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N-Zyklopädie

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Super Mario Galaxy 2 Tagebuch

08.06.2010

Autor: Mario Kablau

 

Es ist mal wieder soweit. Ab und an erscheint ein Spiel, das wir sehr ausführlich würdigen möchten und bei Super Mario Galaxy 2 halten wir das für nötig. Zwar spricht der erste direkte Nachfolger eines 3D-Abenteuers des Klempners auf einer Konsole eigentlich für sich alleine, aber ich bin einfach zu mitgerissen, um nichts dazu zu schreiben. Ich werde als in den kommenden Tagen und Wochen von meinem Fortschritt im Spiel berichten und pro Tagebucheintrag eine Welt (und evtl. auch Rückreisen für geheime Sterne) beschreiben und meine Eindrücke wiedergeben. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr im Forum fleißig mitdiskutiert.

 

 


 

Tagebucheintrag Nummer 1 - Das Abenteuer beginnt!

 

Ich kann es kaum glauben. Als ich am Montag nach Hause komme, wartet schon ein Briefumschlag auf mich, der Super Mario Galaxy 2 enthält, das eigentlich erst am Freitag erscheinen soll. Daher an dieser Stelle schon einmal vielen Dank an Nintendo für den zeitigen Versand, der diese frühe Berichterstattung überhaupt erst möglich macht. Jedenfalls packe ich das Spiel nervös aus und lege es direkt in die Konsole ein. Ich kann es kaum abwarten, hat mich doch der erste Teil des Spiels total begeistert. Und wenn man den ganzen Vorab-Berichten und Videos glaubt, dann setzt der Nachfolger da noch einen drauf.

 

 

Kaum habe ich meine Speicherdatei angelegt, geht es auch schon los. Das Sternenfest steht wieder an... Moment mal, gibt es das nicht nur alle 1.000 Jahre? Oder wie war das im Vorgänger? Na ja, egal, Mario sieht jedenfalls nach wie vor sehr vital aus und macht sich auf eine Einladung von Prinzessin Peach auf den Weg ins Schloss. Das Pilzkönigreich erscheint auf dem Bildschirm, eine Röhre gräbt sich aus dem Boden und unser Held springt sogleich jubelnd heraus. Schon stelle ich die erste Besonderheit fest: der Anfang ist zweidimensional!

 

Ich kämpfe mich also von links nach rechts durch die Umgebung, treffe dabei auf einige Gumbas, die ich hüpfend beseitige und schließlich auf Baby Luma. Er schlüpft unter Marios Hut und ermöglicht es ab sofort, die aus dem Vorgänger bekannte Wirbelattacke durch Schütteln der Fernbedienung auszuführen. Kurze Zeit später durchschreite ich das Tor zum Schlosshof und kann mich nun auch in der dritten Dimension bewegen. Und im Hintergrund wartet schon das Grauen. Ein übergroßer Bowser stapft vor dem Schloss herum und zertrampelt alles. Er schnappt sich Prinzessin Peach und Mario folgt ihm mit der Hilfe eines Lumas, der sich in einen Sternenring verwandelt.

 

Das war schon mal gigantisch, wenn auch nicht ganz so cineastisch wie im Vorgänger. Okay, es gibt auch nach wie vor keine Sprachausgabe, was ich wirklich extrem dämlich von Nintendo finde, dafür kann mich aber die Musik gleich von Anfang an begeistern. Auch die Steuerung fühlt sich super an. Ich bin heiß darauf, dass es endlich richtig losgeht. So lande ich, Super Mario World lässt grüßen, auf Yoshis Heimatplaneten, doch der grüne Dino ist gerade nicht zu Hause. Also folge ich den Sternen über die ersten kleineren Planeten und erreiche schließlich den ersten von 242 Power-Sternen, der von einer erstarkten Version der mutierten Killerpflanze bewacht wird. Wow, erstes Level und gleich der erste Bosskampf. Bis dahin gab es jedoch noch nichts wirklich Neues zu entdecken. Aber dann!

 

 

Ohne Power-Sterne keine Power!

 

Ich erreiche nach dem Ende des ersten Levels ein rundes Raumschiff, dass von einem blauen Luma bewacht wird. Als sich Baby Luma unter Marios Mütze zeigt und er den ersten Power-Stern erkennt, keimt Hoffnung auf. Die vom Unhold Bowser gestohlenen Sterne können mit Hilfe des Raumschiffes zurückerobert werden. Ein kleiner Zauber und schon sieht das Raumschiff aus wie Super Mario und der Held höchst selbst wird zum Steuermann befördert. Sobald man ans Steuer tritt – das Schiff an sich bietet nach und nach auch jede Menge zu entdecken – zoomt die Kamera heraus und gibt das erste Mal den Blick auf die neue Levelkarte preis.

 

 

Anders als im Vorgänger reist Mario nun nicht mehr über Observatorien auf dem Schiff zu fernen Galaxien, sondern er nutzt sein Schiff, um sie direkt anzufliegen. Allerdings hängt die Flugweite davon ab, wie viele Power-Sterne man hat. In der ersten Welt gibt es bereits jede Menge Galaxien, die jeweils mehrere offensichtliche und geheime Power-Sterne beheimaten. Am Ende wartet dann das typische Schloss mit einem fetten Endgegner auf den Klempner. Doch auf dem Weg dahin passiert schon so einiges, was ich euch jetzt nach dieser langen Einleitung endlich aus meiner Sicht schildern möchte.

 

 

Neue Items braucht der Klempner!

 

Ich habe mich richtig gefreut, dass der Knuddeldino Yoshi endlich wieder in einem Spiel mit Super Mario dabei ist. Okay, bei Marios Sommermärchen auf dem GameCube war er dabei, allerdings eher als Extra und nicht wirklich als wichtiges Element im Spiel. In Super Mario Galaxy 2 ist das nicht so, das habe ich direkt am Anfang festgestellt. Man trifft nämlich direkt in der zweiten Galaxie der ersten Welt auf ihn und nachdem man ihn aus Kameks Gefangenschaft befreit hat, geht der Ritt los. Und schon der erste Eindruck von Yoshi ist echt gelungen. Man bewegt sich etwas schneller, kann höher springen und seine Zunge nicht nur einsetzen, um Gegner zu vertilgen. Hält man den Pointer auf einen Gegner oder bestimmten Gegenstand, dann visiert Yoshi diesen an und per B-Taste feuert er seine Zunge darauf ab. Das ist wirklich eine coole Idee und sie wurde super umgesetzt. Man kann sich damit auch durch die Luft hangeln oder Dinge, die weit entfernt sind, zu einem ziehen. Später bekommt Yoshi auch noch weitere Fähigkeiten, doch dazu komme ich in einem meiner nächsten Einträge.

 

 

Was wir aus den ganzen Videos auch schon wissen, ist, dass es viele neue Verwandlungsmöglichkeiten für Mario gibt und die meisten davon begegnen mir bereits in der ersten Welt. Den Anfang macht der Bohrer. Mit diesem kann der Held sich durch den Boden graben und so schnell die Rückseite eines Planeten oder sogar – wenn der Planet innen hohl ist – dessen Inneres erreichen. Das Extra wird hauptsächlich dazu eingesetzt, um zu sonst unerreichbaren Stellen zu gelangen. Man schüttelt einfach die Fernbedienung und schon gräbt sich der Klempner ein. Die Umsetzung ist extrem gelungen und vor allem merkt man auch später noch, dass das Leveldesign sehr clever ist, wenn man den Bohrer dabei hat. Hier treffe ich übrigens schon auf den zweiten Endgegner im Spiel, den ich auf einem platten Planeten in 2D mithilfe des Bohrers austricksen und besiegen muss.

 

 

Eine Galaxie weiter bekommt Mario dann schon das Wolken-Feature. Sammelt er dieses Extra ein, dann erscheinen durch Schütteln der Fernbedienung bis zu drei Wolken, auf denen er für eine Weile sicheren Stand findet. Damit überwinde ich auch weite Abgründe und komme in ungeahnte Höhen. In diesem Level habe ich übrigens auch schon festgestellt, wie vielseitig die Gegner im Spiel sind. Es gibt viele verschiedene Typen, von denen die meisten neu sind. Aber zurück zur Wolke, auch dieses neue Extra macht extrem viel Spaß beim Einsatz und wieder ist es das Leveldesign, was es zu einer wahren Freude macht.

 

Unmittelbar nach dieser Galaxie, die übrigens auch schon einen geheimen Stern enthält, kommt das nächste neue Element zum Einsatz. Mario muss, um das Ziel zu erreichen, über Plattformen laufen, die eine rote und eine blaue Seite haben. Befestigt sind sie an einem Scharnier, über den sie immer dann umklappen, wenn der Held eine Wirbelattacke macht. Dieser Level fordert nicht nur, weil man sich im Sprung drehen muss, damit der Landepunkt überhaupt zu einem solchen wird, sondern auch, weil Kettenhunde über die Plattformen rollen. Natürlich stürzen sie auch ab, wenn man ihnen den Boden unter den, äh, Ketten raubt, aber man selbst sollte dabei natürlich nicht in die Tiefen des Universum abstürzen. Spätestens hier ist klar, dass das Spiel wirklich schwerer ist als der Vorgänger. Neulingen hilft Nintendo da übrigens über Fernseher in der Umgebung, auf denen man sich Tipps direkt im Spiel live ansehen kann.

 

Nach einem weiteren Level habe ich dann endlich das erste Schloss erreicht. Hier begrüßt mich Baby Bowser, der jedoch zu feige ist, um selbst zu kämpfen. Also schickt er mir bereits den dritten Boss auf den Hals, eine riesige Schlange, die Mario über einen viel zu kleinen Planeten jagt. Auch hier werde ich echt gefordert und schaffe es nur knapp, das Biest dank seiner Schwachstellen in die ewigen Jagdgründe zu verfrachten. Damit ist der erste große Stern zurückerobert und Welt 2 kann betreten werden. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits 13 Sterne erobert, insgesamt sind in Welt 1 18 zu finden. Gar nicht mal schlecht für den ersten Tag.

 

 

Und was war das für ein erster Tag. Super Mario Galaxy 2 macht von Anfang an großen Spaß, man spürt, dass die Entwickler nach dem Vorgänger den Kopf noch voller Ideen hatten und diese jetzt endlich umsetzen konnten. Und, soviel kann ich jetzt schon sagen, in der zweiten Welt geht es genau so innovativ weiter wie es angefangen hat. Yoshi bekommt neue Einsatzmöglichkeiten und weitere Items kommen dazu. Aber davon berichte ich euch dann in meinem nächsten Tagebucheintrag.

 

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10.06.2010

 

Tagebucheintrag Nummer 2 - Es geht innovativ weiter!

 

Die zweite Welt fängt so an wie die erste aufgehört hat, wieder warten sieben Galaxien auf mich, die diverse Power-Sterne beherbergen. Wie bereits vorgestern werde ich jedoch nicht alle Details beschreiben, sondern nur auf meine Highlights eingehen.

 

Den Anfang macht dabei in Welt 2 ganz klar Yoshi. Aus den diversen Trailern wusste ich schon, dass er nicht in seiner grünen Haut bleibt, sondern sich wie ein Chamäleon verändern kann und damit auch seine Fähigkeiten variieren. Eine dieser Farben ist ein grelles rot, was ausgelöst wird durch eine Schote. Frisst er diese, dann färbt er sich ein und ein wahrer Feuersturm bricht aus. Allerdings nicht einer, der sich gegen Gegner richtet, sondern auf seine Beine. Der Dino stürmt nämlich wie von der Tarantel gebissen los und lässt sich nur noch schwer lenken. So überwindet Mario auf seinem Rücken allerhand steile Passagen und erreicht Punkte, zu denen er sonst nicht gelangt. Ein ganzer Level konzentriert sich auf dieses Feature, was wieder einmal zeigt, dass die einzelnen Elemente ganz neues Gameplay ermöglichen. Hier muss ich am Ende ganz schön kämpfen, um den Powerstern zu erreichen.

 

 

Eine weitere Neuerung in dieser Welt ist Stein-Mario. Mit diesem Extra kann er durch Schütteln der Wiimote in eine Steinhaut schlüpfen und munter losrollen. In diesem Zustand lassen sich nicht nur fast alle Gegner einfach umnieten, sondern auch weite Abgründe überwinden oder sogar eine Runde bowlen. Wieder ist das Leveldesign komplett auf dieses Item ausgerichtet und ich bekomme das Gefühl, dass die Entwickler das am Anfang so klar getrennt haben, damit man den Umgang mit den Features lernt. Später kommen sie dann hoffentlich auch bunt gemischt vor. Jedenfalls gibt es in diesem Level schon den nächsten Endgegner, eine Art Riesenkäfer mit harter Schale und weichem Kern. Er jagt mich über den Planeten und kann nur an bestimmten Stellen gestoppt werden. Dann hat Mario einige Sekunden Zeit, seine weiche Seite zu attackieren. Da mir das Stein-Extra nicht ganz so gut gefällt, finde ich auch diesen Bosskampf nicht so spannend. Allerdings werde ich dafür schon bald entschädigt.

 

 

 

In luftigen Höhen und eisiger Kälte!

 

Bevor ich auf das Highlight der zweiten Welt zu sprechen komme, macht Mario zunächst gefühlt einen kurzen Abstecher nach Hyrule. Wer sich an den Flug von Link in Twilight Princess erinnert, der weiß sicher schon, was jetzt kommt. Mario hängt sich unter einen großen Paradiesvogel und ich steuere diesen dann durch Kippbewegungen der Wii-Fernbedienung. Auf der leider recht kurzen Strecke gibt es allerhand Extras einzusammeln und außerdem auch wieder versteckte Pfade zu einem geheimen Power-Stern zu finden.

 

 

Doch es geht nicht nur hoch hinaus in Welt 2 sondern auch tief unter Wasser. In einer weiteren Galaxie kann ich das erste Mal auch untertauchen. Nachdem ich auf diesem Weg einen anderen Abschnitt erreicht habe, treffe ich das erste Mal auf die aus früheren Abenteuern bekannten Pinguine. An dieser Stelle lässt sich das Wasser dann in Eis verwandeln und Mario packt die Schlittschuhe aus. Damit erreiche ich zunächst einen geheimen Power-Stern, für den ich einen Hasen über's Eis jagen muss (was ich immer noch nervig finde) und anschließend dann den regulären des Levels. Wow, Schlittschuhlaufen macht mit Mario echt Laune, vor allem, weil man so richtig schön schnell unterwegs ist.

 

Aber worauf ich mit diesem Abschnitt eigentlich hinaus will, ist, dass mich die Grafik beinahe minütlich von den Socken haut. Abgesehen von der wahnsinnigen Vielfalt, die man geboten bekommt, sieht jeder einzelne Level auch noch absolut atemberaubend aus. Dazu kommen eine extrem hohe Weitsicht mit einem tollen Unschärfe-Feature und butterweiche Animationen der Gegner. Vor allem die Bosse sind mehr als umwerfend, besonders der nächste hat mich wahrlich begeistert. Auch die Musik, die sowohl aus Stücken des ersten Teils als auch aus komplett neuen besteht, gefällt mir immer besser. Doch nicht nur die neuen Melodien machen Spaß, sondern auch die zahlreichen Neuinterpretationen älterer Titel.

 

 

Bowser zum Kampf herausgefordert!

 

Aber kommen wir zu meinem persönlichen Highlight der zweiten Welt: dem Schloss. Es fängt noch recht gemütlich an, aber als Langzeit-Fan von Super Mario höre ich direkt mit dem ersten Takt der Musik, was gleich auf mich zukommt. Die bekannte Bowser-Melodie aus Super Mario 64 dringt leicht verändert aus den Lautsprechern und steigert meine Vorfreude auf einen wohl gleich anstehenden Kampf gegen die gigantische Echse. Doch bis es soweit ist, fordert mir das Spiel noch so einiges ab.

 

Der Weg zum Unhold ist nämlich alles andere als leicht. Überall lauern Gegner und Lava und ich muss mich über bewegliche Plattformen zwischen Feuerbällen und –rädern unbeschadet hindurchzwängen. Unterwegs treffe ich auf einige Hammerbrüder, die in 3D echt super umgesetzt sind. Sie sehen absolut cool aus, lassen sich aber für meinen Geschmack etwas zu leicht besiegen. Okay, vielleicht liegt das auch daran, dass mir zwischenzeitlich Martin helfend zur Seite steht und er die Typen einfach festhält. Ganz schön gemein, diese Möglichkeit. Allerdings sind sie auch ohne diese Hilfe keine so große Bedrohung wie früher in 2D.

 

 

Kurz vor dem Ende staune ich nicht schlecht als ich auf einmal auf eine Plattform steige und diese losfährt. Die beweglichen Teile aus Super Mario World haben es endlich in die dritte Dimension geschafft, was sie noch komplizierter macht. Nun können sie ja statt in zwei Richtungen jederzeit in eine von vier „fahren“. Aber auch dieses Hindernis meistere ich und muss dann nur noch eine riesige Tür aufschießen – ja, wirklich aufschießen mit Hilfe eines kleinen Planeten, der per Stampfattacke abgefeuert wird – und da ist er: König Bowser, der Große! Wow, im Intro hat man ihn ja nur kurz gesehen, aber hier sitzt er mal locker auf einem großen Thron und greift Mario natürlich sogleich an.

 

Ich befinde mich auf einem kleinen Planeten und Bowser kreist quasi als sehr viel größerer Mond um ihn herum. Er feuert riesige Bomben auf mich ab, denen ich jedoch gekonnt ausweiche. Nach einer Weile rast seine Faust auf den Planeten und plättet dabei alles, was unter ihr liegen bleibt. Dann kann ich die Bomben, die durch den Aufprall in die Luft befördert wurden, per Stampfattacke zurück zum Krötenkönig stampfen. Nach ein paar Treffern wird er noch eine Spur böser und fängt an auch Feuer zu spucken, aber am Ende kann ich ihn knapp besiegen. Obwohl ich es beim ersten Versuch geschafft habe, fühle ich mich dennoch gefordert. Das war der beste Kampf gegen Bowser, den ich je erlebt habe. Und zur Erinnerung: ich befinde mich in der zweiten Welt und habe gerade 20 von 242 Sternen gesammelt! So kann es weitergehen.

 

Und so geht es auch weiter, in Welt 3 gibt es noch mehr neue Items für Mario und Farben für Yoshi, so dass es einfach nicht langweilig wird. Aber davon berichte ich euch dann in meinem nächsten Tagebucheintrag.

 

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12.06.2010

 

Tagebucheintrag Nummer 3 - Noch mehr Items!

 

Gleich nachdem ich das erste Mal gegen Bowser gekämpft habe, mittlerweile sind 21 Power-Sterne in meinem Besitz, setze ich meinen Weg durch das Spiel fort und betrete erstmals die dritte Welt. Die Kamera schwenkt einmal komplett drüber und dabei erkenne ich schon, dass das erste Mal Geisterlevels zu erwarten sind, was wohl sowohl bedeutet, dass Mario sich ein weiteres Mal verwandeln als auch, dass Yoshi mal wieder die Farbe wechseln wird. Doch von dieser Erwartung hält das Spiel erstmal nix, die Welt fängt ganz anders an, jedoch auch mit dem Dino.

 

Im ersten Level setzt sich Mario wieder auf das beliebteste Reittier aller Zeiten und lotst ihn zu einer Blasebalgbeere. Wenn Yoshi diese verschlingt, wird er blau und bläht sich aufs Maximum auf. Wie ein mit Helium gefüllter Ballon hebt er vom Boden ab, so dass ich auf diesem Weg ganz hoch hinaus kann. Jedoch hält die „Füllung“ nicht lange vor, zum Aufsteigen pustet er nämlich Luft aus, so dass der Höhenflug irgendwann beendet ist. Es gilt also, möglichst schnell den Punkt zu erreichen, zu dem man gelangen will. Unterwegs trifft man natürlich auf allerhand Gegner und Hindernisse, die den Aufstieg erschweren. Diese Verwandlung ist zwar ganz nett, aber insgesamt bin ich kein Freund von solchen Flugpassagen, vor allem, weil sich hier das erste Mal zeigt, dass die Kamera nicht immer perfekt ist. Oft stoße ich an etwas, was die Kamera erst im letzten Moment einfängt und das bedeutet fast immer, dass man abstürzt und von weiter unten noch einmal anfangen muss.

 

 

Ein Level weiter fühle ich mich wieder mal zu Super Mario 64 zurückversetzt. Die aus Prinzessin Peach bekannten Rutschen findet man auch in diesem Spiel und sie sind verrückter denn je. Die erste ist ein ausgehöhlter Baumstamm, der sich durch die Umgebung windet. Mario muss nicht nur zahlreichen Gegnern und Hindernissen ausweichen, sondern auch noch aufpassen, dass er nicht geradewegs auf ein Loch in der Rinde zurutscht. Vor allem durch die auch aus dem N64-Spiel bekannte leicht überarbeitete Musik entsteht hier bei mir das pure Retro-Gefühl. Ich will mehr davon!

 

Doch zunächst kommt ein weiteres Mal Yoshi zum Einsatz und zum ersten Mal auch Luigi, denn endlich habe ich den schon angesprochenen Geiserlevel erreicht. Am Anfang trifft Mario auf seinen grünen Bruder, der seine Hilfe anbietet, wenn man ihn anspricht. Das nehme ich natürlich gerne an und schlüpfe sogleich in die Haut des jüngeren Mario-Bruders. Wie schon im Vorgänger, wo er jedoch erst ganz am Ende spielbar war, steuert er sich etwas anders als der Held in rot. Er läuft schneller und springt weiter, rutscht dafür aber leicht durch die Gegend, wenn man abrupt bremst oder die Richtung wechselt. Daran muss man sich erstmal gewöhnen, was in diesem Level nicht allzu leicht ist, da sich der Pfad, über den man zum ersten Checkpoint gelangt, konstant in Bewegung ist.

 

 

Aber in diesem Level bleibt es nicht bei Luigi, sondern auch Yoshi bekommt eine weitere Fähigkeit spendiert. Frisst man eine Glühbeere, dann beginnt er zu leuchten und vorher unsichtbare Wege erscheinen. Jedoch wirkt die Beere nicht ewig, so dass man sich schnell durch das vertrackte Geisterhaus bewegen muss, um immer rechtzeitig zur nächsten Frucht zu gelangen. Auch muss man aufpassen, dass man nicht von einem Gegner getroffen wird, denn dann fällt man vom Dino herunter und kommt dann in arge Bedrängnis. Auch dieses Extra ist super gelungen, was den ersten Geisterlevel zu einem meiner Highlights dieser Welt macht.

 

In Welt 3 kehrt auch Wolken-Mario zurück, diesmal muss ich mit der Unterstützung von Wind das Ziel erreichen. Ebenso befindet sich hier die erste Schnee-Welt, in der man Schneekugeln durchs Level rollen muss, um große Bowser-Statuen damit zu zerstören. Besonders tricky ist das, weil die Riesenkröte bekanntermaßen ein Freund von Lava ist – auch wenn er nicht allzu gerne selbst darin badet – und die Schneebälle schmelzen, wenn sie über die Lava rollen. Doch während sie über die ansonsten unüberwindbaren Abschnitte rollen, hinterlassen sie eine für kurze Zeit begehbare Spur. Genauigkeit ist in diesem Level also besonders wichtig, denn wenn man einmal einen Schneeball per Wirbelattacke in die falsche Richtung schießt, kriegt man ihn nur selten schnell genug zurück und muss sich einen neuen suchen. Aber das ist natürlich noch lange nicht alles in dieser Welt!

 

 

 

Ein Wettlauf gegen die Zeit

 

Ein weiterer echt schwerer Level erwartet mich gegen Ende dieser Welt. Ähnlich wie die Klappscharniere in Welt 1, muss man hier ganz genau aufpassen, wann man wo steht. Der Level besteht aus zwei verschiedenen Blocktypen, die nur abwechselnd da sind, der Wechsel wird stets von einem akustischen Signal begleitet. Es geht darum, fünf silberne Sterne einzusammeln, um den Power-Stern zu finden. Diese Aufgabe fand ich zwar deutlich einfacher als die eben angesprochene, in der man noch mehr selbst seines Glückes Schmied ist, jedoch ist es einfach extrem spannend, wenn man nicht eine Sekunde ausruhen kann, weil jeden Moment der Boden unter den Füßen verschwinden kann. Ich will auch hiervon mehr!

 

Einen noch viel krasseren Zeitdruck hat man jedoch bei den Schabernack-Kometen. Anders als im ersten Teil erscheinen diese jedoch nicht durch Zufall, sondern wenn man genug der versteckten Kometenmünzen eingesammelt hat. In Welt 3 ist es für mich dann das erste Mal soweit, dass einer kommt, allerdings in der vorherigen Welt. Also kehre ich das erste Mal um und muss in 60 Sekunden mit Hilfe von Yoshi alle im Bereich herumkriechenden Stachis entfernen. Ja, es sind genau die Stachis, die Lakitu so gerne nach Mario wirft. Der Zeitdruck macht die Aufgabe sehr fordernd, aber nicht frustrierend und ich kann schon jetzt verraten, dass das auch für viele der anderen Kometen gilt. Aber an sich ist die Kombination von Yoshi und Stachis eine perfekte Überleitung.

 

Diese kann der Dino nämlich nicht einfach runterschlucken, da sie eindeutig zu spitz sind. Er kann sie jedoch zum Einrollen zwingen und dann durch die Gegend schießen. Ich fühle mich direkt an die Eier aus Yoshi’s Island 2 erinnert. Jedenfalls setzt er diese Möglichkeit auch bei Kugelwillis ein, die er ins Maul nehmen und dann zurückschießen kann. Und natürlich wird dieses Feature dann auch beim nächsten Boss eingesetzt.

 

 

Bowser jr. ist zurück!

 

Am Ende des ersten Levels war der Sohn von König Bowser noch der feige Hund, der jemand anders für sich hat kämpfen lassen. Nun schlüpft er in einen gigantischen Roboter, der wie wild Kugelwillis auf Mario und Yoshi verschießt. Diese gilt es einzufangen und auf die Schwachpunkte des Gegners zurückzufeuern. In der ersten Phase muss ich drei Stellen jeweils zweimal treffen, was gar nicht so leicht ist, da mir ständig Kanonenkugeln um die Ohren fliegen und Yoshi sich bei jedem Treffer direkt verdünnisiert. Vorsicht ist also angesagt, aber irgendwann habe ich es dann doch geschafft.

 

 

Das macht den kleinen Knirps natürlich böse, jetzt setzt er auch die Hammerarme des Roboters ein, um mir nicht nur Schaden zuzufügen, sondern auch den Boden des runden Levels langsam löchrig zu machen. Doch das kann mich nicht beeindrucken, ich fresse munter weitere Kugelwillis und greife jetzt direkt den Kopf an, bis der Roboter den Geist aufgibt. Ein weiterer großer Stern ist mein, zumindest theoretisch. Ich bin nass geschwitzt und so nervös, dass ich beim Versuch ihn einzusammeln kurzerhand abstürze. Na super... Also bekämpfe ich Bowser jr. ein zweites Mal und passe danach extra gut auf, damit mir so was nicht noch mal passiert. Echt dämlich...

 

Jedenfalls habe ich die dritte Welt damit auch erfolgreich hinter mir gelassen und reise in die nächste, deren Highlights ich euch dann im folgenden Tagebucheintrag aus meiner Sicht beschreiben werde. Mein Zwischenfazit bleibt quasi dasselbe, es wird nur immer gefestigter. Auch in der dritten Welt habe ich am laufenden Band Neuerung entdeckt und es fehlen immer noch einige Dinge, die ich aus den Trailern schon kannte. Mich erstaunt immer wieder, wie kreativ die Entwickler waren und wie gut die einzelnen Elemente umgesetzt wurden. So kann es weiter gehen!

 

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14.06.2010

 

Tagebucheintrag Nummer 4 - Groß und grandios!

 

Nachdem ich den Ärger über meinen dämlichen Absturz beim (eher: nach dem) letzten Endgegner hinter mir gelassen habe, betrete ich die vierte Welt. Wieder erkenne ich beim anfänglichen Schwenk, dass mich hier das eine oder andere erwarten wird, das ich schon von Bildern oder aus Trailern kenne. Den Anfang macht die Welt, in der Mario zum Zwerg zu werden scheint, weil alles um ihn herum gigantisch groß ist. Ich treffe auf riesige Gumbas, Koopas und Wiggler, die dem Klempner das Leben nicht gerade leicht machen. Die Dimensionen sind einfach ganz anders als sonst im Spiel, was den Level für mich sehr spannend macht. Allerdings ist es auch nichts wirklich Neues, da es dasselbe in Super Mario 64 schon gab, damals sogar noch abwechslungsreicher.

 

 

So richtig genial wird es dann in Klappstadt. Diese Stadt hat ein in der Luft hängendes Schwerkraftfundament, das von oben und unten bebaut ist. Durch so was wie einen Kanaldeckel kann ich Mario per Stampfattacke von der einen auf die andere Seite befördern, man läuft also mal im oberen Stadtteil herum und mal im unteren. Zwischendurch komme ich noch in einen 2D-Bereich und spätestens beim Endgegner bin ich restlos begeistert von dieser Galaxie. Und es kommt noch besser: der zweite Power-Stern verlangt den Bohrer und setzt darüber hinaus auf ständig wechselnde Schwerkraftrichtungen.

 

 

Danach geht es zwar etwas weniger innovativ weiter, dafür aber umso leckerer. In der Biskuitboden Galaxie läuft man mit Yoshi über Kekse und andere Köstlichkeiten, während der Hintergrund von Donuts nur so wimmelt. Hier kriegt man garantiert Hunger. Der Level an sich ist allerdings ein bisschen langweilig, da kann auch die erneut eingesetzte Glühbeere nicht wirklich helfen. Und obwohl ich in der nächsten Welt ein weiteres Déjà-vu habe – der erste Bienenlevel aus Super Mario Galaxy lässt grüßen – ist diese Welt dennoch bisher meine Nummer 1, was zu einem nicht unerheblichen Teil an der Kettenhundfabrik liegt.

 

 

Kettenhunde in Massenproduktion!

 

Mario wird in seinem neuen Abenteuer doch tatsächlich dazu eingesetzt, die Produktion von Kettenhunden zu überwachen. Na ja, wohl eher, diese zu seinen Zwecken zu manipulieren, dennoch ist es eine ziemlich coole Idee, dass die runden Viecher in einer Fabrik hergestellt werden. In diesem Level geht es meistens darum, einen frisch produzierten Hund (noch ohne Kette) an einen bestimmten Ort zu bringen. Er rollt einen Weg entlang, doch auf diesem gibt es das eine oder andere Hindernis. Mario begleitet ihn also auf seiner Reise, ohne sich jedoch von ihm treffen zu lassen, denn das tut richtig weh und räumt die Hindernisse aus dem Weg. Dafür ist nicht nur Schnelligkeit gefragt, sondern auch Präzision. Vor allem der letzte Abschnitt mit einem goldenen Kettenhund hat es wirklich in sich.

 

 

Der zweite Stern in der Kettenhundfabrik ist dann gleichzeitig auch der erste Ort im zweiten Teil, an dem Mario zu einer Sprungfeder wird. Damit hüpft er munter durch den Level und setzt an bestimmten Stellen zu besonders hohen Sprüngen an, mit denen dann zum Beispiel Abgründe überwunden oder Kettenhunde übersprungen werden. Wer hier nicht präzise vorgeht, der stirbt schneller als man Feder-Mario sagen kann, jedoch ist der Level dennoch nicht frustrierend. Man benötigt einfach nur das richtige Auge, wann man abspringen muss. Mich hat es etwa 10 Versuche gekostet, bevor ich am Ziel angekommen war, schweißgebadet. ;-)

 

Nach einem kurzen Abstecher in einen Level, der direkt aus Super Mario Sunshine geklaut sein könnte, wartet dann auch schon das zweite Aufeinandertreffen mit Bowser auf den Klempner. Und genau dieses ist zum anderen nicht unerheblichen Teil dafür verantwortlich, dass ich von dieser Welt begeistert bin.

 

 

 

Bowser und die Schwerkraft!

 

Nachdem mich meine erste Begegnung mit Bowser so umgehauen hat – wobei ich eigentlich eher ihn umgehauen habe – freute ich mich seit dem darauf, dass es ein weiteres Mal dazu kommt. Nun ist es endlich soweit und wieder haben die Entwickler ganz tief in die Trickkiste gegriffen, um den Weg dahin so interessant und fordernd wie möglich zu gestalten. In diesem Level spielt Schwerkraft eine ganz entscheidende Rolle, ich springe in 3D-Abschnitten direkt von Planetchen zu Planetchen und laufe in 2D-Bereichen in alle möglichen Richtungen. Sogar Feuerbälle fliegen hier um diverse Kurven herum.

 

Dazu erschweren diverse Gegner und jede Menge Feuerräder das Vorankommen ungemein. Ach ja, die Lava darf ich natürlich auch nicht vergessen zu erwähnen. Dank der Checkpoints sind die Wege im Spiel zum Glück bedeutend länger als zum Beispiel bei Super Mario 64, so dass es eine gefühlte Ewigkeit dauert, bevor ich dann endlich wieder vor dem großen Tor stehe, dass mich von Bowser trennt und es durchfliege.

 

Doch danach passiert erstmal nix. Ich befinde mich in der Arena und Bowser ist nicht da? Was ist da denn los? Man weiß es nicht. Jedenfalls taucht er dann plötzlich aus düsterem Himmel auf und scheint fast etwas verwundert zu sein, dass Mario hier ist. Was macht Bowser wohl die ganze Zeit? Was ist sein Masteplan? Hat er überhaupt einen oder behauptet er das nur? Jedenfalls hat er dank eines weiteren großen Power-Sterns zu alter, neuer Größe zurückgefunden und greift mich dann auch gleich an.

 

Im Wesentlichen ist der Kampf identisch mit dem ersten, was ich etwas schade finde. Aber das war bei Mario-Spielen ja schon immer so und wird vermutlich auch immer so bleiben. Erschwerend senden die Dinge, die der Krötenkönig auf den kleinen Planeten feuert, auf dem ich mich bewege, jetzt auch Hindernisse aus, über die man springen muss. Außerdem sind seine Angriffe schneller und verheerender geworden. Die Taktik, ihn zu besiegen, ist aber dieselbe und so setze ich mich nach einer Weile ein weiteres Mal gegen ihn durch. Er verliert den Stern, schrumpft und verdampft sogleich mit den Worten, dass Mario diese Siege gar nichts bringen. Aha...

 

Das ist aber falsch, denn nun kann ich die nächste Welt betreten und mich weiter dem Ende nähern. Nebenbei habe ich übrigens ein paar noch fehlende Sterne in den vorangegangenen Welten gesammelt und komme somit nun schon auf über 50. Wenn ich bedenke, dass das nicht mal ein Viertel ist, bin ich gleich motiviert, weiter zu suchen. Aber davon berichte ich im nächsten Eintrag.

 

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Tagebucheintrag Nummer 5 – Hilfe mir wird schwindelig!

 

Nachdem es in Welt vier etwas weniger innovativ zuging, da so langsam wirklich alle Extras mindestens einmal vorkamen, zieht die fünfte in diesem Bereich wieder etwas an. Zwar gibt es erneut einiges an gefühlten Wiederholungen, jedoch haben mich zwei der Levels extrem überrascht, eines aber auch schwer enttäuscht.

 

Den Anfang macht die Raumwirbel Galaxie, hier bewege ich mich meist über große, zylinderförmige Planeten, die ein komisches Schwerkraftfeld haben. Eine lange Röhre ist, wie auch bereits vorher im Spiel eingesetzt, ein 2D Abschnitt und man selbst kreist um die Achse herum. Abstürzen ist also nicht möglich, da man einfach nur immer weiter im Kreis fällt. Mir macht dieses Element echt viel Spaß, weil die Entwickler jede Menge versteckt haben und es als Spieler demnach eine Menge zu entdecken gibt. Anschließend versagt mein Gehirnschmalz, so dass ich das erste Mal auf einen der Fernseher zurückgreifen muss. Ich steuere Mario über eine Glasoberfläche, sehe aber, dass der Stern, der ihn weiter schießen soll, unterhalb liegt. Also muss ich da wohl runter. Man muss jetzt eigentlich kein Genie sein, um zu erkennen, dass es da unten auch Bomben gibt, die Mario folgen. Scheinbar braucht es aber (zumindest in meinem Fall) mehr als ein Genie, um zu peilen, dass man damit einen Eingang in den unteren Teil frei sprengen kann. Na ja, dank der Hilfen für Anfänger hat es dann ja doch noch geklappt...

 

 

Der nächste Level ist mal wieder in 2D und macht seinem Namen – Schwindelschwank – alle Ehre. Die Schwerkraft ändert sich alle paar Sekunden, so dass ich aufpassen muss, was gerade über Mario ist, solange die Kraft ihn nach unten zieht. Der Weg zum Ziel ist nicht sonderlich schwer, macht aber großen Spaß, da die ständigen Wechsel permanente Konzentration erfordert. Nebenbei treffe ich hier wieder auf unseren Hausmeister Marcel, der ein weiteres Mal Hilfe benötigt, um aufzuräumen. Als Feuer-Mario muss ich „einfach nur“ ein paar Kisten vor Ablauf der Zeit wegschaffen und diese Aufgabe hat es wirklich in sich, denn jeder Schuss muss sitzen. Zum Glück stirbt Mario nicht, sollte man es vergeigen, so dass ich es einfach immer wieder versuchen kann, ohne dass Frust entsteht. Zurück in der regulären Umgebung wird es am Ende knifflig, denn der Power-Stern ist von bösen Elektroschockern geschützt, die Mario Energie abziehen. Bevor man den letzten Sprung wagt, sollte man sich also besser recht sicher sein, dass er auch gelingt.

 

 

 

Hilfe, ein Geist!

 

Nun bin ich endlich bei der Welt angekommen, die die letzte noch offene Verwandlung von Mario bereithält: den Geist. Doch zunächst muss ich mich aus einem Labyrinth befreien, dass von Buu Huus nur so wimmelt und wo es auch noch ziemlich finster ist. Dann ist es endlich soweit, ich kann den Klempner zum Gespenst machen. In einem sehr gelungenen 2D-Abschnitt geht es darum, den Helden vorbei an anderen Geistern und getrieben durch Luftströme ans Ziel zu bringen und einen Power-Stern zu erreichen. Schüttelt man die Wiimote, dann wird Geist-Mario für kurze Zeit unsichtbar und ist so in der Lage, bestimmte Hindernisse zu durchschweben. Wenn es nach mir ginge, muss Nintendo schnellsten ein weiteres Mario-Spinoff auf den Markt bringen: Super Mario Ghost. ;-)

 

 

Im Anschluss wird es zunächst ein wenig langweilig. Allerdings kann die Schlingersand Galaxie zumindest durch ein nettes Ende punkten – Mario rutscht auf einer großen Sandrutsche auf den Bildschirm zu und muss allerhand Dingen ausweichen, die ihn von hinten überrollen wollen. Die vorletzte Welt ist eine weitere Ode an den Vorgänger, sogar der Name Heißkalt kommt mir irgendwie seltsam bekannt vor. Die Kombination aus Lava- und Eislevel funktioniert jedoch wieder wunderbar, besonders der geheime Stern ist eine coole Idee: Mit Schlittschuhen bewaffnet jage ich Mario übers Eis und muss dabei vor Ablauf der Zeit durch das Umnieten bestimmter Gegner genug Punkte sammeln. Auch der Endgegner auf dem Eis macht Spaß, ist aber viel zu leicht.

 

 

Bevor ich dann zum dritten Mal gegen Bowser jr. kämpfen muss, wartet eine weitere Flugaufgabe auf mich. Hier muss man nicht nur einfach das Ziel erreichen, sondern auch noch vor Ablauf einer Minute einen bestimmten Punkt durchfliegen, sonst ist das Tor endgültig zu. Die Kometenmünze zu bekommen ist echt haarig, da dazu auch noch eine bestimmte Route geflogen werden muss, um jedes Tor zu durchfliegen, so dass die Münze am Ende überhaupt erreichbar ist. Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie finde ich diese Abschnitte alles andere als toll, was vor allem an der schwammigen Steuerung liegt. Oder gibt es jemanden, dem das Spaß macht?

 

 

Die Trümmer einer großen Schlacht!

 

Der letzte Kampf gegen den kleinen Bowser endete bei mir ja zunächst mit einem peinlichen Fehler, doch am Ende zerstörte ich seine Teufelsmaschine und holte den großen Stern. Das nächste Duell mit ihm startet auf dem Trümmerfeld der besagten Maschine. Leider ist der Weg zum Ziel hier alles andere als gelungen, viel zu kurz und leicht haben es mir die Entwickler gemacht. Jedoch treffe ich unterwegs mal wieder auf meine Lieblingsfeinde, die Hammerbrüder, die nun aber Bumerangs nach Mario schleudern. Kurz danach steht der vorletzte Endkampf dann schon unmittelbar bevor.

 

Der ist dann jedoch zum Glück gelungen und dazu kommt auch noch Wolken-Mario zum Einsatz. Der Sohn des Krötenkönigs sitzt in einer hohen Maschine, die unten von einem dreiteiligen Feuerrad geschützt wird und von weiter oben allerhand ungute Dinge auf den Helden abfeuert. Ich muss also die Wolken und Luftströmungen auf dem Schlachtfeld gekonnt nutzen, um nach oben auf die Maschine zu gelangen und eine Stampfattacke durchzuführen. Danach geht dasselbe Spiel von vorne los, diesmal aber etwas schwerer. Zusätzlich schützt der böse Wicht (was für ein Wortspiel) das Dach nun mit einem Kraftfeld, das Mario nicht berühren sollte. Zum Glück ist das aber, warum auch immer, nicht permanent eingeschaltet, so dass ich nur den richtigen Moment erwischen muss. Das ist aber gar nicht so leicht, weil die Maschine sich ja ständig bewegt, selbstgemachte Wolken nicht ewig halten und der Gegner hin und wieder einen Wolkensauger einsetzt.

 

 

Doch nach einer Weile habe ich es geschafft und halte den fünften großen Stern in Marios Händen. Der Weg in die letzte reguläre Welt ist frei, die mir sogar noch besser gefällt als mein bisheriger Favorit. Aber davon berichte ich beim nächsten Mal.

 

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Tagebucheintrag Nummer 6 – Das Ende ist nah!

 

Endlich befinde ich mich in der letzten Welt von Super Mario Galaxy 2. Okay, nicht wirklich, denn auch nach dem finalen Kampf gegen Bowser gibt es noch massig zu entdecken, aber heute geht es bei mir erstmal um Welt 6, die furios startet.

 

In der Schmelztiegel Galaxie geht es, wie der Name schon vormuten lässt, heiß her. Ich lenke Mario gekonnt über diverse kleinere Planeten, deren Boden aus Lava besteht. Erschwerend kommt hinzu, dass komische Lavawesen, die sich nicht besiegen lassen, regelmäßig aufsteigen und Mario fressen wollen. Dagegen hilft nur gekonntes Ausweichen, was die drei Power-Sterne hier zu einer echten Herausforderung macht. Vor allem bei einem muss man an Ende direkt zwischen ganz vielen kleinen Planeten hin- und herspringen, um den Power-Stern zu erreichen. Die ganzen Planeten werden in regelmäßigen Abständen von den Lavewesen überflutet, so dass man hier sehr schnell und genau sein muss.

 

 

Die nächste Galaxie setzt auch wieder sehr stark auf Schwerkraft. Mario befindet sich in einem riesigen, hölzernen Uhrwerk, das inzwischen zu einer Ruine zerfallen ist. Es drehen sich allerhand Plattformen und ich nutze das gekonnt, um nach und nach dem Ziel näher zu kommen. Hier ist der geheime Stern besonders fies, man muss 30 Münzen sammeln, um diese einem Luma zu geben, damit es sich in einen Planeten verwandelt. Doch gibt es im Level bis zu der Stelle, an der der Luma wartet, kaum mehr als 30 Münzen. Man muss also quasi alle einsammeln und dabei auch das eine oder andere Mal auf gefährliche Aktionen zurückgreifen. Wenn das jedoch gelingt, dann ist der Power-Stern ein Kinderspiel.

 

Dieser Level war der erste, der mich kurzzeitig in den Wahnsinn getrieben hat, weil ich zu schnell unterwegs war. Es gibt nämlich am Ende des ersten Abschnittes einen Sternenring außerhalb von meinem Blickfeld. Steht Mario jedoch an einer bestimmten Stelle, dann zoomt die Kamera heraus und zeigt das Ziel. An dieser Stelle bin ich blöderweise jedes Mal zu schnell vorbeigerannt, so dass ich dachte, ich muss die besagten 30 Münzen einsammeln, um überhaupt weiterzukommen. Das hat mich doch leicht genervt, weil ich bei diversen Harakiri-Aktionen leichtfertig Marios Leben verschwendet habe. Irgendwann ist es mir aber doch gelungen und anschließend habe ich gepeilt, dass das nur der geheime Stern war, worauf ich auch früher hätte kommen müssen...

 

 

 

Eine Reise in die Vergangenheit

 

Im Anschluss daran kommt etwas, auf das ich mich schon das ganze Spiel gefreut habe. Noch mehr gefreut hätte ich mich aber, wenn ich nichts davon gewusst hätte. Die Rede ist natürlich vom N64-Level, das komplett in Super Mario Galaxy 2 übertragen wurde. In Super Mario 64 war es die zweite Welt und es gab sieben Sterne zu ergattern, jetzt ist es eine Galaxie mit dreien, die jedoch sinnigerweise mit ganz neuen Aufgaben verknüpft sind. Zuerst muss ich König Wump bekämpfen, der ganz oben auf mich wartet. Ich bewege mich also, vorbei an den bekannten Gumbas, Steinblöcken und freundlichen Bob Ombs, langsam nach ganz oben und treffe da auf einen aufrecht gehenden Pflasterstein. Da ist die Verwunderung groß, als Marios Hintern das Teil schon nach einem Treffer zerstört. Komisch, das war ja leicht.

 

Aber dann geht’s erst richtig los. Ein Tor öffnet sich und ich führe Mario dadurch auf die Unterseite des Levels. Dort wartet der wahre König auf mich und regt sich tierisch darüber auf, dass alle immer nur auf ihm herumtrampeln. Logisch, er ist ja schließlich auch nur ein Pflasterstein. Im Kampf muss ich echt aufpassen, da er sich immer mal wieder fallen lässt und wenn Mario darunter landet, ist es sofort aus. Eine kleine Anmerkung: es ist mir absolut unbegreiflich, wie er es schafft, danach wieder aufzustehen, aber Schwamm drüber. Nach drei Treffern gibt es auf und der Stern ist mein. Die zwei weiteren Aufgaben sind dann zwar nicht mehr ganz so spaßig, aber unterm Strich ist der Einbau des Retrolevels extrem gelungen. Davon hätte es ruhig mehr geben können!

 

 

 

Von Monstern, Funzeln und Verliesen...

 

Danach geht es in die Monsterarena, hier muss Mario auf jedem Planeten alle Gegner besiegen. Was Anfangs bei einem Gumba noch leicht ist, wird später mit Geistern unter Wasser deutlich schwerer. Die Aufgabe erinnert ein bisschen an die Verliese aus den Zelda-Spielen, ist aber wesentlich einfacher. Hier hätten die Entwickler ruhig mal in die Vollen gehen und vielleicht auch einfach mal zwei Endgegner gleichzeitig auf Mario loslassen können. Eine große Killerpflanze auf dem Planeten und ein Drache im Orbit oder so.

 

Nachdem ich die letzte reguläre Galaxie dieser Welt danach auch beendet habe, könnte ich schon zu Bowser vor, jedoch brauche ich dafür 70 Sterne bin aber erst bei 68. Also gehe ich ein paar Schritte zurück und investiere 2.000 Sternteile in einen Luma, damit sich ein neuer Weg in der Welt offenbart. Dieser führt zunächst zur Galaxie Funzelblitz. Hier ist es stockfinster und die Umgebung wird nur hin und wieder von kurzen Blitzen erleuchtet. Mario tappt also im wahrsten Sinne des Wortes im Dunkeln. Ich muss aufpassen, nicht abzustürzen und dabei helfen die komischen Flattervögel, die per Sturzflug aus der Luft angreifen, auch nicht wirklich.

 

 

Im Anschluss daran geht Mario die Luft aus. Im Wasserverlies eingeschlossen, gibt es nur wenige Luftblasen, so dass ich mich echt beeilen muss, das Ziel zu erreichen, ohne dass Mario ertrinkt. Zum Glück gibt es auf dem Weg Schildkrötenpanzer zu finden, die die Navigation unter Wasser bedeutend schneller machen. Insgesamt gefällt mir diese Galaxie jedoch irgendwie gar nicht, weil ich die Steuerung des Helden unter Wasser schon immer suboptimal fand. Und das hat sich bis heute nicht geändert. Da hilft auch der extrem idyllische Garten am Ende des Levels nicht. Doch zumindest habe ich nun die benötigten 70 Power-Sterne und darf zu Bowser.

 

 

Der letzte Kampf – und der danach...

 

Es geht in die Vollen, das letzte Mal werde ich gleich auf Bowser treffen, zuvor muss ich mich gemeinsam mit meinem Namensvetter aber noch durch den Galaxiengenerator kämpfen, der mit Abstand der beste Bowser-Level ist. Warum? Weil viele bekannte Elemente endlich kombiniert werden.

 

Zunächst springe ich über ein großes, dreiteiliges Feuerrad, um den ersten Sternenring zu erreichen. Einige Geschicklichkeitspassagen später erreiche ich Yoshi, mit dessen Hilfe ich dann sogleich einen Hammerbruder erledige. Anschließend setze ich seine Zunge ein, um mich über weite Lavafelder zu hangeln und anschließend dank Schote auf Highspeed durch ein sich schließendes Lavator zu gelangen. Das wird gefolgt von einem der anspruchsvollsten Levelabschnitte, auf dem neben Kamek wieder diverse Feuerräder und die fresssüchtigen Lavakreaturen nach Marios Leben trachten. Diesen Abschnitt muss ich unbedingt mit Yoshi überstehen, denn nur mit ihm ist die Komentenmünze am Ende erreichbar. Auf dem weiteren Weg bläst sich Yoshi dann auch nochmal auf. Doch das ist noch längst nicht alles, auch der Bohrer kommt ebenfalls zum Einsatz und schließlich erreiche ich Bowser. Endlich!

 

 

Ein letztes Mal laufe ich über den bekannten, kleinen Planeten, der vom bösen König umkreist wird und mache ihm den Garaus. Der Kampf ist im Wesentlichen wieder derselbe, jedoch noch einen Ticken schwerer, da einfach mehr böse Dinge auf Mario losgelassen werden. Irgendwann ist Bowser dann besiegt und der große Stern erscheint. Es ist geschafft. Juchu! Ich steuere Mario auf den großen Stern zu, habe ihn fast erreicht... Da ist auf einmal Bowser wieder da und schnappt ihn mir vor der Nase weg. Er ist böse! Richtig böse! Und wieder groß... Wir stürzen ab, Mario über Bowser, der sich jedoch langsam, wie auch immer er das anstellt, an mich herankämpft. Zum Glück gibt es allerhand Trümmer, die der Held betreten und per Stampfattacke auf King Koopa abfeuern kann, um ihn sich so vom Leib zu halten. Das muss schnell gehen, damit er Mario nicht erreicht, irgendwann ist er dann aber platt und nun ist es wirklich vorbei. Das war ein echt cooler Endkampf, sehr gelungen und vor allem überraschend, dass es nach dem ersten Sieg doch noch mal weiter geht.

 

Mario hat also Peach gerettet und Rosalina taucht plötzlich mit dem aus Teil 1 bekannten Raumschiff auf. Sie bedankt sich bei dem Helden für die erneute Rettung der Galaxie und dann kommt auch schon der Abspann. Aber damit ist das Spiel noch lange nicht zu Ende, denn legendäre Welt S wird freigeschaltet. Auf diese gehe ich dann jedoch erst im übernächsten Tagebucheintrag ein, die nächste Ausgabe befasst sich mit der Suche nach den fehlenden Sternen bei den zahllosen Kometenaufgaben. Man braucht nämlich deutlich mehr als 70 Sterne, um die letzte Welt abschließen zu können. Also dann, bis zum nächsten Mal!

 

 

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Tagebucheintrag Nummer 7 – Kometen-Chaos!

 

Wie schon beim Vorgänger erwarten mich auch im zweiten Teil besondere Aufgaben, die durch diverse Kometen ausgelöst werden. Damit sie erscheinen, muss Mario jedoch Münzen finden. In jedem Level gibt es eine solche, die manchmal leicht zu finden und manchmal sehr gut versteckt ist. Erst wenn man in einer Galaxie diese Münze gefunden hat, erscheint dort auch ein Komet. Die besonderen Aufgaben sind auch dieses Mal wieder recht vielseitig und teilweise bockschwer. Ich stelle euch die aus meinen Augen besten von denen vor, die nötig sind, um alle 108 Power-Sterne der regulären Welten zu bekommen.

 

 

Schüttelklapp auf Zeit!

 

Martin hat es im ersten Eindruck auf 10do TV treffend beschrieben: diese Aufgabe ist fies. Mario läuft über Bodenplatten, die sich durch Schütteln der Wiimote umklappen lassen. Bei der dazugehörigen Kometenaufgabe kommt ein Zeitlimit dazu und es gilt, alle 100 lila Münzen auf dem Weg zum Ziel einzusammeln. Wer den Weitsprung nicht beherrscht, der kann gleich einpacken, denn wenn man die Platten jedes Mal umklappen muss, bevor man weiterkommt, dann ist es in der gegebenen Zeit unschaffbar. Ich finde diese Aufgabe jedoch super, weil sie zwar fordert, ich jedoch mit jedem Versuch ein bisschen weiter kam, also motiviert blieb.

 

 

Beste Resteverwertung erfährt auch der Drache, der von Bowser jr. als erster Hüter eines großen Sterns auf Mario losgelassen wurde. Mit Komet muss man ihn in einem recht knappen Zeitlimit besiegen. Da muss fast jeder Angriff sitzen, sonst wird es echt eng. Für mich ist das ein wenig einfallslos, aber wie ich noch feststellen werde, ist die Kometenaufgabe bei den Bosskämpfen fast immer dieselbe. Übrigens kommt der Drache später bei einem weiteren Kometen in einer anderen Galaxie ein weiteres Mal wieder, dann aber verstärkt mit Flammen, so dass er zu einer größeren Herausforderung wird.

 

In den Bowser-Galaxien sind vergessene Sterne einzusammeln, diese Aufgaben haben es teilweise echt in sich. Man muss den ganzen Level durchlaufen und hat dafür nur 30 Sekunden Zeit. Klingt utopisch? Ist es auch! Zum Glück findet Mario unterwegs kleine Uhren, die ihm jeweils weitere 10 Sekunden schenken. Das heißt im Klartext, dass jeder Levelabschnitt nur eine gewisse Zeit benötigen darf, sonst scheitert man. Der erste Kometen-Stern in Welt 2 ist noch recht einfach zu holen, die anderen beiden erfordern dagegen eine gehörige Portion Geschick und Ausdauer.

 

 

 

Rutsche über lila Münzen!

 

In Welt 3 hat mir besonders die Rutsche beim zweiten Mal Spaß gemacht. Auf ihr sind insgesamt 140 lila Münzen verteilt und man bekommt den Power-Stern am Ende nur, wenn man mindestens 100 davon gesammelt hat. Als ich beim ersten Versuch unterwegs schon merkte, dass ich mehr liegenlasse als mitnehme, wunderte es mich nicht, am Ende nur 69 zu haben. Das war wohl nix. Versuch um Versuch wurde es jedoch besser. Schwer machen es einem die Entwickler jedoch, da es teilweise Münzen gibt, die man auf keinen Fall erreichen kann, wenn man sich für einen Weg entscheidet, auf dem andere liegen. Mit der Zeit habe ich mich jedoch an den optimalen Weg herangetastet, um schließlich einmal mit 99 Münzen ins Ziel zu gelangen. So kann es auch laufen. ;-) Im letzten Versuch waren es dann jedoch gleich 109, also mehr als genug und ich konnte mit was anderem weiter machen.

 

Ebenfalls in dieser Welt tauchen die Schattenmarios ein weiteres Mal auf. Sie folgen Mario auf genau seinem Pfad, so dass sie ihn dann erreichen, wenn er eine Weile stillsteht. Genau das sollte man also nicht tun, wenn man in der Flaumwandler-Galaxie die fünf kleinen Silbersterne einsammelt, um den Power-Stern am Ende erscheinen zu lassen. Die Schatten vom größten Klempner aller Zeiten kommen übrigens später wieder. Zum Beispiel in einem recht kleinen Raum, in dem 100 lila Münzen liegen und in der Kettenhund-Fabrik, während man den goldenen, noch nicht angeketteten, Hund zum Ziel begleiten muss.

 

Doch die vorerst heftigste Aufgabe wartet in der Ticktack-Galaxie. Hier gibt es zwei Typen von Boxen, die jeweils abwechselnd da sind und Mario sicheren Stand bieten. Normalerweise schalten sie ca. alle 5 Sekunden um, kommt der Komet, dann geht es deutlich schneller. Tick, tack, tick, tack. So schnell man das liest, so schnell schalten die Dinger hin und her. Ein Fehler und es ist vorbei. Hier hilft eigentlich nur gekonntes Weitspringen und die eine oder andere Notrettung durch Wirbelsprünge. Zum Glück findet man später Yoshi, der mit seinem Flatterflug auch Sicherheit geben kann. Doch unterm Strich hilft das alles nicht, man braucht den einen perfekten Lauf, um es hinzubekommen. Die lila Münzen auf Luigi aus dem ersten Teil sind ein Witz dagegen!

 

 

 

Größer und schneller!

 

In der vierten Welt muss ich dann erneut die ganz große Galaxie besuchen. In zweieinhalb Minuten gilt es, die weiten Abgründe zielsicher zu überspringen und den zahlreichen gigantischen Gegnern aus dem Weg zu gehen, um den Power-Stern zu erreichen. Zunächst benötige ich ein paar Versuche, um das optimale Timing herauszufinden. Hier und da gibt es verschiedene Möglichkeiten und vor allem die vielen beweglichen Plattformen müssen optimal genutzt werden. Für sinnloses Herumstehen sind die 150 Sekunden einfach zu knapp. Vor allem bei den großen Koopas, die man per Bohrer ins Jenseits schickt, muss jede Bohrung sitzen. Am Ende dann noch ein paar gezielte Weitsprünge, um die im Kreis laufenden Wiggler hinter sich zu lassen und der Stern ist meiner.

 

Fast schwindelig wird es dann in Klappstadt, auch wenn der Komet nur wenig mit dem Level zu tun hat. In 2D und mit Bohrer bewaffnet, muss ich 100 lila Münzen einsammeln, jedoch wechselt die Schwerkraft in den einzelnen Feldern laufend. Auch hier dauert es etwas, den optimalen Weg zu finden und sich vor allem nicht von den Gegnern treffen zu lassen, denn nebenbei gibt es natürlich auch wieder ein Zeitlimit. Erschwerend kommt hinzu, dass man dank dem Extra keine hohen oder weiten Sprünge machen kann, so dass die Wand zum besten Freund des Klempners wird, nur mittels Wandsprung lässt sich auch die letzte Münze erreichen.

 

 

Zuletzt halte ich noch den Biskuitboden erneut für erwähnenswert, hier muss man mit Yoshi 100 lila Münzen einsammeln, jedoch komischerweise ohne Zeitlimit, was diese Aufgabe zu einem echten Kindergeburtstag macht. Sind den Entwicklern da gar die Ideen ausgegangen?

 

 

Mario auf Eis!

 

Die fünfte Welt möchte ich nutzen, um unseren Hausmeister Marcel noch mal ins Rampenlicht zu holen. Seine Zusatzaufgaben sind zwar keine Kometen-Levels, aber auch eine besondere Idee der Entwickler. In der Raumwirbel-Galaxie will er einen bestimmten Gegnertyp haben, Mario muss diesen also finden und dann Stück für Stück hinter sich her locken. Das ist hier gar nicht so leicht, denn es laufen allerhand Bomben und andere gemeine Viecher herum, die nicht nur Mario sondern auch dem Feind im Schlepptau gefährlich werden können. Zurück in der heißkalten Galaxie muss ich mit dem unbesiegbaren Regenbogen-Mario auf Schlittschuhen und unter Zeitdruck eine ganze Arme von Oktos beseitigen. Erstaunlicherweise ist das aber ebenso leicht wie der Endgegner an derselben Stelle.

 

Welt 6 hält dann noch einige haarsträubende Aufgaben für mich bereit, so muss ich zum Beispiel im aus Super Mario 64 bekannten Level fünf Silbersterne vor Ablauf der Zeit finden, was gar nicht so leicht ist. Doch mit Hilfe von Wolken-Mario und dem Einsatz von gezielten Weit- und Hochsprüngen lassen sie sich dann doch alle irgendwie einsammeln und auch dieser Power-Stern gehört mir.

 

In der Monsterarena wird es wirklich gruselig. Eine reguläre Aufgabe verlangte von Mario, auf jedem Planeten alle Gegner zu besiegen, um auf den nächsten gelassen zu werden. Diese Aufgabe wiederholt sich nun, jedoch bei erhöhtem Risiko. Mario hat nur einen Energiepunkt, ich darf also nicht einen Fehler machen, denn bei einem gegnerischen Treffer ist es sofort vorbei. Zum Glück gibt es hier auch Rücksetzpunkte, so dass man nicht ganz von vorne neu anfangen muss, wenn es mal nicht gelingt. Und vermutlich wird es nicht auf Anhieb gelingen. ;-)

 

Den letzten Kometen der regulären Welten, von dem ich berichten möchte, ist der in der Funzelblitz-Galaxie. Erst im letzten Tagebucheintrag habe ich diesen Level vorgestellt, nun stehe ich erneut im Dunkeln. In einem Abschnitt warten 30 Oktos auf Mario, die er unter Zeitdruck besiegen muss. Dazu sollte man den Level sehr gut kennen, denn auf die immer wieder einsetzende Dunkelheit kann man einfach keine Rücksicht nehmen.

 

 

 

Doch mit viel Geduld und Ausdauer gelingt es und irgendwann habe ich dann alle 108 Sterne, die es in den sechs Welten zu finden gibt. Nun gehe ich in die Welt S, die die bislang schwersten Aufgaben im Spiel beheimatet. Und auch dort gibt es Kometen, dazu jedoch mehr im nächsten Eintrag.

 

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Tagebucheintrag Nummer 8 – Welt S (wie superschwer)!

 

Nachdem Bowser besiegt und alle 108 Sterne der sechs Welten eingesammelt sind, mache ich mich nun daran, die letzten des ersten Durchgangs endlich auch noch zu holen. Dafür benötigt man jedoch jede Menge Nerven und vor allem Können ohne Ende. Folglich gibt es hier sechs Galaxien, die jeweils zwei Power-Sterne beherbergen, einen normalen und einen mit Kometen-Aufgabe. Und es geht gleich traumhaft los:

 

Wer erinnert sich nicht an die Galaxie auf dem 2D Super Mario bzw. Luigi aus dem ersten Teil? Der reguläre Stern dort war ja noch einigermaßen machbar, aber der Komet, bei dem man auch noch 100 lila Münzen einsammeln musste, hat es echt in sich. Für mich war das der letzte Power-Stern, den ich im Spiel geholt habe. Jedenfalls ist eine solche Welt nun zurück, ein 2D Retro Super Mario mit sich auflösenden Plattformen, Lavafeldern und allerhand anderem Unfug will komplett begangen werden. Den regulären Stern lasse ich erscheinen, indem ich das gesamte Spielfeld abgehe und unterwegs die zahllosen gelben Fragezeichen-Felder in blaue Ausrufezeichen-Felder umwandele. Erschwerend kommen zu der großen Absturzgefahr einige Feuerwesen hinzu, die Mario bei Berührung wild umher rennen lassen. Das ist nichts, was man in dieser Umgebung auch nur ansatzweise gebrauchen könnte.

 

Etwas abseits liegt eine Kometenmünze, die ich mir gleich schnappe, denn an sich ist der Level nicht schwer. Man muss sich nur vor den ganzen Viechern in acht nehmen, dann kann eigentlich nix passieren. Erscheint dann jedoch der Komet, wird es richtig gemein. Man hat zwei Minuten Zeit, es sind genau 100 lila Münzen auf dem Spielfeld verteilt und zu allem Überfluss wird Mario auch noch von Schattenmarios Schritt für Schritt verfolgt. Man muss also am besten jede Münze direkt erwischen, läuft man vorbei und muss umdrehen, machen Marios Schatten echte Probleme. Die sich auflösenden Felder und das Zeitlimit sind allerdings auch keine allzu große Hilfe. Dieser Power-Stern zeigt, wo die Reise in Welt S hingeht und er ist nicht mal der schwerste!

 

 

 

Eine Fahrt auf dem Regenbogen Boulevard!

 

Als Rennpiste in Mario Kart Spielen kennen wir den Regenbogen Boulevard schon lange, doch bei Super Mario eher weniger. Zu Beginn des Levels steigt Mario auf eine Kugel, die einen Stern in sich trägt und ich steuere ihn dann per hochkant gehaltener Wii-Fernbedienung (wie einen Steuerknüppel) durch die Umgebung. Für den regulären Stern muss ich einfach nur das Ziel erreichen, was wieder kaum eine Herausforderung ist. Um die Kometenmünze zu bekommen, bin ich jedoch gezwungen, einen etwas engeren Pfad nehmen. Alles in allem ist diese Galaxie aber die einfachste in der Welt. Das gilt auch für den Kometen, der jedoch dennoch nicht wirklich leicht ist.

 

Dann sind nämlich auf der Bahn 110 lila Münzen verteilt und Mario muss 100 davon sammeln, um den Stern zu bekommen. Das dabei obligatorische Zeitlimit erschwert die Aufgabe zusätzlich. Die meisten Münzen befinden sich zwar auf der Strecke, aber auch auf den Ruhepunkten unterwegs sind einige verteilt, die man schnell und geschickt einsammeln muss, um trotzdem noch rechtzeitig unten anzukommen. Vor allem in engen Kurven wird dem Spieler alles abverlangt, da man teilweise springen muss, um Münzen zu erreichen. Das ist echt nicht ohne, aber wie schon erwähnt, mit etwas Training noch die leichteste Übung in dieser Welt.

 

 

 

Super Mario Sunshine reloaded!

 

Der Auftritt von Super Mario auf dem GameCube war ja für viele Fans ein eher zweifelhaftes Erlebnis. Das Hilfsmittel auf seinem Rücken machte aus dem Jump ’n Run eher ein Fly ’n Run. Allerdings gab es auch Lichtblicke in den Geschicklichkeitslevels. Dort klaut Bowser jr. am Anfang den Dreckweck und Mario muss völlig ohne Jetpack-Fähigkeiten auskommen. Ich erinnere mich da an Umgebungen mit rotierenden Klötzen, Zahnrädern und anderem Kram. Genau das ist nun wieder da.

 

In der dritten Galaxie in Welt S erwartet Mario ein neuer Level in diesem Stil, der mir jedoch etwas zu leicht vorkam. Den regulären Stern und die Kometenmünze habe ich beim ersten Versuch direkt bekommen, also kann der Komet ja gar nicht so schwer sein, oder? Weit gefehlt. Während sich bei der ersten Aufgabe alles recht langsam dreht und sogar Wolken-Mario zur Hilfe genommen werden kann, verlangt der zweite Power-Stern dem Spieler alles ab, vor allem Konzentration und absolute Genauigkeit.

 

Die Klötze drehen sich unfassbar schnell und ich hatte außerdem oft das Problem, dass ich nicht wusste, wann ich gefahrlos über eine Ecke laufen kann ohne abzurutschen. Das war bei Super Mario Sunshine etwas leichter, weil man eben Zeit hatte, sich an diese Aufgaben zu gewöhnen. Hier hat man nur eine, die gleich sauschwer ist. Mit viel Übung und etwas Glück ist es aber auf jeden Fall machbar, glücklicherweise ist der Level auch nicht allzu lang. Außerdem kommt etwa in der Mitte noch Yoshi dazu, dessen Flatterflug sehr hilft. Zum Glück gibt es diesmal keine lila Münzen; die hätten mich vermutlich zur Weißglut getrieben.

 

 

 

Steine und Plattformen auf Highspeed-Trip!

 

Letzteres hat die nächste Galaxie dann jedoch kurze Zeit später nachgeholt. Obwohl der Level überschaubar ist, ist er doch alles andere als übersichtlich. Zudem bewegen sich Steinblöcke und Plattformen superschnell durch die Umgebung, so dass ich millisekündlich aufpassen muss, nicht geplättet oder weggeschoben zu werden. Es gilt, fünf silberne Sterne zu finden, damit der Power-Stern erscheint. Dies ist leichter gesagt als getan, weil sich die Suche nicht ganz so einfach gestaltet. Die ersten paar Male habe ich einen, der etwas Abseits liegt, einfach nicht entdeckt; das kann schon nerven.

 

Doch zum Glück gibt es Schalter, die den Levelablauf kurzzeitig extrem verlangsamen, ohne dass Mario an Wendigkeit einbüßt. Doch die Kometenmünze erreicht man nur auf einem Umweg und in Highspeed, aber will ich die überhaupt haben? Eigentlich nicht, aber es führt ja kein Weg dran vorbei, die dazugehörige Aufgabe ist jedoch mal wieder echt fordernd. Zur hohen Geschwindigkeit der Welt kommt nun auch noch Zeitdruck dazu. Unterwegs liegen aber zum Glück Zeitboni herum, die man jedoch nicht alle einsammeln sollte. Ich habe den direkten Weg genommen, bin dabei zwar das eine oder andere Mal abgestürzt oder passgenau unter einem Stein gelandet, aber letzten Endes war die Aufgabe doch eher machbar. Jedenfalls kam sie mir einfach vor als die andere in dieser Galaxie.

 

 

 

Große Resteverwertung!

 

Die vorletzte Galaxie in dieser Welt ist gleichzeitig auch die erste, die im Vergleich zum Vorgänger inhaltlich absolut nichts Neues bietet. Mario trifft „einfach nur“ hintereinander auf fünf Bosse aus dem ersten Teil. Den Anfang macht die Mutantenpflanze im Ei, die im Vorgänger der erste Endgegner war. Dank ein paar Wirbelattacken schlage ich sie mit dem eigenen Schwanz zu Klump und nutze den erscheinenden Sternenring, um mich dem König Oktopus im Lavabad zu stellen. Er schleudert abwechselnd Feuerbälle und grüne Flummis auf Mario und alles was ich tun muss, ist die grünen Flummis per Wirbelattacke zu ihm zurückzuschicken. Dabei muss ich aber aufpassen, nicht von den Gegnern getroffen zu werden oder der Lava zu nahe zu kommen. Beim zweiten und dritten Angriff feuert der böse König die Projektile sogar noch ein oder zwei Mal auf Mario zurück. Übrigens befinden sich unter dem Lavabecken die Kometenmünze und ein Max. Power Pilz, den man für den übernächsten Boss auch gut gebrauchen kann.

 

Danach ist jedoch erstmal der große Monty Maulwurf an der Reihe. Er buddelt sich seelenruhig im Inneren des Planeten herum und wird nur durch eine Stampfattacke in seiner Nähe auf Mario aufmerksam. Dann beginnt er, ihn zu verfolgen und schaut ab und zu heraus, um seinen Weg zu bestätigen. Dann muss ich eine weitere Stampfattacke machen, um ihn zu verwirren und danach angreifen zu können. Drei Treffer und auch er ist Geschichte, aber der danach Kommende ist ein ganz anderes Kaliber.

 

 

Ich erinnere mich noch gut an die Steinfratze aus dem ersten Teil, hier gab es sogar einen Risikokometen. Damals muss ich es wohl oft probierte haben, denn bei meinem ersten Versuch an dieser Stelle haben selbst sechs Lebenspunkte nicht gereicht. Er wirft Steine und schwarze Geister nach Mario. Ersteren muss er gekonnt ausweichen und letztere per Wirbelattacke greifen und so dann wie einen Hammer beim Hammerwurf auf den Boss schleudern. Am Anfang geht das noch, irgendwann bekommt der Kopf aber auch noch Hände aus Stein zur Seite gestellt, die das eigentliche Ziel gut schützen und direkte Treffer schwer machen. Am besten greift man sich zwei Geister auf einmal, dann ist die Chance höher, auch wirklich die Verteidigung zu überwinden.

 

Sobald er besiegt ist, kann ich endlich zum letzten Boss, der dann noch mal alles abfordert. Im Prinzip ist es eine Kopie des ersten, er hat jedoch jetzt eine Kugel am Schwanz, die hin und wieder brennt. Man muss also aufpassen, die nur genau im richtigen Moment zu erwischen. Der vierte Treffer ist der härteste, denn der Gegner rennt nach dem dritten wie wild durch die Gegend und lässt sich nur schwer überhaupt anvisieren. Daneben regnet es dann übrigens auch noch Kometen. ;) Und apropos, in der zweiten Aufgabe hier muss man das Ganze in unter fünf Minuten schaffen, was nur geht, wenn es wirklich optimal läuft und man vor allem beim vierten Boss alles richtig macht. Mit etwas Übung ist das aber durchaus machbar, man darf sich eben nicht zu viel Zeit lassen und auch etwas Glück haben.

 

Den ersten Kampf kann man locker in 15 Sekunden schaffen, Runde 2 sollte höchstens 30 dauern. Übrigens ist der Moment direkt nach dem zweiten Treffer perfekt geeignet, um den Max. Power Pilz zu holen und rechtzeitig zum nächsten Flummi des Gegners wieder oben zu sein. Beim Maulwurf sollte man auch nicht mehr als 30 Sekunden liegen lassen, so dass man samt Transfer zwischen den Planeten bei 3:30 Minuten auf der Uhr beim vorletzten Kampf ist. Den in unter zwei Minuten zu schaffen ist nämlich nahezu utopisch, weil man eben auf die Geister angewiesen ist, um ihm überhaupt Schaden zuzufügen. Wenn man mit über einer Minute Zeit auf den letzten Planeten kommt, dann hat man es fast geschafft. Es geht nur noch darum, in der Hektik nicht zu sterben, denn das ganze Feuer ist nicht ungefährlich.

 

 

Zum Ausflippen!

 

Wenn diese fünf Doppelaufgaben geschafft sind, bzw. mindestens die jeweils erste davon, man insgesamt 110 Power-Sterne oder mehr sowie 2.000 Sternenteile hat, dann kommt die letzte Galaxie zum Vorschein. Sie ist die ultimative Aufgabe dieses ersten Durchganges und das wohl Beste in einem Jump ’n Run, das ich jemals gespielt habe.

 

Die Umgebung besteht aus blauen und roten Blöcken, die Mario nutzen muss, um Wandsprünge und andere akrobatische Einlagen durchzuführen. Der Trick ist jedoch, dass immer nur eine der beiden Farben ausgefahren ist. Der Wechsel wird per Wirbelattacke ausgelöst. Das heißt also, dass man sämtliche Moves, die Mario drauf hat, hier kontinuierlich und in perfekter Kombination ausführen können muss. Ein Fehler bedeutet in den meisten Fällen das direkte Ende. Hier hilft nur üben, üben, üben. Ach ja, einen Kometen gibt es auch hier, bei ihm wird Mario von seinen multiplen Schatten durch die Umgebung getrieben.

 

Ich muss dazu sagen, dass ich im Nachhinein immer begeisterter von diesem Level bin, denn hier habe ich gemerkt, wie perfekt das Spiel ausbalanciert ist. Wenn man einmal begriffen hat, wie die Sprünge zu machen sind, wo man landen muss und in welcher Millisekunde der Absprung zu erfolgen hat, denn klappt es fast in jedem Versuch. Es ist alles andere als willkürlich und das macht einfach Spaß. Um den ersten Stern zu kriegen habe ich ein paar Versuche gebraucht, weil ich einfach lernen musste, wie man den Parcours überwindet, die Aufgabe mit den Schattenmarios ging dann beim ersten Mal gut, weil ich mich perfekt durch den Level bewegen könnte und sie somit keine Gefahr für mich waren. Einen Fehler darf man sich dann allerdings nicht leisten, sonst ist es ziemlich sicher vorbei.

 

So, das war es dann mit meinem achten und vorerst letzten Tagebucheintrag. Sobald man alle 120 Power-Sterne geholt und Bowser erneut besiegt hat, darf man die noch fehlenden 122 Sterne sammeln. Diese sind zwar in denselben Galaxien versteckt, aber bieten dennoch ausreichend Herausforderungen, um die Suche zu rechtfertigen. Zur Erklärung für alle Neugierigen: Die grünen Sterne sind einfach irgendwo in den Galaxien an schwer erreichbaren Orten versteckt. Der Spieler muss sie also zunächst entdecken und dann irgendwie erreichen. Und nur, wenn man alle hat, kommt man die letzte Galaxie der Welt S.

 

Ich brauche jetzt aber auf jeden Fall erstmal ein paar Tage Schreibpause und werde den zweiten Durchgang dann entweder in Kürze hier oder auf 10do TV in Videoform fortsetzen.

 

An dieser Stelle aber schon einmal Danke fürs Lesen und viel Spaß weiterhin mit dem Spiel. Ich freue mich außerdem über zahlreiche Kommentare von anderen, die das Spiel durch haben.

 

Euer Mario

 

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