura-Suche und mit ein paar Tipps von komischen Erdwühlern, dem Volk der Mogma, die mir eine Klause zum Graben zur Verfügung stellen, beginnt die Suche. Doch ich finde immer nur ein Teil, denn es gibt einen logischen Weg durch die Umgebung dem man folgen muss, um alle fünf Teile zu finden. Hier habe ich erstmals echte Probleme, weil ich den Weg nicht finde. Doch das ist eines der Rätsel bei dem man sich hinterher verärgert auf die Stirn haut, weil es doch so einfach war. So müssen Rätsel sein.

 

 

Da ich mittlerweile schon fünf Items habe, fühlt es sich gar nicht mehr so an, als wäre ich noch ziemlich am Anfang des Spiels, sondern schon mittendrin. Ich habe zwar noch keine Ahnung, wo sich die Geschichte hin entwickeln wird, bin aber voll dabei. Allerdings hoffe ich, dass es bald inhaltlich weiter geht, denn mir ist jetzt schon viel zu lange nichts passiert. Hoffentlich gibt es am Ende des zweiten Tempels ein paar Hinweise oder Antworten, vielleicht sogar ein kurzes Wiedersehen mit Zelda.

 

 

Tag 6: Der Tempel des Erdlandes

 

Kaum habe ich den Tempel betreten, habe ich spontan eine Gänsehaut. Feuertempel waren in Zelda-Spielen schon immer mit meine liebsten und jetzt kommt die heiße Umgebung wieder an zweiter Stelle wie schon bei Ocarina of Time. Doch bevor Euphorie aufkommen kann, nervt mich gleich wieder was: Ich finde nämlich plötzlich in einem Krug Deku-Kerne und muss fünf Meter weiter auf einen Schalter schießen. Geht es noch auffälliger? Klar, es ist blöd, wenn man gerade keine Kerne hat, aber müssen sie deshalb gleich direkt neben dem Schalter zu finden sein?

 

 

Danach wird es leider nicht besser, ich werde von Phia gewarnt, dass mir ein schwerer Gegner gegenüber steht. Ich unterbreche das Spiel, da ich nebenbei eine Telefonkonferenz mit der Redaktion habe (ich hab einfach zu wenig Zeit zum Spielen) und spiele erst danach weiter. Acht Schläge und der Gegner ist weg. Okay, wo war der jetzt bitte schwer? So langsam glaube ich, dass das Spiel nur so tut als ob es schwer wäre. Oder wie geht euch das? Klar, die Kämpfe sind manchmal etwas frickelig, weil es ungewohnt ist, die Wiimote so ausladend zu schwingen, aber das hat nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun.

 

Danach wird es jedoch besser. Ich besteige die schon aus Videos und der letzten Demo bekannte Steinkugel und rolle so durch die Lava. Aber Vorsicht, nicht zu schnell laufen, sonst fällt Link runter und lässt den lustigsten Schmerzschrei aller Zeiten los. Nur um ohne Herzverlust am letzten Ufer wieder aufzuwachen. ;-) Lustig finde ich, dass man die Gegner in der Lava mit dem Stein einfach platt rollen kann, da kommt Freude auf.

 

 

An der Stelle staune ich auch das erste Mal so richtig, weil mir bewusst wird, dass Link seine Items tatsächlich aus seiner Tasche holt und sie nach der Benutzung wieder zurück legt. Gab es das bei Zelda schon mal? Vor allem bei der vor kurzem gefundenen Klaue fällt mir das deutlich aus. Daran erkennt man ganz deutlich, wie viel Liebe zum Detail im Spiel steckt, trotz der – und ich wiederhole mich da gerne – in meinen Augen viel zu verwaschenen Grafik.

 

Nachdem ich mich durch den leider viel zu kurzen Tempel gerollt habe, muss ich nur noch den Bosschlüssel finden und per MotionPlus richtig ins Schloss einsetzen. Phia macht mich darauf aufmerksam, dass Zeldas Aura an einer am Boden liegenden Kette zu spüren ist. Sie war also wohl gefesselt und ich nun scheinbar wieder frei. Was ist da denn los? Kurz darauf treffe ich wieder auf Ghirahim, der diesmal jedoch ein Monster gegen mich in den Kampf schickt und selber das Weite sucht. Aber er ärgert sich darüber, dass er Zelda schon wieder verpasst hat, nachdem seine Schergen sie schon eingefangen hatten. Aber wer hat sie nur befreit?

 

 

Der anschließende Bosskampf entschädigt mich dann für den sonst leider eher durchwachsenen Tempel, das Viech ist groß und schnell, die Umgebung ist eng und Links Ausdauer wird ob der großen Steigungen einer harten Probe unterzogen. Leider gibt es aber viel zu viele Herzen zu finden, so dass der Kampf kein Problem ist, nach einem Treffer habe ich schnell meine Energie zurück, warum also vorsichtig sein? Ach so, ich hab ja ganz vergessen, von den neuen Bomben zu erzählen. Im Tempel habe ich nämlich eine Bombentasche leihweise erhalten, in den kann ich jetzt Donnerblumen einstecken, es gibt also keinen Unterschied mehr. Bomben kann man jetzt außerdem nicht nur werfen sondern auch wie eine Bowlingkugel rollen. Und der Countdown beginnt erst, wenn Link sie geworfen hat.

 

Wie dem auch sei, der Boss ist bezwungen und ich gehe zur dahinter liegenden Quelle und erblicke Zelda. Endlich, was ich gestern noch gehofft habe, ist heute eingetreten, ich habe sie gefunden. Doch sie ist nicht allein. Als Zelda mich bemerkt erinnert ihre Begleiterin sie an ihre Pflichten, Zelda entschuldigt sich und tritt in einen Lichtkreis. Die Fremde spricht Link an, er sei zu schwach und deshalb vielleicht der Falsche für den Job. Er müsse stärker werden, um Zelda zu beschützen.

 

Auch sie verschwindet und ich bin wieder alleine, habe aber einen weiteren emotionalen Moment auf der Haben-Seite verbucht. Die Blicke zwischen Link und Zelda knistern, die Mimik ist so gut gelungen, dass ich noch mehr als in The Wind Waker mit den Figuren mitfühlen kann. Ich kann es kaum abwarten, bis der nächste Moment dieser Art kommt.

 

Zunächst muss ich aber zurück nach Wolkenhort, denn ich habe die dritte und doch schon letzte Tafel erhalten, die dann den nächsten Weg öffnet. Phia erzählt in dem Zusammenhang von einem Zeitportal. Gibt es auch in Skyward Sword etwa wieder Zeitreisen? Wow, jetzt bin ich gespannt darauf, wie es weiter geht. Also schnell die Tafel eingesetzt, noch ein paar neue Items im Bazar gekauft und ab geht’s nach Ranelle. Dem Ort, der einiges über die Vergangenheit und Zukunft des Universums verraten wird. Morgen. ;-)

 

Tag 7: Ranelle und der Zeittempel

 

Voll motiviert von der Cutscene, die ich gestern am Ende des zweiten Tempels erlebt habe, komme ich im dritten Teil von Erdland an. Dabei handelt es sich zunächst um die Ranelle Mine, ein Ort der eins blühte und nach und nach zu einer Wüste wird. Bei der Szene am Anfang fällt mir auf, dass erstmals das Triforce auftaucht, in einem riesigen Emblem in weiter ferne. So langsam nimmt die Geschichte also so richtig Fahrt auf, es gibt immer mehr Referenzen in die Serie und ich kann es kaum abwarten, Zelda wieder zu treffen.

 

 

Zunächst muss ich aber in die Mine, für mich ein Highlight im Spiel, denn es kommen weitere neue Elemente zum Einsatz. Man sieht, dass die Mine lange verlassen ist, die früheren Arbeitsroboter liegen nur verrostet herum und es herrscht quasi kein Leben mehr. Ich staune jedoch nicht schlecht als ich ein Insekt fange, dass doch tatsächlich Gerudo-Libelle heißt. Wird das Land hier wohl in der Zukunft von einem gewissen Volk bewohnt werden?

 

In der Wüste wurde jedenfalls vor langer Zeit Zeitsteine abgebaut, hier und da liegt von dem wertvollen Material noch etwas herum. Aktiviert man es, dann reist der Bereich unmittelbar um den Stein zurück in die Vergangenheit, das Leben kehrt also zurück, die Roboter nehmen ihre Arbeit wieder auf und so kann Link diverse Rätsel lösen. Die Türen öffnen sich zum Beispiel nur, wenn Strom da ist und ebenso fährt die Minenbahn nur mit ausreichend Saft.

 

 

Strom ist dann auch das Hauptproblem im anschließenden Gebiet. Kaum ist die Mine durchquert folgt nämlich die Wüste. Da der Zeittempel wegen einer Explosion nicht direkt zugänglich ist, muss ich einen alternativen Weg suchen. Das Steinwerk soll einen direkten Zugang bieten, doch da komme ich nicht so einfach rein. Zum Glück habe ich mittlerweile eine neue Version des Käfers, der jetzt auch Gegenstände mitnehmen kann. So kann ich an drei Stellen in der Wüste den Strom aktivieren und das Portal am Tor zum Steinwerk bekommt wieder Saft. Die Rätsel, die ich auf dem Weg in den Tempel lösen muss, gefallen mir allesamt sehr gut, es gibt weitere vom Typ „Hand auf die Stirn schlagen“ denn im Prinzip ist die Lösung offensichtlich und logisch, nur sie zu entdecken ist schwer, so muss das sein.

 

Kaum habe ich die drei Schalter aktiviert kehre ich zum Portal zurück. Nervig finde ich dabei allerdings, dass man zwar von den Speicherstatuen im Erdland zurück über die Wolken reisen kann, jedoch nicht zu den Statuen am Boden. Dazu muss man oben wieder zurück ins Loch der Wolkendecke fliegen und kann dann eine beliebige Station auswählen. Das ist zwar logisch richtig, nervt aber, wenn man gerade nicht weiß, wo man als nächstes hin soll. Denn leider erkenne ich erst im Nachhinein, dass auch hier der Weg zu den drei Generatoren linear ist, da das Areal jedoch so offen ist, habe ich das einfach nicht gepeilt und bin etwas rumgeeiert.

 

Zurück am Portal muss ich dann noch peilen, wie ich den Schalter drehen muss, doch hier bekomme ich mal wieder viel zu viel Hilfe von Phia. Statt mich selbst knobeln zu lassen, verrät sie mir auf den Punkt, was ich zu tun habe. Das finde ich seltsam, denn teilweise ist ihre Hilfe völlig nutzlos, zum Beispiel, wenn man später ein Windrad suchen muss, sie impliziert mit ihrer Hilfe dann nämlich einen Weg, der völlig falsch ist. Da wäre mir gar keine Hilfe manchmal lieber. Auch hier in der Wüste.

 

 

Kaum ist der Weg ins Steinwerk offen betrete ich den dritten Tempel, der mich absolut begeistert hat. Das Zeitfeature spielt eine sehr große Rolle, nach und nach kehrt das Leben an verschiedenen Stellen im Tempel zurück und damit entstehen neue Probleme für Link. Die Maschinen, die die Steine verarbeiten können nämlich auch unserem Helden gefährlich werden. Vor allem die Fließbänder fordern seine Ausdauer heraus.

 

Schon zum dritten Mal stelle ich fest, wie clever die Tempel gestaltet sind, der Weg ist stets linear, man hat jedoch viele Freiheiten und muss vieles ausprobieren, bevor es klappt. Dazu ist alles viel logischer als ich es jemals bei einem Zelda-Spiel erlebt habe, der Weg erschließt sich quasi von selbst aber das Gehen ist dann doch fordernd.

 

Genial finde ich auch das neue Item, den magischen Krug. Mit ihm puste ich Sand von Steinen runter, lege neue Wege frei und bekämpfe am Ende sogar den Endgegner damit. Der ist mir übrigens auch vertraut, denn in der gamescom Demo 2010 gab es diesen Skorpion schon, damals jedoch noch ohne Sand und Krug. Ein epischer Kampf, jedoch leider mal wieder zu leicht. Ich finde es echt schade, dass das Spiel an sich schwerer und die Rätsel fordernder geworden sind, bei den Endgegnern jedoch zu sehr geholfen wird. Entweder durch viele Herzen oder durch offensichtliche Schwachstellen. Spaß machen die Kämpfe aber auf jeden Fall.

 

 

Nach dem Skorpion bezwungen ist, komme ich auf der anderen Seite der zerstörten Mauer raus. Dort treffe ich auch Zelda und Impa. Moment? Impa? Ja, richtig gelesen, Zeldas Begleiterin hört auf einen bekannten Namen, geschickt von der Göttin um die Auserwählte zu schützen. Die beiden haben das Zeitportal schon geöffnet, doch bevor es zur Wiedervereinigung von Link und Zelda kommt, stürmt Ghirahim durch die eben noch kaputte Wand. Impa stellt sich ihm in den Weg, Zelda soll sich in Sicherheit bringen.

 

Und was dann kommt ist für mich auf Platz 1 der geilsten Zelda-Textboxen. Zelda packt ihre Harfe aus und wirft sie zu Link herüber. Er fängt sie und die die Box zeigt an: „Du hast die Lyra der Göttin erhalten. Aber du hast zurzeit andere Probleme.“ Genau so ist es. Impa kann Ghirahim nicht mehr zurück halten. Zelda sprintet zum Portal, der Böse setzt zum Schlag gegen die Beschützerin an und Link stürmt dazwischen. Die beiden Damen können fliehen und zerstören das Portal hinter sich, Ghirahim ist stinksauer will aber seine Zeit nicht mit Link vergeuden. Das ist vermutlich ein Fehler. ;-)

 

Ich bin begeistert, das Tempo dreht immer mehr auf und endlich weiß ich sicher, dass es wieder um Zeitreisen geht. Aber wie komme ich zu Zelda? Oder kommt sie gar irgendwann zurück? Was genau muss sie machen? Mit jeder Antwort ergeben sich neue Fragen, die Geschichte hat mich richtig gepackt. Also danke ich Impa für den Hinweis, wo ich als nächstes hin muss und mache mich gleich auf zum Siegelhain im Wald von Phirone. Dort erwartet mich die nächste große Überraschung. Oder anders gesagt: etwas, das ich schon viel früher erwartet hätte; nein, nicht Ganondorf. ;-)

 

 

Tag 8: Der lange Weg zur Reise durch die Zeit!

 

Kaum am Siegelhain angekommen, geht es auch gleich weiter. Nach dem Absprung von meinem Vogel hängt sich nämlich Bado an mich, was zu einer sehr unsanften Landung führt. Hieran sieht man wunderbar, wie stimmig die Charaktere sind, er fährt nicht nur auf Zelda ab, er will ihr auch helfen. Also folgt er Link, denn er scheint ja irgendwie etwas damit zu tun zu haben. Kaum im Erdland angekommen, dreht er völlig durch, er sieht kleine Vögel, den Goronen und eine Welt, die eigentlich nicht da sein dürfte. Ich finde es toll, wie intensiv und dicht das Spiel aufgebaut ist, es macht einfach Spaß, die Dialoge zu lesen, zu hören wäre allerdings noch schöner. ;-)

 

Kaum weiß Bado, was ich vor habe, rennt er zur alten Frau, die sagt ihm jedoch, dass er nicht helfen kann, das kann nur Link. Dank der Lyra offenbart sich das Zeitportal, doch das hat negative Folgen, das Siegel unten im Hain kann das Böse nicht länger zurückhalten, der Verbannte kann, angelockt vom Zeitportal, ausbrechen. Und nun kommt genau das, was ich schon erwartet hatte, als ich das erste Mal dort unten war. Das riesige Monster aus dem Intro rennt die Spirale nach oben und ich muss es daran hindern, raus zu kommen. Ein fetter, aber wieder zu leichter Bosskampf. Aber ich bin froh, dass so was jetzt auch außerhalb von Tempeln passiert, vor allem ein so großer Kampf ist natürlich eine nette Abwechslung.

 

 

Kaum habe ich gewonnen und ihn wieder verbannt, erfahre ich, dass das Zeitportal noch inaktiv ist und nur vom Schwert der Götter in Funktion gebracht werden kann. Doch das Schwert ist – wie sollte es auch anders sein – derzeit zu schwach. Ich muss drei Kräfte suchen und mich ihrer würdig erweisen, klingelt da etwas? Drei Kräfte? Triforce? So langsam verdichten sich sie Hinweise. Um diese Kräfte zu bekommen, muss ich an die drei andere Orte in Erdland zurück reisen und dort Prüfungen bestehen. Doch zunächst muss ich einen neuen Ort finden, der mir dann den Weg zu den bislang verborgenen Abschnitten zeigt.

 

Also zurück nach Wolkenhort, denn von dort aus öffneten sich bislang ja alle Wege. Das folgende Rätsel hat mich lange vor Probleme gestoßen, da ich nicht gerafft habe, dass der Tipp, man solle Flügel auf ausrichten, die zwei Windmühlen auf Wolkenhort meint. Aber selbst mit dem Wissen ist es leichter gesagt als getan, eine der beiden lässt sich partout nicht drehen, weil das Windrad dazu fehlt. Das muss ich erst suchen, dafür brauche ich die Aurasuche. Doch transportieren kann ich es selber nicht, dazu brauche ich Hilfe. Zum Glück hat der Waffenschmied im Bazar einen alten Roboter, der so was kann, doch der ist außer Funktion. Es dauert also eine ganze Weile, bis ich endlich alles beisammen habe und auch die zweite Windmühle ausrichten kann. Der Weg öffnet sich und ich komme zur Stätte der Lieder wo mich eine weitere Kopfnuss erwartet.

 

Aber auch dieses Rätsel löse ich und freue mich darüber, wie viel man tatsächlich außerhalb der Tempel zu machen hat, nach so vielen Spielstunden gab es erst drei kurze, klassische Dungeons, aber die Musik spielt außerhalb. Alle Items werden ständig gebraucht, es ist einfach alles viel dichter als vorher. Neu und innovativ würde ich es zwar nicht uneingeschränkt nennen, jedoch fühlt es stets sich sehr frisch an. Aber weiter im Text. Ich lerne ein neues Lied: Farores Mut, aha, also bin ich wohl tatsächlich auf der Suche nach dem Triforce. Doch den Mut muss ich mir erst verdienen. Mit dem neuen Lied kann ich im Wald von Phirone eine Prüfung betreten, doch es handelt sich dabei nicht um einen weiteren Tempel, noch nicht.

 

 

Ich kehre also in den Wald zurück und suche die Stelle per Aurasuche. Doch spiele ich das Lied auf der Harfe, die Steuerung per MotionPlus ist zwar etwas dumm, da ich einfach nur die Wiimote im Takt von links nach rechts schwingen muss, aber zumindest muss ich keine Noten mehr lernen, den Gesang übernimmt nämlich Phia. Auf einmal passiert etwas komisches, die Welt wird dunkel, Link glänzt und alle meine Waffen und Items sind weg. Denn dieser Prüfung ist keine normale, ich muss Mut beweisen nur mit meiner Seele.

 

Das bedeutet im Klartest, dass ich ein Seelengefäß mit Farores Tränen füllen muss. Irgendwie erinnert mich das an etwas, ich weiß aber nicht genau, an was. ;-) Jedenfalls kann ich nicht einfach rumlaufen, denn überall stehen Wächter, die mich mit einem Schlag töten können. Doch eine eingesammelte Träne hindert sie für 90 Sekunden daran, sich zu bewegen. Ich muss also schnell zur ersten und dann den Wald durchsuchen, bevor die Wächter sich wieder bewegen können. Unterwegs erwarten mich natürlich einige Fallen, die die Wächter sofort erwecken und in genau so eine tappe ich auf dem Weg zur letzten Träne. Verdammt, sind die Wächter schnell. Also muss ich noch mal von vorne anfangen, diesmal vorsichtiger.

 

 

Kaum habe ich das geschafft, erhalte ich die Wasserdrachenschuppe und kann damit auch tauchen. Damit ist auch klar, wie ich einen neuen Weg im Wald finde. Durch ein Wasserloch komme ich ins Innere der großen Baumes und treffe dort oben auf einen alten Kyu, der mir einen Hinweis auf mein nächstes Ziel gibt, ich muss den Wasserdrachen besuchen, der kann dem Schwert die erste Flamme schenken. Ganz so einfach ist es dann aber natürlich doch nicht. Aber davon werde ich morgen berichten.

 

 

Tag 9: Floria See und der Tempel...

 

Nachdem ich also das erste Mal erfolgreich Seelen gesammelt habe und mich daher wie ein Dämon fühle, mache ich mich auf den Weg zum Wasserdrachen. Cool finde ich, dass man mit dem aufgeladenen Schwert, Dinge auf spezielle Wände zeichnen kann, auf diese Art öffne ich dann schließlich auch eine bislang verschlossene Tür im Wald. So erfahre ich auch von den Wänden der Göttin, aber dazu später mehr.

 

Unmittelbar nach ich das Tor durchschritten habe, wird meine Karte ergänzt und mir fällt es wie Schuppen von den Augen. Das Erdland sieht genauso aus wie Hyrule. Rechts unten ist auf der Karte gerade der Floria-See entstanden, genau da wo in Hyrule der Hylia See liegt (bzw. liegen wird). Vulkan und Wald passen ebenso, dazu die Wüste, im Westen in der schon jetzt Gerudo-Libellen herumfliegen. Es fehlt das Schloss in der Mitte, aber da ist ja noch Wolkenhort. Ob das wohl am Ende des Spiels nach unten kommen wird? Davon gehe ich jetzt mal aus.

 

 

Immer noch geflasht gehe ich weiter, finde schließlich mit der Hilfe einer seltsamen Wasserkreatur den gesuchten Drachen. Mir gefällt auch das erste Mal der Teil unter Wasser, es macht wirklich Spaß mit MotionPlus zu tauchen, auch den Angriff und die Delphin-Sprünge finde ich cool. Sie geben dem Spiel mal wieder etwas Neues. Kaum habe ich den Wasserdrachen erreicht, stellt sich natürlich heraus, dass ich ihm erst helfen muss, er braucht heiliges Wasser. Nach einer Weile suchen stellt sich heraus, dass ich das im ersten Tempel finde, also zurück dorthin. Blöderweise ist die Tür, die ich damals geöffnet hatte wieder verschlossen und der Schlüssel ist weg. Einer der Mogma hat ihn irgendwo vergraben.

 

Das finde ich etwas schade, denn trotz Wasserdrachenschuppe und damit der Möglichkeit zu tauchen, ist der Dungeon exakt gleich geblieben, es gibt keine neuen Wege, sondern einfach nur stärkere Gegner, das ist auf jeden Fall verschenktes Potential. Hier wäre echt mehr drin gewesen. Ich finde also schließlich den Schlüssel und anschließend nach einem Kampf gegen drei Stalfos das heilige Wasser. Damit kann ich dem Drachen helfen und er lässt mich in den vierten Tempel vor.

 

 

Über den will ich gar nicht allzu viele inhaltliche Worte verlieren, sondern nur sagen, dass ich ihn absolut grandios finde. Ein fernöstlicher Tempel auf einer düsteren Höhle? Die Idee ist nicht nur grandios, es ist auch einfach genial umgesetzt. Dazu bekomme ich endlich wieder die Peitsche, mein absolutes Lieblingsitem. Besonders lustig finde ich, dass man damit jetzt auch Gegner beklauen kann, so zum Beispiel einen Schlüssel durch schwedische Gardinen, um die Tür öffnen zu können. Das gepaart mit dem Aufzug in der Mitte des Tempels und den Zombie-Moblins in der Höhle, macht den Tempel zu meinem bisher liebsten. Und dann noch der Endboss, vor allem am Ende, als man ihn mit seinen eigenen, fetten Schwertern vermöbeln muss. Ich liebe es.

 

Anschließend erhalte ich endlich die erste Flamme für mein Schwert, es wird größer und stärker. Der erste Schritt auf dem Weg, das Master-Schwert zu formen. Ich fühle mich schon irgendwie episch, wenn ich bedenke, wie oft dieses Schwert später noch anderen Links helfen wird. Und gerade sorge ich dafür, dass es entsteht. Spätestens als dann auch noch das Triforce auf Links Hand erscheint und der Teil für Mut aufleuchtet, bin ich hin und weg. Ich muss also nicht nur das Schwert vollenden, ich muss auch das göttliche Symbol vereinen und darf mir dann am Ende was wünschen. Was das wohl sein wird? ;-)

 

 

 

Tag 10: Das Wüstenmeer und die Piraten

 

Gleich nachdem ich die erste Flamme habe und damit 1/3 des Master-Schwertes fertig ist, mache ich mich auf den Weg, die nächste zu finden. Irgendwie wird mir gerade erst bewusst, wie tief ich schon im Spiel bin und wie wenige Nebenaufgaben ich bisher angenommen habe. Aber ich will auch einfach keine „Atempausen“ einlegen, die Geschichte ist viel zu spannend, als das ich mich jetzt auch noch mit der Suche nach solchen Dingen aufhalten will.

 

Ich spiele also das neu gelernte Lied in der Wüste und muss dann mal wieder die Seelen einsammeln. Auch dieses Mal schaffe ich es nicht beim ersten Mal, weil ich die letzte einfach nicht finden kann. Doch zum Glück bleiben die einmal gefunden auf der Karte eingezeichnet, so dass ich es beim zweiten Versuch leichter habe und dann auch erfolgreich bin. Mal sehen, ob die dritte Suche im ersten Versuch klappt. Danach erhalte ich den Fanghaken, doch zunächst ein paar Worte zur Seelensuche:

 

Klar, irgendwie ist dieser Zeitdruck nervig und auch ohne Waffe wehrlos rumzulaufen ist nicht das, was The Legend of Zelda ausmacht. Jedoch finde ich es eine gelungene Abwechslung, die ja auch kaum Zeit einnimmt. Ich finde dieses Element daher auf jeden Fall gelungen, aber drei Suchen reichen mir dann auch, bzw. werden mir dann hoffentlich reichen. ;-)

 

 

Mit dem Fanghaken eröffnet sich ein neues Gebiet: das Wüstenmeer. Ich bin ein weiteres Mal total beeindruckt, denn endlich darf ich wieder Boot fahren. Es ist schlich unglaublich, wie viel Abwechslung das Spiel vereint, es ist einfach alles dabei und es wird sogar noch besser. Zunächst fahre ich mit dem Boot, das einem kleinen Roboter gehört, der früher mal der Kapitän eines viel größeren Schiffes war. Die Flamme ist weit und breit nicht zu sehen, könnte aber auf dem alten Schiff des Roboters sein. Also beginne ich die Suche danach. Die Fahrt über das ehemalige Meer, was heute nur noch eine Wüste ist, ist absolut grandios. Dank Zeitstein reise ich mit dem Boot in die Vergangenheit und kann so über das Meer fahren, das jedoch 10 Meter vor dem Boot nur aus Sand besteht. Absolut atemberaubende Sicht, vor allem unter Wasser. Ich liebe es.

 

 

Die erste Station, das Haus des Kapitäns wirft Fragen auf. Sein Haus befindet sich auf einem sehr hohen und dünnen Berg. Warum baut man da oben? Ganz klar, damit Link den Fanghaken intensiv nutzen muss, um hoch zu kommen. ;-) Dort oben finde ich eine alte Seekarte, die mir zeigt, wie das Meer früher aussah, so dass ich mich besser zu Recht finden kann. Danach geht es in die Werft, wo mein Begleiter das Schiff vermutet; und die begeistert mich noch mehr als das Meer an sich: Ich darf Achterbahn fahren, um in das Hauptgebäude zu kommen. Nehmen die positiven Überraschungen denn gar kein Ende mehr? Da ich leider das Schiff nicht finden kann, muss ich weiter. Nächstes Ziel ist das Piratenversteck. Dort muss ich eine Zeitkugel herumtragen, um neue Infos zu bekommen, dieses Mini-Dungeon finde ich auch sehr gelungen. Dieser Abschnitt des Spiels könnte zu meinem liebsten werden. Aber mal abwarten, was noch so kommt.

 

Mit den neuen Infos und immer noch ohne Schiff segele ich zurück, jetzt kann die Aurasuche das Schiff aufspüren, was auch nötig ist, da es für das Auge unsichtbar ist. Gesucht, gefunden, abgeschossen, endlich kann ich es betreten und merke gar nicht, dass ich mich plötzlich im nächsten Dungeon befinde. Ich liebe diese fließenden Übergänge und die vor mir liegenden Aufgaben werde ich auch lieben. Es ist endlich mal ein Tempel, der sich nicht so linear anfühlt, durch die Zeitreisemöglichkeit muss ich ständig rumprobieren und treffe unterwegs noch auf den geilsten aller Zwischengegner. Am Heck des Schiffes läuft er auf mich zu und ich muss ihn langsam auf der schmalen Planke nach hinten zurück schlagen, damit er am Ende ins Wasser fällt. Zum Dank hinterlässt er mir Pfeil und Bogen, was neue Bewegungsfreiheit auf dem Schiff schafft, denn jetzt kann ich den Zeitstein auch von unter Deck treffen und so weiter nach der verschollenen Mannschaft suchen.

 

 

Genauer will ich da gar nicht drauf eingehen, es geht hier schließlich primär um meine Eindrücke. Und die sind top, das Gebiet ist auf jeden Fall mein bisheriger Favorit im Spiel. Das bleibt auch bis zum Endgegner so, ein Oktopus, der das Schiff angreift als ich mich ganz unten befinde, bevor die Kabinen geflutet werden, muss ich mich nach oben kämpfen und hasse Phia dafür, dass sie mir mal wieder die Lösung eines Rätsels auf dem Silbertablett präsentiert. Warum kann man solche Hilfen nicht optional anbieten?

 

Kaum ist der Endgegner besiegt, der zweite wirklich gelungene Endkampf in Folge, habe ich nun 2/3 des Master-Schwertes und kann mich auf die Suche nach der dritten und letzten Flamme begeben. Nun habe ich auch schon zwei Triforce-Teile, meine Macht steigt also. Und mir fällt auf, dass das Schwert wirklich stärker wird, es reichen weniger Treffer, um Gegner zu besiegen, vor allem bei dem Fußvolk macht das einiges wesentlich leichter. ;-)

 

Tag 11: Zurück zum Vulkan!

 

Ich habe es mir fest vorgenommen, dieses Mal nicht zu versagen, die Suche nach den Seelen soll im ersten Versuch klappen, das kann doch nicht so schwer sein. Kaum habe ich also am Vulkan das Lied gespielt und die Prüfung betreten, kehre ich kurz in mich und beginne. Ich erblicke die erste Seele aus meinem noch sicheren Stand und mache einen fatalen Fehler: Ich übersehe den Wächter direkt daneben. Denn statt einen Umweg zu gehen, um den Wächter zuerst wegzulocken, laufe ich direkt auf mein Ziel zu, muss klettern und werde getroffen. Bumm! Tot, bevor ich angefangen habe, so viel zu meinem Plan.

 

 

Zweiter Versuch, hier nervt mich am Spiel tierisch, dass Erklärungen dann immer und immer wieder komplett wiederholt werden. Phia braucht mir nicht zu sagen, dass die Seelensuche erfolglos geblieben ist, das habe ich mit meinem Ableben selbst festgestellt. Danke trotzdem. Also geht es los, diesmal laufe ich richtig und sammle die erste ein, doch was danach kommt ist die Hölle für mein Nervenkostüm. Ich sammle locker 12 Seelen ein und entdecke dann auf einmal, dass die letzten drei ganz oben sind, ich bin aber ganz unten, keine Chance das in 90 Sekunden zu schaffen.

 

Aber ich bin schließlich kein Held, der aufgibt, also nehme ich Links Beine in die Hand und sprinte los, sehe wie die Blätter langsam verdorren und meine Zeit verrinnt, nähere mich dem Ziel, es ist jedoch zu weit weg, das Warngeräusch offenbart mir das drohende Unheil, ich renne tapfer weiter. Ich werde entdeckt, jetzt heißt es, sich nicht erwischen zu lassen. Schade, dass ich hier keinen Trank nehmen kann, das wäre der perfekte Momente für gesteigerte Ausdauer. Aber auch so läuft es, Link prustet wie ein 100m Sprinter nach einem Marathon, ein Wächter kommt mir gefährlich nahe, doch ich schaffe den Sprung zu einer Seele, erstmal gerettet. Puh, mein Herz rast, so nervös war ich schon lange nicht mehr bei einem Spiel.

 

Und obwohl ich noch einmal unvorsichtig bin und mich vor Ablauf der Zeit entdecken lasse, finde ich die letzten beiden auch noch unbeschadet. Der Weg zurück zum Ausgangspunkt ist dann eine Kleinigkeit. Ich werte das mal als Erfolg, der erste Versuch war ja eigentlich keiner, habe mein Ziel also erreicht. Der Dank sind die Feuerohrringe, mit denen kann Link jetzt auch in großer Hitze überleben und sein Gewand fängt dort kein Feuer mehr. So erreiche ich ein neues Gebiet und komme ins alte Großheiligtum, der sechsten Tempel im Spiel.

 

 

An dem finde ich toll, dass es auch große Außenareale gibt, was den tollen Nebeneffekt hat, dass man auch direkt von einem Speicherstein ins Wolkenhort zurück kann, nicht dass ich das bräuchte. Und obwohl es hier wieder eine ganze Menge Lava gibt, brauche ich diesmal keine Steinkugel. Primär geht es darum, ein paar Mogma zu befreien, von denen bekommt man dann ein echt geiles Item, die Mogma-Klauen. Jetzt kann ich nicht mehr einfach nur graben, sondern mich auch vergraben. Wie geil ist das denn bitte? Link als Maulwurf? Hindernisse unter der Erde überwinden, Rätsel lösen und Gegner austricksen. Und, nein, es ist nicht wie bei Twilight Princess, es gibt tatsächlich eine Umgebung unter der Erde, durch die man steuern muss. Ich liebe es!

 

Richtig gut finde ich auch den Kampf gegen die beiden Feuerhände, vor allem weil ich endlich mal wieder überlegen muss, wie ich das wohl am besten angehe. Dank der Wasserpflanzen in der Nähe kann ich sie vom flüssigen (Lava) in festen (Stein) Aggregatszustand bringen und dann mit dem Schwert bearbeiten. Das macht Spaß!

 

Spaß macht auch der Kampf danach, ein weiteres Mal treffe ich auf Ghirahim, was mich aber wirklich bewegt, ist die Szene davor. Er hat erfahren, dass es ein zweites Zeitportal gibt und will den Standort von Link erfahren. Und statt sich einfach heimlich an ihn zu hängen, will er es von ihm so hören. Link weigert sich natürlich und der Kampf beginnt. Ich bin noch etwas perplex, weil mich vorher Mimik und Gestik mal wieder echt begeistert haben, vor allem wie schnell Link von erschrocken oder ängstlich zu bestimmt oder mutig wechseln kann, ist wirklich toll. Es macht einfach nur Spaß, dabei zuzusehen.

 

 

Der Kampf gegen Ghirahim ist ein Spiegel des ersten, nur dass er jetzt etwas gefährlicher ist, sein Schwert ist stärker und er hat ein paar neue Moves. Insgesamt aber kein Problem für mich, da ich mittlerweile 15 Herzen habe. Am Ende zieht er sich wütend zurück, schwört Link ewiges Leiden und ich bekomme die dritte und letzte Flamme, das Schwert ist fertig, es wird zum Master-Schwert, epische Musik setzt ein, ich bin hin und weg. Das ist DER Moment, in dem das sagenumwobene Schwert erstmals seine wahre Form angenommen hat, das ist schon ein tolles Gefühl.

 

Auch das Triforce ist komplett, so dass ich nun das Zeitportal öffnen kann, also zurück zum Siegelhain. Dort treffe ich auf Bado und eine leicht veränderte Umgebung. Ich frage mich, woher die Schienen um das Siegel plötzlich kommen, denke mir aber noch nichts dabei. Als ich das Portal öffnen will, bricht der Verbannte erneut aus, Bado läuft raus und freut sich über irgendwas, ich renne ihm schnell nach. Jetzt ist auch klar, wofür die Schienen da sein, Bado hat einen Abwehrmechanismus gebaut, ein Katapult, das um das Sigel herum fahren und riesige Bomben abfeuern kann. Das ist auch bitte notwendig, denn der Verbannte hat jetzt auch Arme und kann damit klettern, kommt also schnell hoch. Mit den Bomben wird er daran gehindert, als Link werfe ich ihn wieder mehrmals um und verbanne ihn schließlich erneut. Hab ich schon gesagt, dass ich die fetten Kämpfe, die mich jederzeit erwarten können, wirklich liebe? Ich glaube schon, kann das aber gar nicht oft genug wiederholen.

 

 

Tag 12: Das erste Drittel des letzten Drittels!

 

Ich habe gerade das Zeitportal geöffnet, da ist es wieder da: das Zelda Gefühl. Gleich werde ich die Prinzessin treffen und meine Fragen werden endlich beantwortet. Die Aktivierung des Portals stimmt da gut drauf ein, obwohl es mich ein wenig an Tetris erinnert. ;-) Auf der anderen Seite sehe ich Impa und Zelda, meine Freundin steht mir Rede und Antwort. Ich erfahre, dass sie die Göttin in Menschengestalt ist, wiedergeboren, um das Böse ein für alle Mal zu verbannen. Sie erzählt mir die Geschichte von der Entstehung des Wolkenhorts und wie ihre Erinnerung daran zurückgekehrt ist. Es war tatsächlich mal ein Teil des Erdlandes und wurde von der Göttin zum Schutz in die Lüfte erhoben. Doch da das Siegel nicht ewig halten wird, muss das Böse vernichtet werden, das ist Zeldas Aufgabe.

 

 

Um das Siegel zu stärken und Link die Zeit zu geben, seine Aufgabe zu vollenden, versiegelt sie sich selbst, um so die Zeit zu überdauern. Vorher bewundere ich sie noch für ihre Entschuldigung, da sie Link dazu benutzt hat, ihr zu helfen. Link, das Opfer, ein interessanter Gedanken. Aber er zeigt, wie ausgeprägt die Charaktere in diesem Spiel sind, Link will ja helfen, aber hätte er es auch getan, wenn es nicht um Zelda, seine Freundin seit der frühen Kindheit gegangen wäre? Wäre er auch dann zum Helden geworden?

 

Ich reise also zurück und da fällt mir das erste Mal eine Tür im Siegelhain auf, war die vorher schon da? Durch einen Spalt erblicke ich Zeldas Gefängnis, da ist sie also noch immer, darauf wartend, dass ich meine Aufgabe erfülle und den letzten Kampf gewinnen kann.

 

 

Doch dazu muss ich erst das Triforce aktivieren, eine Aufgabe, die sich als ziemlich langwierig herausstellt. Wie gesagt, dass Ende der Spiels ist noch fern.

 

Zunächst muss ich also in Wolkenhort in Erfahrung bringen, wie ich das Triforce überhaupt kriege, diesen Teil gibt es nämlich nicht in der Prophezeiung. Ein paar Gespräche später erfahre ich von Narisha, dem Gott des Himmels, doch er ist mir nicht wohl gesonnen, da er von einem Parasit besessen ist. Dank eines großen Topfes Kürbissuppe locke ich ihn hervor und kämpfe dann einen fetten Luftkampf. Zunächst greife ich vom Vogel aus an, vernichte Stücke vom Parasiten, um dann auf seinem Kopf zu landen und mich mit dem Rest zu befassen. Der Kampf rockt, vor allem, erinnert er an die Duelle mit Ganondorf, da ich auch hier etwas mit dem Schwert zurückschlagen muss. Allerdings gibt diesmal die Schlagrichtung den Flug vor, es ist also Präzision gefragt. Kaum ist dieser Kampf gewonnen, bekomme ich alle Infos von dem wieder freundlichen Narisha. Ich brauche ein Lied, doch das besteht nicht aus einem sondern aus vier Teilen, das letzte bekomme ich von ihm, die anderen drei von den drei Drachen im Erdland. Also mache ich mich auf den Weg, zunächst fliege ich zum Vulkan, weil es da so schön warm und gemütlich ist.

 

 

Pustekuchen, kaum vom Vogel abgesprungen, bricht der Vulkan aus und Link stürzt ab. Er erwacht in einer Zelle, alle Items weg, das Schwert weg, die Ausrüstung futsch, scheiße. Ein Mogma taucht auf und gibt mir meine Klauen wieder, wenigstens etwas. Damit kann ich mich aus der Zelle graben und muss nun am Vulkan meine Ausrüstung zurückholen. Ich bin also schon wieder ohne Waffe unterwegs, muss also schleichen, darf nicht entdeckt werden. Obwohl der Himmel von Ruß bedeckt und es somit dunkel ist, muss ich aufpassen, da die Gegner mit Licht und einem zielsicheren Katapult arbeiten. Ich nutze also zunächst die Klauen, um mich vorzuarbeiten und erlange so nach und nach die Ausrüstung zurück.

 

Dieser Abschnitt ist echt clever gestaltet, denn man hat Bewegungsfreiheit auch ohne die Items, bekommt aber nach und nach immer mehr und kann so weitere Dinge zurück erobern. Ich mag es, so knobeln zu müssen und freue mich auch darüber, dass ich nicht allzu sehr schleichen muss, solche Passagen nerven mich nämlich oft etwas. Hier ist das gar nicht der Fall, sondern es ist einfach eine weitere Auflockerung des Gameplays und damit sehr zu begrüßen. So erobere ich nach und nach alles zurück und treffe am Ende auf den Drachen, der mir ein Lied singt. Ein weiteres Drittel einer Aufgabe ist geschafft, auf in die Wüste, aber erst morgen, ich will schließlich noch ein paar Tage füllen. ;-)

 

 

Tag 13: Der Weg zum Ende des Spiels!

 

Da ich nun bereits das erste Musikstück habe, begebe ich mich gleich ins nächste Gebiet. In der Wüste Ranelle soll es noch einen Bereich geben, den ich noch nicht betreten hatte und so erreiche ich im Süden dank Fanghaken die Ranelle-Schlucht. Dort ist es, wie überall sonst in der Wüste, tot. Aber es ist nicht nur tot, er scheint auch tot zu sein. Der Drache, den ich suche ist nur noch ein Skelett, aber zum Glück gibt es ja die Zeitreisefunktion. Doch dummerweise befindet sich kein Zeitstein in der Nähe, die einzige Tür ist verschlossen und kein Schlüssel ist in Sicht.

 

Und so kommt es, wie es kommen muss: Als würde ich das erste Mal Zelda spielen, renne ich wie ein Blöder durch die Umgebung und finde keinen Weg, das Gebiet ist zum Glück so klein, dass diese Erkenntnis schnell kommt. Blöd ist es aber dennoch. Mir fällt zwar in der Schlucht etwas Blinkendes auf, aber da komme ich nicht hin. Ich vermute, dass ich den Drachen wiederbeleben muss, um dort hin zu kommen, aber der ist ja tot. Und nach weiteren Minuten der ziellosen Suche fällt mir etwas ein. Ein Schlag auf die eigene Stirn folgt, ich packe den Käfer aus, fliege runter und berge den Schlüssel für die einzige Tür im Gebiet. So blöd kann man echt nicht sein, oder?

 

 

Jedenfalls komme ich endlich durch die Tür und es beginnt die längste Lorenfahrt meines Lebens. Ich aktiviere den Zeitstein, der zum Drachen transportiert werden soll und muss der Lore folgen. Da sich die Vergangenheit mit ihr bewegt, muss ich immer in der Nähe bleiben, die Zeitsprünge nutzen und schnell genug durch Türen rennen. Das gab es so auch noch nicht, die Gameplay-Neuheiten sind also auch am Ende des Spiels noch vorhanden. Kaum habe ich den Stein zum Drachen gebracht, erwacht er wieder zum Leben. Er ist krank und braucht eine Frucht, um geheilt zu werden.

 

Passenderweise haben die Roboter einen Baum gepflanzt, der braucht aber zu lange, um zu wachsen und in der Wüste klappt das eh nicht so richtig. Ich klaue mir also den Samen, gehe zum Siegelhain, reise durch die Zeit, pflanze den Samen, reise zurück in die Zukunft, nehme die Frucht und fliege zum Drachen zurück. Hätte ich nicht zufällig vorher mit Bado geredet und erfahren, dass er einen Baum im Siegelhain pflanzen will, dann hätte es vermutlich etwas länger gedauert. Irgendwie finde ich das auch schade, ich hatte gedacht, der Baum der er pflanzen will, ist der Deku-Baum. Aber vielleicht wird der ja irgendwann mal daraus. ;-)

 

 

Zum Dank übergibt mir der Drache das zweite Liedstück und ich kann zurück in den Wald fliegen. Könnte, denn er ist nicht zu betreten, weil sich irgendetwas verändert hat. Da ich zwischenzeitlich schon zum dritten Mal im Wald gelandet bin, wundert mich etwas, dass Phia mir das jedes Mal wieder sagt. Ich bin ja schließlich nicht blöd. Jedenfalls lande ich im Siegelhain und da kommt, was kommen musste: der Verbannte bricht wieder aus. So ein Mist, muss ich den echt zum dritten Mal bekämpfen? So langsam geht mir das auf den Keks, vor allem, weil er nun noch schneller ist und später sogar fliegen kann. Hoffentlich war es das jetzt aber auch mit dem Viech!

 

Anschließend erfahre ich, dass ich nicht im Wald landen kann, weil er überflutet ist. Daher sind auch die Türen am Zeitportal zu, es gibt also nur einen Weg für Link, er muss Bados Katapult nutzen. Seltsam finde ich allerdings vorher, dass die alte Frau so tut, als hätte ich mit der Suche nach dem Lied gerade erst angefangen, dabei bin ich doch schon fast fertig! Na ja, vermutlich fangen die meisten aus Gewohnheit im Wald an...

 

Kaum im überfluteten Wald von Phirone angekommen, stelle ich fest, dass dafür der Drachen verantwortlich ist. Er will damit das Gesindel wegspülen, blöd nur, dass das auch mir schadet. Weil er gerade so gut drauf ist, will er mir das Lied nicht einfach so geben, sondern teilt es in Noten, die er im Wald verstreut. Ich muss also schwimmen und alles einsammeln. Blöderweise haben die Noten unterschiedliche Farben und ich muss alle einer Farbe kurz nacheinander einsammeln, damit sie auf dem Notenblatt bleiben. Die Suche ist etwas nervig, da die Aurasuche erst sehr spät funktioniert und unter Wasser gar nicht geht. Dennoch habe ich alle Noten recht schnell beisammen und kann den Wald wieder verlassen. Vorher wird er aber vom Drachen noch entflutet, damit alles wieder beim Alten ist. Juchu! ;-)

 

 

Zurück bei Narisha bekomme ich von ihm den letzten Teil des Liedes ohne Probleme. Hier fand ich mal wieder lustig, dass die Textbox und das Jingle abgebrochen werden, weil man von den anderen drei Drachen gestört wird. Zum Glück aber setzen sie das nur selten ein, so kommt es jedes Mal überraschend. Außerdem zeigt sich in der Szene danach mal wieder die tolle Mimik, ich kann das gar nicht oft genug erwähnen. Alleine Links dezentes Lächeln ist einfach perfekt gelungen. Toll!

 

 

Tag 14: Die letzte Prüfung!

 

Bewaffnet mit dem letzten Song kehre ich in Links Heimatort zurück. In der Nähe des Turmes fliegen Schmetterlinge, daher brauche ich die Aurasuche gar nicht, um mein Ziel zu finden. Ich spiele das Lied und betrete die Prüfung, die bisher härteste von allen, vor allem, weil so viele Geister herumfliegen, die nur geringen Spielraum für sichere Wege lassen. Folglich scheitere ich dieses Mal sogar zwei Mal und fast noch ein drittes Mal bei der letzten Seele, da ich den Turm zu unvorsichtig hoch klettere. Mein Herz rast, so aufgeregt war ich lange nicht mehr. Da hab ich am Ende echten Dusel gehabt, ich sah mich schon beim vierten Versuch. Wenn ich euch also einen Hinweis geben darf: seid lieber zu vorsichtig als vor Wächtern weglaufen zu müssen! Die Viecher sind ganz schön schnell und Links Ausdauer ist echt nicht zu gebrauchen. An der Stelle kann ich dann auch gleich mal kritisieren, dass sich seine Ausdauer im Spiel gar nicht verändert, er wird zwar immer stärker und trainiert quasi ununterbrochen, aber länger durchhalten kann er nicht. Auch da hätte es meiner Meinung nach Upgrades geben müssen.

 

Wie dem auch sei, ich bestehe die letzte Prüfung und erhalte einen glänzenden, roten Stein, spontan erinnere ich mich an die Statue, die mir schon am ersten Tag aufgefallen ist. Ich gehe also zu ihr, setze den Stein ein und es folgt eine epische Sequenz. Aus der Statue kommt eine Kanone, die feuert ein einziges Mal. Sekunde lang passiert nichts. Ich denke schon, dass etwas nicht geklappt haben könnte, da bröckelt die Fassade langsam und Steine stürzen in Richtung Boden. Das schwebende Fundament der kleinen Insel bricht nach und nach weg und es erscheint ein darin verborgenes Gebäude. Mit dem Greifhaken ziehe ich mich zum Eingang und betrete den letzten Tempel im Spiel.

 

 

Dass es wirklich der letzte ist, weiß ich zu dem Zeitpunkt zwar nicht, gehe aber stark davon aus. Kaum dass ich ihn betreten habe, wundere ich mich darüber, dass ich die Karte direkt findet, bisher kam sie immer erst recht spät zum Vorschein. Ich verstehe aber schnell warum, der Tempel selbst ist ein Verschieberätsel. Ich habe mit Martin zwei Tage vorher noch darüber gesprochen, wie cool ich es finde, dass es keine Fackel- oder Verschieberätsel mehr gibt, jetzt kommt doch noch eins. Aber die Idee ist einfach so grandios, dass ich spontan begeistert bin. Der Tempel besteht aus acht Räumen in einem 3x3 Felder großen Gebäude. An speziellen Punkten kann man die Räume selbst verschieben, so dass sie neue Wege ergeben, nur der Raum in dem man gerade steht, ist nicht verschiebbar. Ich bin hin und weg.

 

 

Dazu kommt, dass die Räume an sich noch sehr fordernd sind. Nicht nur, dass ich in einem erneut auf den Piraten-Zwischengegner treffe und anschließend arg dezimiert noch gegen Horden von kleineren Gegnern antreten muss. Zum Glück habe ich eine Fee dabei, die rettet mir das Leben und das erste Stück des Triforce heilt mich komplett. Das war ganz schön knapp. Etwas nervig ist nur der Feuerraum, denn dort wird man oft weit zurück geworfen, wenn man einen Fehler macht, schließlich schaffe ich aber auch das. Ebenso im Wald brauche ich eine Weile, bevor ich den richtigen Weg ans Ende des Raumes gefunden habe. Toll ist, dass man am Ende jeweils einen Schalter drücken kann und ab sofort eine Abkürzung durch den Raum hat. Man muss nämlich mehrmals durch sie durch, um an alle drei Triforce Stücke zu kommen. Vor allem der letzte Raum schafft mich, mit einem Zeitstein bewaffnet muss ich ein paar Ziele mit Pfeilen treffen, doch das ist schwerer als gedacht, da ich den Stein immer wieder an der genau richtigen zurücklassen muss. Da war der vorherige Raum mit fünf Zielscheiben ein Witz.

 

 

Schließlich habe ich alle drei Teile und erwarte einen fetten Bosskampf, aber Pustekuchen, die Insel stürzt ab landet auf dem Siegelhain und zerquetsch den Todbringer, besser bekannt als der Verbannte. Das Böse ist bezwungen, Spiel zu Ende, heile Welt. So ist es natürlich nicht. ;-) Auch wenn Zelda aus ihrem Schlaf erwacht und stimmungsvolle Musik das Ende des Spiels andeutet, muss natürlich noch was kommen. Wenn man schon fast nicht mehr damit rechnet, taucht Ghirahim auf, schnappt sich Zelda und verschwindet durch das Zeitportal, um Zeldas Kraft zu nutzen, den Todbringer in der Vergangenheit zu befreien.

 

 

Ich folge ihm und verlasse den Tempel. Nun kommt eine epische Schlacht, der man aber zumindest teilweise aus dem Weg gehen kann und auch sollte. Man muss die Spirale komplett herunter laufen, während Ghirahim unten das Ritual zur Befreiung seines Meisters beginnt. Er jagt mir hunderte Gegner auf den Hals, durch die ich mich auch noch durchkämpfen muss. Allerdings kann ich am Fußvolk größtenteils vorbei laufen, nur hin und wieder versperrt sich mir der Weg und ich muss bestimmte Gegner dann doch umnieten. Vor allem der letzte ist fies, der rennt nämlich laufend vor mir weg – und der Penner ist schnell!

 

Aber kein Weg ist mir zu lang, Zelda vor dem drohenden Unheil zu retten, so schaffe ich es schließlich nach unten und stehe Ghirahim das dritte und hoffentlich letzte Mal gegenüber. Zunächst muss ich ihn von einer Plattform stoßen, drei Mal das Ganze, dann holt er sein Schwert raus. Warum er das nicht von Anfang an dabei hat, verstehe ich immer noch nicht, er ist doch angeblich so wütend auf Link, vor allem, weil er gerade das Ritual unterbrochen hat. Kaum ist er wieder am Boden der Tatsachen, holt er das Schwert raus, zunächst muss ich auf seine Brust schlagen, danach wird sein Schwert noch größer und ich muss zuerst das zerteilen und dann ihm den Rest geben.

 

 

Apropos Schwert, ich staune nicht schlecht, dass er selbst das Schwert des Todbringers ist. So schließt sich der Kreis. Kaum ist er besiegt, offenbart er mir, dass er nebenbei mal so eben das Ritual vollendet hat und der Todbringer kehrt zurück. Aus dem Monster wird zum Glück ein wesentlich kleinerer Gegner, der zwar immer noch doppelt so groß ist wie Link aber nicht mehr so nervig sein dürfte wie zuvor. Vor allem seine roten Haare lassen an eine bestimmte Person erinnern, aber sonst hat er keine Gemeinsamkeit mit Links Dauergegner.

 

Geil finde ich, dass er tatsächlich mit Link redet und dass er sich einem Duell an einem ruhigen Platz stellen möchte. Während sich Bado also um Zelda kümmert, die noch nicht ganz tot ist, da der Transfer der göttlichen Kraft noch etwas dauert, gehe ich erstmal nach Wolkenhort zurück, denn ich habe nur noch drei Herzen und keine Tränke oder Feen mehr. Kein Problem, ich hab ja Zeit. ;-) Die Welt steht nicht kurz vor dem Untergang und Zelda liegt nicht im Sterben, aber Hauptsache ich kann gemütlich in die Gegenwart reisen, in der sich nichts verändert hat und im Wolkenhort Tränke einkaufen.

 

Frisch gestärkt fliege ich zurück in den Siegelhain und betrete das Portal, das mich zum letzten Kampf im Spiel führen wird, zumindest gehe ich davon aus. Ganz so fair ist der Kampf dann aber doch nicht, denn an dem Ort, an dem ich danach lande, kann ich die Kraft der Götter nicht einsetzen, ich muss also mit Schwert und Schild alleine Vorlieb nehmen. Was den Kampf an sich angeht, bin ich nicht so ganz begeistert, weil er mir einfach zu unfair ist. Versteht mich nicht falsch, ich mag schwere und fordernde Kämpfe, aber es gibt nix was ich mehr hasse als einen plötzlich ansteigenden Schwierigkeitsgrad.

 

 

Bisher konnte ich alle Bosse ohne Trank oder Fee besiegen. Hier benötige ich dann zwei rote SV-Tränke (also 4 mal Herzen komplett wieder auffüllen) und eine Fee und dennoch siege ich am Ende nur knapp. So viele Herzen habe ich jedoch nicht aus Dummheit verloren, sondern, weil er in seiner zweiten Phase ein paar Angriffe einsetzt, denen ich trotz verschiedener Taktiken nicht einmal ausweichen konnte. Nur wenn ich auf Abstand bleibe, bin ich in Sicherheit, dann kann ich ihn aber auch selbst nicht angreifen. Dann reagiert auch noch zwei Mal das Nunchuk nicht rechtzeitig und schon ist mein Schild hin. Ich glaube, ich habe lange keinen Gegner mehr so laut angebrüllt, weil ich so genervt war. Warum werden die Endgegner im Spiel nicht langsam schwerer, damit man sich dran gewöhnen kann? Selbst der Kampf gegen Ghirahim unmittelbar davor war ein Witz gegen den Todbringer.

 

Irgendwann habe ich ihn dann aber doch mürbe geprügelt und bin dann noch mehr enttäuscht. Keine Verwandlungen, nur einmal verändert sich der Kampf als er sein Schwert elektrisch auflädt, ansonsten bleibt er in seiner Form bestehen. Auch wenn ich erleichtert bin, ihn besiegt zu haben, kann ich mich irgendwie über den Sieg nicht so ganz freuen. Ich fühle mich einfach nicht erfüllt durch den Sieg. Das ging mir bislang noch bei keinem Zelda-Spiel so. Auch die Sequenz danach, die zwar genauso ist, wie ich es mir vor dem Spiel schon gedacht habe, kann mich nicht so recht begeistern.

 

 

Ich finde die Szene, in der Link das Master-Schwert erstmals in den Stein steckt und sich anschließend von Phia verabschiedet durchaus rührend, aber das hat Nintendo auch schon besser hinbekommen. Auch das Ende an sich finde ich eher mittelmäßig, weil für meinen Geschmack zu viel offen gelassen wird. Ich will mir nicht vorstellen müssen, was Link nun als nächstes tut, ich will es sehen und außerdem hätte den Nintendo die Beziehung zwischen ihm und Zelda wieder aufgreifen müssen. War aber irgendwie klar, dass sie sich das mal wieder nicht trauen.

 

So bin ich zwar einerseits begeistert vom Spiel, am Ende dann aber doch nicht ganz glücklich. Das Potential war da, eine epische Geschichte zu erzählen und sie perfekt abzuschließen und zumindest der Abschluss ist in meinen Augen nicht so ganz gelungen.

 

So, das war mein Tagebuch. Ich hoffe, euch hat es gefallen, so viele Seiten habe ich wohl noch nie in einem Artikel verbraten. Daher mache ich jetzt auch erstmal eine Pause damit. ;-) Aber natürlich wäre ich nicht ich, wenn ich euch am Ende noch um euer Feedback und vor allem eure eigenen Erfahrungen im Forum bitten würde.

 

 

ENDE


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