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N-Zyklopädie

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Wie ein Spiel entsteht

07.05.2011

Autor: Timo Hellmund

 

Die Geschichte einer Idee

 

 

Am Anfang stand ein Plan.

 

Martin und ich wollten schon immer ein Spiel zusammen kreieren. Ein Computerspiel, das irgendwann sogar Steam und Co. beglücken sollte. Viele Pläne hatten wir. Jump 'n Runs, Kampfspiele, Rollenspiele; die ganze Bandbreite eben. Doch keiner von uns konnte programmieren, also beschränkte es sich auf Konzepte. Ein erster ernsthafter Versuch war ein Adventure, das auf einer Idee von Martin basierte. John Smith, ein tollpatschiger und erfolgloser Polizist und Detektiv sollte einen unmöglichen, aber gleichzeitig bekloppt lustigen Fall lösen. Es blieb jedoch bei dem Rahmen und aus Mangel an Programmiertalent wurde das Projekt schnell wieder auf Eis gelegt.

 

Etwas anderes musste her. Etwas, das man auch als 2-Mann Team entwickeln kann, ohne sich zu überheben. Kurze Zeit später bastelte ich mit GIMP herum. Ich malte einige Planeten nach Anleitung und legte einen Schriftzug darüber: Planets. Eine neue Idee war geboren. Martin und ich entwickelten die Idee eines Jump 'n Runs, das in einem außerirdischen Sonnensystem spielt. Dabei sollten die Levels wie Planeten aussehen und stets umrundet werden können. Mehrere Planeten und eine Hintergrundgeschichte entstanden auf dem Papier. Eine ganz eigene, knuddelige Welt sollte es werden.

 

Das grobe Konzept stand. Man wollte noch das ein oder andere Minispiel integrieren und dann... ja dann war da immer noch das Problem mit dem Programmieren. Nicht einmal das Grundgerüst, einen simplen Editor für die Levels oder gar Grundzüge eines Jump 'n Runs konnten wir auf den Bildschirm zaubern. Dann entschloss ich mich, das Programmieren zu lernen. Das war vor zwei Jahren.

 

 

Die Suche nach einer geeigneten Sprache und – viel wichtiger – nützlichen Tutorials und Büchern, die einen wirklich soliden Einstieg bieten, gestaltete sich schwerer, als ich dachte. Diese Suche dauert bis heute an. Hier mal C++, dort mal C#, dann ein bisschen Java; die Wahl fällt nicht leicht. Die erste benutzen alle, die zweite ist neu und ist der Unterbau der Unity3D Engine und letztere ist unabhängig vom Betriebssystem, lässt sich aber schlecht an die unterschiedlichen Plattformen der großen Download-Anbieter anpassen. Dennoch begann ich zumindest die Standards zu lernen. Schnell zeigte sich, dass sich damit zwar teilweise tolle, kleine Programme schreiben lassen, aber der große Sprung in Richtung Spieleentwicklung nur mit diesen nicht zu schaffen ist. Also probierte ich das ganze anders anzugehen. Mit dem Design.

 

 

Ein Pixel entsteht

 

Ihr kennt die nachfolgende Situation sicherlich: Man hat in der Schule oder zu Hause nichts zu tun und beginnt, eigentlich sinnfreie Dinge zu machen. An den Fingernägeln kauen, durch die Wohnung rennen, ein Blatt Papier nehmen und irgendwas Sinnloses hinmalen.

 

Letzteres war meine Initialzündung. An einem Tag, an dem ich nichts zu tun hatte, malte ich Formen auf ein Blatt Papier und spielte zugleich mit Photoshop herum.

Plötzlich hatte ich die Idee, in die Quadrate, die ich gemalt hatte, zwei Stiche als Augen zu zeichnen. Ein Gesicht, minimalistisch und gleichzeitig interessant. Doch was ein Gesicht hat, sollte auch einen Körper haben. Also zeichnete ich kleine Quadrate um das große herum. Hände und Füße entstanden. Fertig war meine ganz eigene Figur. Sofort war klar, meine Kreation heißt Pixel, denn er ist nichts anderes als ein großer Pixel mit Händen und Füßen... und Augen.

 

 

Ich schickte Martin meine zugegeben eher nichtssagende und nach Paint wirkende Figur. Und dann war es wieder da: Das Kribbeln in den Fingern, daraus etwas zu machen. In der kommenden Zeit entwickelte ich die Figur weiter. Ich verpasste ihr ein einheitliches, fest vorgegebenes Aussehen. Aus dem anfänglichen Quadrat ist eine echte Spielfigur entstanden, die durchaus das Potenzial hat, einen beachtlichen Knuddelfaktor zu erzeugen. Dann malte ich weiter. Erste Gegner, neue Posen und Pixels Mimik entstanden. Auch der Stil wurde immer konkreter: Er sollte nach "im Computer" aussehen, eine an TRON angelehnte Spielwelt. Kein Wunder, ist TRON für mich doch der Kultfilm schlechthin.

 

 

Nach und nach füllte sich das Blatt, die Ideen sprudelten und erste Erfolge im Lernen einer Programmiersprache stellten sich bei mir ein. Schnell folgten auch Ideen von Martin. Endbosse, Levelkonzepte, eine Story, die bereits ein Anfang und ein Ende hat. Eine einfache Spieleengine, die ich zu Lernzwecken benutzt habe, brachte den ersten Testlevel hervor. Schon bald hatten wir einen Fundus an Ideen parat, den es nur noch umzusetzen gilt.

 

 

Leider stellte sich heraus, dass die Engine nicht präzise genug war. Die Steuerung hakte und das war uns nicht genug. Wir wollten, dass sich Pixel so direkt und problemlos bewegt wie Super Mario. Also konzentrierte ich mich auf weitere Recherchen... und auf die stetig anhaltende Suche nach der richtigen Programmiersprache.

 

 

Aus der Idee wird ein Spiel

 

Damit sind wir im Heute angelangt. Ich bin immer noch auf jegliche externe Hilfe angewiesen. Noch immer habe ich mich nicht endgültig auf eine Sprache festgelegt, trotz wachsender Tendenz. Und sollte im Zuge der Einführung von Project Café die 40 MB Grenze für WiiWare Titel fallen, dürfte das meine Suche endgültig abschließen.

 

Unser Zeitplan ist klar: In einem Jahr soll das Spiel grob fertig sein, spätestens Ende 2012 soll Pixels Adventure auf mindestens einer Online Plattform stehen. Aus einer simplen Idee wird nun endlich ein echtes Spiel. Ihr seht, von der ersten Idee bis zum Beginn der eigentlichen Produktion kann eine lange Zeit vergehen. Hier über zwei Jahre. Die Geschichte dieser Idee ist noch lange nicht zu Ende. Sie hat gerade erst begonnen. Ach, mittlerweile planen wir eine Pixel Trilogie. Aber das ist eine andere Geschichte. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr uns auf dem Weg zum fertigen Spiel begleiten würdet.


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