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Interview mit Shin'en zu Jett Rocket

06.05.2010

10do.de: Kannst du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?

 

Shin'en: Mein Name ist Manfred Linzner. Ich bin einer der Geschäftsführer von Shin'en Multimedia. Ich bin für unsere GameEngine, die Spieleprogrammierung, Leveldesign und noch ein paar Dinge bei Shin'en zuständig. Wir haben alle recht viele Aufgabengebiete.

 

 

10do.de: Shin'en gibt es nun seit über 10 Jahren. Neben allerhand Lizenzspielen habt ihr immer wieder auch eigene Marken, wie beispielsweise die Nanostray-Serie auf dem Nintendo DS, etabliert. Letztendlich waren aber alle Spiele für Handhelds oder Downloadplattformen wie WiiWare. Ist das eine bewusste Entscheidung? Würdet ihr auch ein normales Retail-Spiel für Wii machen, wenn sich die Chance ergäbe?

 

Shin'en: Nach zehn Jahren Handheld- und Retail-Entwicklung wollten wir in der Tat einmal etwas anderes machen. Allerdings bin ich sicher, dass wir früher oder später auch wieder auf Handhelds arbeiten werden. Auch gegen Retail haben wir natürlich keine Einwände. Wir entscheiden so etwas immer, wenn sich neue Gelegenheiten bieten. Wir haben keinen festen Plan in dieser Hinsicht.

 

 

10do.de: Kommen wir zu eurem nächsten Projekt - Jett Rocket für WiiWare. Erzähl uns doch bitte kurz, was Wii-Besitzer von Jett Rocket erwarten können?

 

Shin'en: Jett Rocket ist unser ambitioniertestes Spiel. Den Spieler erwartet ein Action geladenes High-Tech Jump 'n Run. Unser Held 'Jett Rocket', der gegen die 'Power Plant Posse' kämpft, kann mit seinem Jet Pack fliegen und hat ein großes Arsenal an Fahrzeugen und Fähigkeiten. Viel wert haben wir auch auf frei erkundbare Welten gelegt. Wie schon damals zu Zeiten von Super Mario 64, kann man sich überall frei bewegen und den Planeten 'Yoroppa' erkunden. Es gibt keine linearen Levels, sondern man muss selbst seinen Weg finden. Für WiiWare ist das Spiel absolut einmalig und ich denke, wir stechen auch jede Menge Retail-Titel in punkto Qualität aus.

 

 

10do.de: Wirklich verblüfft sind wir von der Grafik. Die Wii kann ja eigentlich keine Shader, aber dennoch sehen viele Texturen extrem plastisch aus. Effekte, die bisher nur Nintendo in den beiden Super Mario Galaxy Titeln perfektioniert hat. Verrät Nintendo in ihren SDK-Dokumenten eigentlich, wie man solche Ergebnisse erzielen kann? Oder seid ihr einfach nur so gut? ;)

 

Shin'en: Nintendo gibt leider keine Tipps, wie man tolle Grafik á la SMG auf den Bildschirm zaubern kann, aber die technische Dokumentation gibt eigentlich jeden Entwickler das nötige Rüstzeug an die Hand. Die Wii hat zwar keine klassischen Pixelshader wie man sie vom PC und anderen Konsolen kennt, aber sie hat trotzdem eine extrem vielseitige und leistungsstarke Grafikhardware. Das Problem ist nur, dass man keine Standard-Verfahren benutzen kann, wie man sie überall für Pixelshader beschrieben findet. Man muss ein wenig kreativ sein und eigene Verfahren finden die evtl. nicht 100% mathematisch korrekt sind, aber dafür das Ergebnis bringen das man gerne sehen möchte.

 

Für Jett Rocket haben wir einige hundert spezielle 'Shader' gestrickt, die so ziemlich jeden Effekt zeigen, den man aus der Wii-Hardware heraus kitzeln kann. Ich denke, die Spieler werden begeistert sein wie lebendig und plastisch der Look von Jett Rocket dadurch geworden ist.

 

 

10do.de: Neben der tollen Grafik überzeugt Jett Rocket auch durch ein extrem vielseitiges Gameplay. Man hat quasi das Gefühl, dass das 40 MB Limit für WiiWare-Spiele euch in eurer Kreativität nicht einzuschränken scheint. Oder würdet ihr doch lieber mehr Platz zur Verfügung haben?

 

Shin'en: Mit dem 40 MB Limit haben wir kein Problem. Wir haben mit Bruchteilen davon schon sehr gute und schöne Spiele am DS erzeugt. Es geht eher um das Know-How wie man etwas macht. Bessere Hardware erlaubt einem eigentlich sogar immer mehr mit immer weniger festen Resourcen zu schaffen. Wir sehen die 40 MB von WiiWare eher als Herausforderung. Es macht einfach Spaß, zu sehen, wie viel man damit schafft. Wer mit 40 MB kein gutes Spiel schaffen kann wird wahrscheinlich auch mit 1 GB Probleme haben.

 

 

10do.de: Werdet ihr Jett Rocket selbst auf den Markt bringen oder übernimmt ein Publisher den Vertrieb? Seht ihr die Selbstvermarktung eher als Chance oder als Risiko?

 

Shin'en: Alle unsere WiiWare Spiele werden bis auf Japan von uns selbst gepublished. Das publishen der eigenen Titel ist natürlich schon sehr riskant, aber wir stehen voll hinter der Qualität unserer Spiele und denken auch, dass unser Publikum das honorieren wird.

 

 

10do.de: Wann wird Jett Rocket erscheinen und was ist der angepeilte Preis?

 

Shin'en: Diese beiden Faktoren werden noch mit Nintendo zusammen entschieden. Allerdings ist meine persönliche Vermutung, dass es nur noch wenige Wochen dauern wird, bis wir den Release-Termin von Jett Rocket verkünden können. Beim Preis versuchen möglichst weit unten zu bleiben. Ich hoffe wir können Jett Rocket für um die 1.000 Wii Punkte anbieten.

 

 

10do.de: Viele Deutsche Entwickler kommen und gehen, aber nur wenige Studios haben sich so etabliert wie Shin'en. Was glaubst du, sind die Gründe dafür? Und warum konzentrieren sich nicht mehr Teams hierzulande auf das wachsende Konsolengeschäft inklusive der Downloadplattformen wie WiiWare?

 

Shin'en: Das ist sehr schwierig zu beantworten. Die Gründe hierfür sind bestimmt komplex. Wir als Studio versuchen immer nur Projekte anzufassen, die wir auch sicher bewältigen können. Wir würden auch niemals unseren Fortbestand von nur einem Titel abhängig machen. Wir vergrößern auch unser Studio nur sehr behutsam und wachsen anstatt dessen lieber intern durch mehr Know-How und entwickeln damit schnellere, günstigere und bessere Produktionsmethoden.

 

 

10do.de: Kannst du uns schon verraten, was ihr nach Jett Rocket entwickeln werdet?

 

Shin'en: Ich kann schon mal verraten, dass unser nächster Titel im 'Racing' Genre stattfinden wird. Und es wird extrem schnell!

 

10do.de: Vielen Dank für das Interview!

 

Das Interview führte Gunnar Schreiber

 


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