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N-Zyklopädie

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Metroid Prime 3 Tagebuch - Tag 1

26.10.2007

Autor: Gunnar Schreiber

 

Tag 1:

Große Spiele verdienen einfach eine Sonderbehandlung. Deshalb hatten wir vor etwa einem Jahr beschlossen, dass wir ausgewählten Spielen ein Tagebuch spendieren. Das heißt, dass wir euch von unseren Fortschritten und Erlebnissen im Spiel berichten, um so vielleicht einen etwas anderen Einblick zu geben. Diese Impressionen sollen entweder als zusätzliche Kaufhilfe dienen, da sie viel mehr Details verraten als ein normales Review oder denjenigen, die das Spiel ebenfalls gerade zocken einen Vergleich bieten, wie wir bestimmte Situationen gemeistert oder empfunden haben. Nachdem Mario sich zum Wii Launch Zelda Twilight Princess gewidmet hat, werde ich nun meine volle Aufmerksamkeit Metroid Prime 3 widmen. Achtung Spoiler!!!

 

Der heiß ersehnte Abschluss der Prime Trilogie ist nun endlich auch in Deutschland erschienen. Die Wartezeit war besonders bitter, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich zum Launch erscheinen sollte und auch in den USA (samt einstellbarer deutscher Lokalisation) schon seit Ende August erhältlich ist. Aber wie sagt man doch so schön: Vorfreude ist die schönste Freude. Aber irgendwie habe ich den Spruch nie ganz verstanden, denn die Stunden bevor ich bei Spielegrotte das Spiel abholen konnte, zogen sich zäh wie Kaugummi. Und glaubt mir, als ich es dann endlich in der Hand hielt, verspürte ich den Wunsch auf die Knie zu fallen und es gen Himmel emporzuheben, als hätte ich den Heiligen Gral gefunden. Naja, vielleicht ein wenig übertrieben. Schnell noch den Hunger mit einer Ladung McDonalds Kram gestillt und vor dem Fernseher zusammen mit meinem Bruder und einem Kumpel versammelt, denn alleine Zocken ist langweiliger. Das Licht gedimmt, die Surroundanlage angeworfen und vor allem den Subwoofer auf ordentlich wummern gestellt und los ging es.

 

Der erste Eintrag wird dann zugleich auch mal was länger, denn wir konnten uns einige Stunden lang nicht mehr vom Spiel losreißen. Der Anfang ist fulminant und bietet eine extreme dichte Atmosphäre. Metroid Prime 3 spielt sechs Monate nach dem zweiten Teil. Ein Supercomputer namens Aurora, der äußerlich doch sehr an Mother Brain erinnert, wurde von den Weltraumpiraten entwendet und dann mit einem Virus verseucht, der über ein Netzwerk die anderen Aurora Einheiten korrumpierte. Dadurch sind Verteidigungsanlagen der Galaktischen Förderation ausgefallen und mehrere Kopfgeldjäger wurden gerufen, um das System wieder in Gang zu setzen und bei einem möglichen Angriff einzugreifen. Nachdem man in einem Video gesehen hat, dass Dark Samus, Frau Arans böses Ebenbild entstanden aus dem giftigen Phazon, wieder erwacht ist, wird auch Samus in ihrem Raumschiff aus dem Schlaf gerissen, da sie sich der Zielposition, sprich den Schiffen der Galaktischen Förderation nähert. Nun bekommt man als Spieler erstmals die Kontrolle und kann verschiedene Tasten und Schalter im Raumschiff betätigen. In welcher Reihenfolge man das tun muss, erkennt man daran, dass die richtigen Felder aufleuchten. Nach dem Samus Identität von der Flotte verifiziert wurde, fliegt sie mit dem Schiff gleich mal in eines der riesigen Raumschiffe. In dem Moment kann man als Metroid Fan durchaus schon mal die erste Gänsehaut bekommen. Die Inszenierung ist einfach klasse. Unzählige Raumschiffe der Galaktischen Förderation fliegen umher. Im Hintergrund sieht man einen malerischen Planeten.

 

 

Nach dem Samus auf dem Schiff gelandet und ausgestiegen ist, hat man erstmals volle Kontrolle über die Kopfgeldjägerin. Schnell mal in den Optionen die Steuerung auf „Fortgeschritten“ umgestellt, da man sich dann sofort dreht, wenn man das Fadenkreuz bewegt und so die Steuerung einfach präziser und dynamischer wirkt. Begrüßt wird unsere Heldin von zwei Soldaten, die ihr in perfekter Sprachausgabe die ersten Instruktionen geben. Endlich hat es Nintendo mal begriffen, dass Sprachausgabe ein wichtiges Stilmittel ist, um ein Spiel noch lebendiger wirken zu lassen und die Atmosphäre weiter zu intensivieren. Nach ein paar Schussübungen, ersten Scans und Smalltalk mit der Besatzung wird es Zeit dem Befehl folge zu leisten und sich mit dem Commander und den anderen eingeladenen Kopfgeldjägern im Raum einer Aurora Einheit zu treffen. Dennoch empfiehlt es sich nicht einfach durch die Gänge zu laufen, sondern das Spiel voll in sich aufzusaugen. Es ist einfach der Wahnsinn wie viele Details die Retro Studios integriert haben. Auch wenn die Innenbereiche der Raumschiffe sicherlich nicht zu den grafisch ansprechensten Bereichen des Spiels zählen, sieht schon jetzt kein Raum aus wie der andere. Außerdem lohnt sich immer wieder ein Blick aus dem Fenster, da stetig Raumschiffe vorbeifliegen etc.

 

Im Raum mit dem Supercomputer angekommen, warten die anderen Kopfgeldjäger Ghor, Gandrayda, Rundas und der Commander schon auf Samus. Natürlich sind das alles verdammt coole Säue und haben einige Tricks auf Lager. Als Samus den Raum betritt, sind plötzlich zwei von ihr dort. Das stellt sich aber recht bald als kleiner Scherz von Gandrayda heraus, die nämlich eine Formwandlerin ist. Ghor hingegen nutzt im Kampf gerne große Roboter und Rundas kann Eis erschaffen und dieses als Waffe und Transportmittel nutzen. Aber es ist keine Zeit für lange Plaudereien. Der Commander instruiert die Anwesenden, dass sie auf die Planetenoberfläche von Norion müssen, um dort das Verteidigungssystem wieder in Gang zu setzen, bevor die Weltraumpiraten angreifen. Doch der Commander hat das noch nicht ganz ausgesprochen, da bricht die Hölle auch schon los. Schüsse schlagen ein, das Licht fällt zeitweise aus, Funken sprühen aus den Bildschirmen und Soldaten rennen wild durch die Gegend. Untrügliche Anzeichen, dass der Angriff der Weltraumpiraten schon begonnen hat. Die Kopfgeldjäger rennen in Richtung ihrer Schiffe, um auf Norion die Generatoren wieder anzuwerfen. Auch Samus stürmt los und man ist plötzlich mitten im Chaos. Schnell mal aus dem Fenster geschaut, um der fetten Luftschlacht einen Moment lang zuzusehen. Doch ein paar Meter weiter entern bereits die ersten Piraten das Schiff. Soldaten kommen zur Hilfe und ballern was das Zeug hält. Aber letztendlich ist Samus diejenige, die wieder die grobe Arbeit machen muss. Dennoch hat man erstmals in der Metroid Reihe das Gefühl im Verbund zu kämpfen. Plötzlich ist man nicht mehr die isolierte Einzelkämpferin, was durchaus eine willkommene Abwechselung ist. Völlig linear rennt man nun zurück Richtung seinem Raumschiff. Auf dem Weg dorthin findet man noch die Raketenfunktion von Samus Beamwaffe, die dann auch gleich mal zum Einsatz kommt. Überhaupt fällt sehr positiv auf, dass Samus diesmal nicht am Anfang ihren Kampfanzug verliert. Ihr Varia Suit beinhaltet bereits einige Features, so dass sie zum Beispiel auch von Beginn an den sehr praktischen Doppelsprung nutzen kann. Ebenfalls sehr positiv fällt der Einsatz der Wiimote beim Betätigen von Schaltern auf. In den meisten Fällen greift man mit A den Hebel, zieht mit einer Bewegung nach hinten diesen aus der Wand, dreht dann den Hebel und die Wiimote ein Stück im Uhrzeigersinn, um dann den Hebel wieder nach vorne einzurasten. Das funktioniert sehr gut und wirkt sehr authentisch. Wie auch die Bedienung verschiedener Tastaturen, wo man mit der Wiimote quasi Samus Hand bewegt und dann mit A Ziffern und andere Dinge eingibt bzw. bestätigt.

 

Nach einigen harten Gefechten ist Samus an ihrem Schiff angekommen. Doch bevor sie zur Planetenoberfläche eilen darf, wird sie zunächst mal von einem Berserker Lord aufgehalten. Dieses Monstrum sieht nicht nur bedrohlich aus, sondern stellt den Spieler auch vor die erste härtere Aufgabe. Dabei fällt abermals auf wie präzise doch die Zielfunktion ist. Denn während des Kampfes muss man Energiebälle, die der Berserker abfeuert, durch eigene Schüsse aufhalten und zurücklenken. Wenn da die Steuerung nicht einwandfrei funktionieren würde, hätte man als Spieler arge Probleme. Aber mit ein bisschen Mühe ist der Zwischenboss kein Problem, so dass Samus ihr Schiff betreten kann. Dort angekommen wird man mit einer weiteren Neuerung konfrontiert. Da man nun im Laufe des Spiels mehrere Planeten bereist und diese auch meistens mehrere Landepunkte haben, kann man nun auf einer Karte auswählen, wo man hin will. Da das Spiel allerdings zu Anfang sehr linear ist, schließlich muss man ja das Verteidigungssystem neu booten, wird Norion als Zielpunkt gewählt und in einer hübsch anzusehenden Sequenz landet Samus auf dem Planeten. Dort angekommen geht es auch gleich auf die Suche nach dem ersten Generator, als sie plötzlich von einer Übermacht Weltraumpiraten angegriffen wird. Diese haben erstmals auch Schilde, hinter denen sie sich erfolgreich verschanzen. Um Treffer landen zu können, muss Samus erstmal die Schilde entreißen. Dazu müsst ihr einfach den Nunchuk nach vorne stoßen, so dass Samus ihr Energielasso auswerfen kann. Sobald dieses sich am Schild des Gegners verankert hat, muss man nur den Nunchuk wieder nach hinten ziehen und der Pirat ist schutzlos. Doch plötzlich wird die Übermacht so groß, dass Samus alleine keine Chance mehr hätte. Zum Glück eilt Rundas mit seinem Eisstrahl zur Hilfe und vernichtet die Weltraumpiraten. Nach kurzer Absprache mit Samus übernimmt Rundas den zweiten Generator, während sich Samus um den ersten und den dritten kümmern soll. Gesagt, getan. Der erste Generator ist angestellt und wir machen uns auf dem Weg zum dritten, als plötzlich im Hintergrund eine riesige Flugechse auftaucht. Durch die tolle Fernsicht ist das natürlich ein sehr nettes Detail. Kenner der Serie werden nun spätestens die zweite Gänsehaut haben, denn die Flugechse ist natürlich niemand anders als Erzfeind Ridley.

 

Bevor es nun weiter geht, bekommt Samus die Freigabe ihr Raumschiff einsetzen zu dürfen, d.h. man kann sein Raumschiff in verschiedenen Situation herbeirufen. Zu Anfang kann man es nur an bestimmten Stellen landen lassen, um so abzuspeichern und sich zu erholen. Nach einer kurzen Verschnaufpause wird es Zeit für den Morphball, da Samus anders nicht zum dritten Generator gelangt. Mitten in der Bahn attackiert plötzlich Ridley, setzt sich oben auf die Bahn und versucht Samus mit dem Maul zu schnappen. Bomben verhindern aber das Schlimmste. Doch kurz vorm dritten Generator kommt es zum großen Showdown, als der Boden unter beiden zusammenbricht und sie mehrere tausend Meter tief in Richtung Kern des Planeten fallen. Ein rasanter Luftkampf im freien Fall beginnt, der mit Sicherheit inspiriert wurde durch Gandalfs Kampf gegen den Balrog in Herr der Ringe. Nach einer Menge gezielten Schüssen ist Ridley am Ende, doch auch der Lavakern des Planeten verdammt nah. Zum Glück kommt Rundas mit seinem Eisstrahl erneut gerade noch rechtzeitig vorbei gesurft und rettet unsere Heldin. Leider bleibt keine Zeit für Sentimentalitäten, denn die Lage spitzt sich zu. Ein riesiger, gelenkter Meteorit steht kurz vor der Kollision mit Norion. Wenn die Kopfgeldjäger nicht sofort das Verteidigungssystem anschalten, ist es aus. Sofort stürmen Rundas und Samus zu den noch fehlenden Generatoren, während Ghor und Gandraydan ihnen den Rücken freihalten. Auch die normalen Soldaten der Galaktischen Förderation erweisen sich plötzlich als große Hilfen. Denn mit ihren neuen PEDs (Phazon Enhanced Device) können sie für kurze Zeit ihr Exoskelett und ihre Schusskraft deutlich steigern. Auch wenn die Wissenschaftler behaupten, dass das Einspritzen des giftigen Phazons keine Nebenwirkungen haben wird, ahnt der Spieler böses. 

 

 

Nachdem die Generatoren alle angeschaltet sind, eilen Samus und ihre Kollegen in die Zentrale, um das System wieder hochzufahren. Doch plötzlich taucht Dark Samus auf und gibt einen verheerenden Phazon-Schuss auf alle Kopfgeldjäger ab, die daraufhin zu Boden fallen. Mit letzter Kraft kann Samus noch den Schalter betätigen und der Planet ist gerettet. Aber zu welchem Preis? Werden die Kopfgeldjäger überleben? Und wenn ja, was wird die hohe Kontamination mit Phazon zur Folge haben? Das erfahrt ihr im nächsten Eintrag des Tagebuches!


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