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N-Zyklopädie

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks Tagebuch - Tage 1-6

11.12.2009

Autor: Martin Küpper

 

 

Vorwort

 

Als (gefühlt) größter Zelda-Fan der Welt, macht man schon verrückte Sachen. Phantom Hourglass, das erste Zelda für den DS, habe ich mir seinerzeit aus Japan importiert, um es bereits einige Monate vor dem Europa-Release spielen zu können. Das ich kein Wort Japanisch kann (Ausnahmen wie „Konichiwa“ oder „Kampai“ bestätigen die Regel), hat mich weniger gestört und mit Youtube Walkthrough bin ich seinerzeit auch recht weit gekommen. Nun steht mit Spirit Tracks der Nachfolger ins Haus und wieder konnte ich es mir nicht nehmen lassen, das Spiel zu importieren. Zwar macht der Unterschied dieses Mal nur wenige Tage aus, doch wenn es um Zelda geht, ist auch das für mich bereits eine Ewigkeit! Lange Rede, kurzer Sinn: ich habe die US-Version von Spirit Tracks und möchte euch an meinen Erfahrungen beim neusten Zelda teilhaben lassen. Das letzte Tagebuch (zu Metroid Prime 3) ist sowieso schon viel zu lange her.

 

 

Tag 1 (Bis zum ersten Besuch im Turm der Götter):

 

Nachdem ich das Spiel endlich in den Händen hielt, habe ich mich sogleich in mein weiches Bett gekuschelt, Snacks und Getränke in Reichweite verstaut, meine Kopfhörer ins Ohr gesteckt und voller Erwartungen den DS eingeschaltet. Schon bei der Spielauswahl, die gewohnt vom Fairy Fountain untermalt wird, kam das gewohnte „Zelda-Gefühl“ auf – rasch den Helden auf den einzig wahren Namen Link getauft und schon startete das Abenteuer. Wie bei so vielen Zelda-Episoden, beginnt auch Spirit Tracks mit einem selig schlafenden Link. Doch sein Schlaf wird je gestört, als sein Lehrmeister Alfonzo (der genauso aussieht wie einer der Piraten aus Phantom Hourglass) hastig den Raum betritt. Der Grund für Alfonzos Hektik ist schnell erklärt: Links Ausbildung zum Lokomotivführer ist so gut wie abgeschlossen und soll heute mit einer Audienz bei Prinzessin Zelda persönlich vollendet werden. Hastig brechen die beiden in Richtung Schloss auf. Bisher erinnert alles stark an Phantom Hourglass - kein Wunder, denn Grafik und das Design sind quasi genauso wie beim ersten DS-Zelda. Auch bei der Steuerung wurde nichts verändert. Link läuft in die Richtung, die man ihn mit dem Touchpen weist und interagiert mit Charakteren und Objekten, wenn man diese antippt.

 

 

Die Art der Fortbewegung ist hingen neu, denn wie es sich für einen angehenden Lokomotivführer gehört, reisen die beiden natürlich mit dem Zug zum Schloss. Dies gestaltet sich denkbar einfach: mit einem Regler auf der rechten Seite stellt man die Geschwindigkeit des Zuges ein. Darüber befindet sich eine Kordel, die die Pfeife der Lokomotive aktiviert, mit der sich Tiere von den Gleisen verjagen lassen. Besonders interessant wird es, wenn es auf Weichen zu geht. Link ist nämlich nicht alleine auf den Schienen unterwegs und natürlich wäre es ungünstig, mit einer anderen Lokomotive zu kollidieren. Hier gilt es die Karte auf dem oberen Bildschirm im Auge zu behalten, um die Weiche so zu stellen, dass man keinen fremden Verkehrsteilnehmern entgegen fährt.

 

Nach einer kurzen Fahrt erreichen wir dann auch schon das Schloss. Dort treffen wir alsbald auf den kleinen aber umso unfreundlicheren Minister Cole, der uns trotz seines offensichtlichen Unwillens zu Prinzessin Zelda führt. Und dann ist er da, der erste magische Moment im Spiel. Link kniet im Thronsaal vor Prinzessin Zelda und im Hintergrund erklingt das wohlbekannte Wiegenlied der Thronfolgerin. Erinnerungen an Ocarina of Time werden wach und die Gänsehaut meldet sich zurück. Nach der kurzen Audienz steckt uns Zelda einen Brief zu, von dem der Minister nichts mit bekommen soll. Voller Spannung verlasse ich den Raum - nur um einen wahrlich bösen Blick von Minister Cole abzubekommen. Jetzt bin ich mir sicher - mit dem Kerl stimmt irgendetwas nicht! Doch zunächst richten wir unsere Augen auf Zeldas Brief, der uns anweist die Prinzessin in ihrem Gemach zu besuchen. Die Beschreibung, wie man zu jenem gelangt, flugs auf die Karte geschmiert und schon statten wir der guten Zelda einen erneuten Besuch unter vier Augen ab. Nun verrät uns Zelda endlich ihr Begehr – sie möchte zum Turm der Götter aufbrechen, da sie fürchtet, dass das Verschwinden der Eisenbahnschienen – die wie der Turm schon vor der Besiedlung des Landes existierten – ein böses Omen ist. Daher möchte sich Zelda an den Schutzheiligen wenden, der nach alten Legenden im Turm haust. Natürlich willigt Link gleich ein, der Prinzessin zu helfen.

 

Doch erst müssen die beiden an den im Schloss patrouillierenden Wachen vorbei. Da die Wachen grüne Gewänder tragen, hat Zelda ein ähnliches Gewand vorbereitet, um die Wachen zu täuschen. Schon nach kurzer Spielzeit weicht Links Lokführermontur also dem gewohnten Heldengewand samt Zipfelmütze. Link kann somit problemlos an den Wachen vorbei, doch Zelda muss nach wie vor unbemerkt aus dem Schloss gelangen. Schleichpassagen waren meiner Meinung nach nie die Stärke von Zelda-Titeln. Die Schleichpassage in Ocarina of Time war glücklicherweise recht kurz, in Majoras Mask blieb ich dank Steinmaske leicht unentdeckt, doch Phantom Hourglass lehrte mich, Schleichpassagen zu hassen. Dementsprechend unmotiviert führe ich Zelda durch das Schloss, doch schnell weicht der Zweifel einem freudigen lächeln. Während man mit Link die Wachen ablenkt, führt man Zelda an diesen vorbei, indem man ihr mit dem Touchpen den Weg weist. Das ist simpel, erfordert manchmal dennoch ein wenig Überlegung und macht vor allem Spaß!

 

 

Mit Alfonzo, der früher scheinbar auch Wachmann war, geht es dann mittels Eisenbahn gleich weiter zum Turm. Doch - oh Schreck! Wie eben angesprochen, verschwinden urplötzlich die Gleise und die Lokomotive „Zelda-Gefühl“. Voller Schreck starren Link, Zelda und Alfonzo zum Turm, der in dunkle Schatten gehüllt ist. Ein Blitz erstrahlt und der Turm zerberstet! Nun wird es also endlich interessant, denke ich mir. Im nächsten Augenblick taucht der unfreundliche Minister wieder auf. Meine Vermutung hat sich also bestätigt! Der Kerl hegt offenbar finstere Pläne, denn er greift gemeinsam mit seinem Schergen, der auf den Namen Byrne hört, die drei Helden an. Die beiden Fieslinge scheinen nicht menschlich zu sein und über übersinnliche Kräfte zu verfügen, denn Alfonzo und Link sind im nu Bewusstlos geschlagen und die hilflose Prinzessin ist auf sich allein gestellt. Und dann passiert es: Zelda stirbt! Ich ärgere mich ein wenig, dass ich diese Wendung schon im Vorfeld kannte. Hätte ich es nicht gewusst, wäre ihr Tod sicherlich ein großer Schock gewesen. Wobei Tod ist leicht übertrieben, denn im Grunde ist ihre Seele wohl nur vom Körper getrennt worden und Link ist – wie könnte es anders sein – der einzige, der sie in diesem Zustand sehen kann. Sobald Link im Schloss von Hyrule wieder zu Bewusstsein gekommen ist, tun sich die beiden zusammen, um erneut zum zerstörten Turm aufzubrechen. Jetzt brauchen sie die Hilfe des Schutzgeistes schließlich umso mehr. Zelda überreicht Link außerdem eine magische Panflöte, die schon seit Generationen im Besitz der königlichen Familie ist. Dann brechen die beiden auf – zu Fuß, denn die Schienen sind ja verschwunden. Wohl wissend, dass ihr Abenteuer jetzt erst richtig begonnen hat, schnappe ich mir ein paar Gummibärchen und mach es mir erneut bequem. „Jetzt geht es also los!“ denke ich mir im Stillen.

 


 

Tag 2 (bis zum Ende des Waldtempels):

 

Bevor wir durch einen Hinterausgang den Fußweg zum Turm der Götter antreten, benötigt Link zunächst eine Waffe. Der nette Hauptmann der Wache scheint Links Tarnung zwar zu durchschauen, spendiert ihm aber dennoch ein kleines Schwert und eine Einführung. Ganz schön leichtsinnig, wenn ihr mich fragt! Nach dem kurzen Training verlassen wir das Schloss und machen uns auf den Weg zum zerstörten Turm. Während im Hintergrund ein fantastisches neues Musikstück erklingt, tauchen die ersten Gegner im Spiel auf, die freilich nach wenigen Hieben besiegt sind. Zelda meldet sich dabei hin und wieder zu Wort und ich erinnere mich an die weisen Worte eines Forenusers zurück. Zelda könnte in Spirit Tracks wirklich den nervigen Part übernehmen. In einer Höhle, die man mit einer Bombenpflanze frei sprengen muss, erwarten uns dann die ersten – noch recht simplen – Rätsel. So muss man etwa Hinweise nutzen, um vier Schalter in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren.

 

Nach der kleinen Hohle sind die beiden Helden auch schon am Turm angelangt. Dort treffen Link und Zelda auf eine Lokomo (ein altes Volk) mit dem Namen Shiene, die Wächterin des Tempels. Sie erklärt den beiden, dass im Turm ein böses Wesen mit dem Namen Malladur gefangen gehalten wird. Doch jetzt, wo die Gleise verschwunden sind, wird der Bann immer schwächer, da diese die Energie aus vier Tempeln zum Turm leiteten. Während Shienes Erklärung fährt Zelda ihr immer wieder dazwischen und zeigt ein Temperament, dass man von der edlen Prinzessin nicht erwartet hätte. Damit wäre klar: Zelda ist wirklich der nervige Part! Wenigstens ist die Aufgabe des Heldenduos nun klar. Im Turm gilt es eine magische Karte zu finden, die die verschwundenen Gleise zurück bringt.

 

Nicht gerade erwartungsfreudig steige ich die Treppen des Turmes hoch – den Tempel des Meereskönigs aus Phantom Hourglass habe ich gehasst. Doch wie bei der Schleichpassage, weicht auch hier die Sorge schnell der Freude, denn im Turm der Götter läuft einiges anders. Zunächst einmal kann man die Phantome (schwer gerüstete Ritter) nun direkt angreifen. Zwar muss man zunächst drei Tränen des Lichts einsammeln, um das Schwert zu verstärken, doch dann reicht ein einziger Schlag in den Rücken um das Phantom lahm zu legen. Wer sich schon im Vorfeld über das Spiel informiert hat, weiß was nun folgt. Zelda übernimmt die Kontrolle über das Phantom und gehorcht Link aufs Wort. Wie bei der Schleichpassage am Anfang, folgt Zelda Link normalerweise automatisch, kann aber auch manuell gesteuert werden, indem man ihr eine Route auf den Bildschirm zeichnet. So kann man Zelda etwa anweisen, ein anderes Phantom abzulenken oder sich zeitgleich mit Link auf einen Schalter zu stellen. Dieses neue Prinzip macht mir definitiv deutlich mehr Laune – und (jetzt kommt das Beste!) im Gegensatz zum Meerestempel von Phantom Hourglass gibt es im Turm kein Zeitlimit.

 

 

Schon bald haben wir die Karte erreicht und tatsächlich erscheinen die verschwundenen Gleise. Einige Gleise fehlen aber noch, um den ersten Tempel im Wald aufzusuchen. Es gilt zunächst einen weiteren Lokomo zu finden, der die restlichen Gleise zurück bringen kann. Mit einer neuen Lokomotive geht es also los Richtung Wald, wo sich der Lokomo befinden soll. Im Hintergrund erklingt während der Fahrt die Musik aus dem Trailer, die einen wirklich hohen Ohrwurmcharakter hat – schon nach kürzester Zeit pfeife ich die Melodie daher mit und genieße die Fahrt. Schließlich erreichen wir die verlorenen Wälder, die wie in Ocarina of Time dem Namen gerecht werden. Es gilt die richtigen Abzweigungen zu nehmen um das Ziel zu erreichen. Dank der hilfreichen Information eines Dorfbewohners erreichen wir schnell ihr Ziel: Das Heiligtums des Waldes.

 

Nach einigen weiteren Rätseln, die schon deutlich kniffliger sind, trifft das Duo schließlich den Lokomo Cage. Hier kommt erstmals Zeldas Flöte zum Einsatz. Durch ein Duett mit Cage sollen die Gleise wieder erscheinen. Die Flöte zu spielen ist recht einfach. Auf dem Touchscreen wählt man die Klangrohre und bläst in sie, indem man ins Mikrofon pustet. Ein toller Einsatz der DS Fähigkeiten! Nach dem Duett erscheinen die letzten Schienen, die zum Waldtempel führen. Bevor die Helden zum Waldtempel aufbrechen erlernt Link an einem merkwürdigen Stein noch das erste Lied für die Flöte, die Melodie des Erwachens. Mit diesem Lied kann Link fortan Steine erwecken, die ihm dann hilfreiche Tipps geben.

 

Nach einer weiteren kurzen Zugfahrt sind wir im Waldtempel angekommen. Gespannt darauf, was mich im Dungeon erwartet, betrete ich den Tempel. Schon nach kurzer Zeit und wenigen leichten Kämpfen und Rätseln, erhält Link das erste Item. Es ist direkt ein komplett neues: der Wirbelwind. Dieser nützliche Gegenstand erzeugt – der Name lässt es vermuten – einen Wirbelwind, der Gegenstände erfassen kann. So kann man etwa einen Schlüssel, der auf einer unerreichbaren Plattform liegt, mit dem Wirbelwind herunter stoßen. Dafür zielt man einfach auf den Schlüssel und pustet kurz ins Mikrofon.

 

 

Schon kurze Zeit später treffen wir auf einen Zwischenboss, eine Motte. Ein Angriff mit dem Wirbelwind ist wirkungslos, da sie diesen auf Link zurück wirft und dann selbst angreift. Wenn die Motte jedoch einen Totenkopf nach Link wirft, ist die richtige Zeit gekommen. Per Wirbelwind schießen wir das Geschoss zurück auf die Motte, die benommen zu Boden geht. Nun kann Link angreifen! Hat man die Taktik einmal raus, ist der Kampf aber erschreckend einfach, denn nach nur zwei Treffern segnet das fiese Insekt das zeitliche. Ebenefalls erschreckend ist, dass auf den Zwischenboss quasi direkt der Endboss folgt. Wieder bekommen wir es mit einem Insekt zu tun, doch der Hirschkäfer, dem Link nun gegenüber steht, ist schon einen ganzen Tick größer. Dafür ist seine Schwachstelle umso offensichtlicher. Am Hinterleib ist hinter giftigen Wolken verstärkt eine eindeutige Markierung. Für einen alten Zeldahasen wie mich ist die Herangehensweise somit offensichtlich. Einfach hinter den Käfer rollen, die Wolken mit dem Wirbelwind wegblasen, um dann mit dem Schwert zu attackieren. Ebenso offensichtlich gestaltet sich auch die zweite Phase des Kampes. Nun fliegt der Käfer durch die Luft und ist für Link somit kaum mehr erreichbar. Um das Insekt zurück auf den Boden der Tatsachen zu befördern, muss Link ihn, erneut mit Hilfe des Wirbelwindes, mit seinen explodierenden Larven treffen, sobald er im Sturzflug ist.

 

Zufrieden, aber auch ein wenig enttäuscht, nicht wirklich gefordert worden zu sein, beobachte ich schließlich, wie der Käfer besiegt zu Boden geht. Der erste Tempel ist geschafft! Durchaus spaßig, aber mal wieder viel zu kurz und simpel. Hoffentlich werden die nächsten Aufgaben kniffliger. Noch schnell den Herzcontainer geschnappt und dann nichts wie weg hier...

 


 

Tag 3 (bis zum Ende des Schneetempels):

 

Nach einer weiteren Zugfahrt sind wir zurück im Turm der Götter, wo die nächste Karte gefunden werden will. Durch die Energie des Tempels ist eine neue Ebene des Turms begehbar. Und Gott sei Dank muss man dafür nicht zunächst den vorherigen Abschnitt noch einmal spielen, sondern erreicht den neuen, indem man im Treppenhaus einfach eine Etage höher steigt. Wie schon beim ersten Besuch im Turm, gilt es auch jetzt drei Lichttränen einzusammeln, damit Zelda in die Rüstung eines Phantoms schlüpfen kann. Der Unterschied ist nur, dass die Rüstung nun auch Hitze resistent ist. Das kommt auch sogleich bei den Rätseln zum Einsatz. So muss sich Zelda etwa vor eine Flammen speiende Statue stellen, damit Link vorbei kann. An gewissen Stellen kann Link außerdem auf Zelda springen, die den Elfenjungen dann auf dem Schild trägt. So kann Link auch die heißeste Lava überwinden. Außerdem treffen wir nun auch auf Gegner, die man nur in Zusammenarbeit mit Zelda besiegen kann. Da die Gegner vor Link davon laufen, muss man ihnen mit Zelda den Weg versperren um sie zu treffen. Nach kurzer Zeit halten wir dann auch schon die nächste Karte in den Händen, die uns in die eiskalte Schneelandschaft führt.

 

Doch dummerweise scheinen einige Monster etwas dagegen haben, denn sie überfallen mich völlig unvorbereitet während der Zugfahrt. Völlig klar, da muss Abhilfe verschafft werden und unser alter Freund Alfonzo hat auch schon einen Plan. Dafür kehren wir mit ihm zunächst in Links Heimatdorf zurück. Während sich Alfonzo an der Lokomotive zu schaffen macht, treffen wir auf den alten Nico, der uns bittet sein Stempelbuch mit Stempeln zu füllen. Überall in Hyrule sind Stempelstellen verstreut, an denen wir einen neuen Abdruck ergattern können – und natürlich verspricht Nico uns eine Belohnung, wenn wir es schaffen sollten, alle Stempel zu sammeln. Auf dem Rückweg zu Alfonzo, der mittlerweile ja fertig sein dürfte, finden wir auch schon die erste Stempelstelle. Endlich zurück am Lokschuppen, enthüllt Alfonzo voller Stolz die Bombenkanone, mit der wir – ihr ahnt es – gegen die fiesen Monster ankommen können. Wie schon in Phantom Hourglass, muss man dafür einfach nur auf die Gegner tippen und schon bekommen diese eine bombige Überraschung spendiert.

 

Mit unserem neuen Schmuckstück geht es dann endlich los in die Eiswelt. Vorher machen wir allerdings noch einen Zwischenstopp bei einem etwas merkwürdigen Zeitgenossen, der völlig verrückt nach Hasen ist. Bwaaaaahhhh! Er fordert uns auf, Jagd nach den kleinen Tieren zu machen, um sie dann bei ihm abzuliefern. Hier sollen sie es besser haben. Angesichts des Hasenkostüms in dem der Kerl steckt, bin ich mir zwar nicht ganz sicher, ob das auch der Wahrheit entspricht, aber wenn es um Belohnungen geht, steht der Tierschutz nun mal hinten an. Also schnappen wir uns ein Netz und fangen während der Zugfahrt jeden Hasen, der uns vor die Flinte... Verzeihung, vor das das Netz kommt. Dafür müssen wir einfach nur den Hasen mit der Pfeife aufscheuchen und den Felsen, hinter dem er sich versteckt hält, weg sprengen. Nun haben wir 10 Sekunden Zeit, den flinken Hasen anzutippen, um ihm im Netz zu fangen.

 

Nun kommen wir endlich im Anouki Village an, wo die – Achtung Überraschung –aus Phantom Hourglass bekannten Rentierähnlichen Wesen wohnen. Der Oberste der Anouki hat ein Problem und will uns den Weg zum nächsten Lokomo natürlich nur dann weisen, wenn wir gewillt sind, ihm zu helfen. Das Dorf wird nämlich in letzter Zeit immer häufiger von Monstern angegriffen. Unsere Aufgabe ist es aber nicht, das Dorf zu verteidigen, sondern die Anoukis in Paare einzuteilen, damit sie gemeinsam das Dorf verteidigen können. Das Problem ist nur, dass die Anouki sehr wählerisch sind und ganz bestimmte Vorstellungen davon haben, mit wem sie zusammenarbeiten wollen. Nachdem wir alle Dorfbewohner nach ihren Vorlieben befragt haben, ordnen wir also die Teams und stellen sie dem Obersten vor. Nun verrät er uns endlich, wie wir zum nächsten Lokomo gelangen können.

 

 

Der Weg führt uns durch einen finsteren Tunnel, in dem unglücklicherweise ein riesiges antikes Käfervieh haust, das den unerwarteten Besuch von Link nicht gerade zu schätzen weiß. Zum Glück aber haben wir ja die Bomben, mit denen wir uns das Vieh, durch gezielte Schüsse aufs Auge, vom Hals halten. Das ist gar nicht so einfach wie es klingt und erschwerend kommt hinzu, dass die Musik immer bedrohlicher wird, je näher uns das Vieh auf die Pelle ruckt. Ein weiterer genialer Moment, wie ich finde. Nachdem wir die Höhle einigermaßen wohl behalten überstanden haben, erreichen wir endlich das Heiligtum, wo wir ein weiteres Duett mit anstimmen. Nun sind zwar die Gleise zum Tempel wieder befahrbar, doch ein schwerer Schneesturm macht es nach wie vor völlig unmöglich, den Tempel zu erreichen. Abhilfe schafft uns ein Lokomotivenfreak, der mich – Sorry Matthias – etwas an meinen Bruder erinnert, der auch ganz vernarrt in Lokomotiven ist. Mit der richtigen Route, die wir von ihm bekommen haben, schaffen wir es schließlich durch das wilde Schneetreiben und erreichen den zweiten Tempel.

 

Im Eistempel erwarten uns zunächst die gewohnten Schiebe-Rätsel, wobei die Kisten auf dem glatten Untergrund solange rutschen, bis sie irgendwo gegen stoßen. Neu ist hingegen, dass uns eine Kiste im Wasser als Floß dient. Mit dem Wirbelwind treiben wir somit auch über größere Gewässer. Schon nach kurze Zeit stößt Link auf das neue Item. Es ist der Bumerang. Zunächst bin ich ein wenig enttäuscht, so genial es auch sein mag, die Flugbahn des Bumerangs auf den Touchscreen zu zeichnen, das gab es so auch schon in Phantom Hourglass. Doch schnell ist die Enttäuschung verflogen, denn auch der Bumerang bietet einige neuen Funktionen. Wenn man ihn durch eine Flamme wirft, kann man mit ihm nicht nur wie gehabt andere Fackeln entzünden, sondern er bringt dabei in seiner Flugbahn auch den Schnee zum schmelzen. Macht man selbiges mit Eisflammen (in der Welt von Zelda ist alles möglich), gefriert alles Wasser in der Flugbahn und eröffnet so neue Wege.

 

Schnell ist klar, was wir machen müssen um weiter in den Tempel vorzudringen. Wir müssen drei Glocken in die Haupthalle befördern und diese dann in der richtigen Reihenfolge spielen. Ist das geschafft sind wir auch schon wieder fast beim Endgegner. Nach einem weiteren kniffligen Rätsel und einem Kampf gegen fiese Schneewölfe, die im Rudel gar nicht so ungefährlich sind, haben wir dann auch den großen Schlüssel und stehen dem Endgegner gegenüber.

 

 

Es ist ein magisches Wesen, das sowohl über Feuer und Eis Magie verfügt. Schnell ist klar was zu tun ist: Wenn das Wesen in roten Flammen gehüllt ist, jagen wir mit dem Bumerang die Eisflamme einer Fackel auf die Kreatur und ist es in weißen Flammen gehüllt, machen wir selbiges natürlich mit den normalen Flammen. Nach zwei Treffern trennt sich das Wesen in einen Eis- und einen Feuermagier. Jetzt gilt es, sich zu merken, welcher der beiden welches Element hat und sie dementsprechend anzugreifen. Danach wird es schon etwas komplizierter, denn wutendbrand zerstört das Wesen die beiden Fackeln. Nun müssen wir das Wesen mit seinen eigenen Waffen schlagen, denn nach seinen Angriffen bleiben Flammen zurück. Diese müssen wir nun entsprechend des Elements auf die Kreatur jagen – und das zweimal kurz hintereinander. Erst dann können wir mit dem Schwert angreifen. Ist uns das zweimal geglückt, trennt sich das Wesen erneut und verwandelt sich danach erneut zurück. Auch wenn das Prinzip immer dasselbe bleibt, muss ich gestehen, dass dies der erste Endgegner seit Jahren war, der mich in einem Zelda-Spiel zu fordern wusste. Völlig begeistert von dem langen Kampf, schnappe ich mir das Herzteil und freue mich darüber, dass auch die Energie des zweiten Tempels wieder erweckt wurde. Oh und ehe ich es vergesse: Auch Zelda nervt nicht mehr!

 


 

Tag 4 (bis vor Beginn des Meerestempels):

 

Auf dem Weg zurück zum Turm der Götter machen wir eine Entdeckung: Am Himmel ist ein Heißluftballon zu sehen. Nachdem wir das Luftgefährt mit der Pfeife angelockt haben, begrüßt uns niemand Geringeres als der gute, alte Terri Händler. Im Angebot hat er auch eine Bombentasche – die letzte im Angebot! Auch wenn ich weiß, dass Link in Wirklichkeit der einzige Kunde von Terri ist, schlage ich unbeirrt zu. Von nun an sind wir also nicht mehr auf Bombenpflanzen angewiesen, wenn wir etwas sprengen wollen. Wie schon in The Wind Waker versucht uns Terri nach dem Kauf eine Clubmitgliedschaft anzudrehen. Ich erinnere mich zurück, wie ich seinerzeit immer und immer wieder, oftmals völlig unnötig, meine Rubine bei Terri gelassen habe, voller Erwartung was die große Belohnung wohl sein mag, die man als besonders treuer Kunde bekommt. Dementsprechend war ich ziemlich sauer, als mir dieser verfluchte Terri nur einen Brief mit einem Lob geschickt hat. Was für ein elender Betrug! Und nun verlangt der dreiste Händler auch noch 100 Rubine für die Mitgliedschaft? Pah - denkste! Aber dann sehe ich, dass im Regal hinter Terri ein Herzcontainer glitzert. Dieser gerissene Schuft! Widerwillig zahle ich also die 100 Rubine und verfluche den Tag, an dem Terri programmiert wurde.

 

Nach einem weiteren Zwischenstopp bei einem Brückenbauer, der aussieht als wäre er der große Bruder von Resetti aus Animal Crossing, erreichen wir endlich den Turm. Wieder geht es im Treppenhaus ein Stockwerk weiter nach oben. In der Ebene ist es zappenduster, man sieht die Hand vor Augen nicht. Dank des Bumerangs können wir jedoch schnell das Feuer von Fackel zu Fackel bucksieren und somit ein wenig Licht ins Dunkel bringen. Doch nicht immer ist Licht gut – die letzte Träne versteckt sich nämlich hinter einer porösen Wand, die man nur erkennt, wenn man die nahegelegene Fackel löscht. Das Phantom, in dessen Rüstung Zelda schlüpft hat erneut eine neue Fähigkeit: Ein brennendes Schwert. Das schaut nicht nur verdammt cool aus (ist cool in diesem Bezug eigentlich nicht ziemlich unpassend?), sondern bringt auch dauerhaft Licht ins Dunkel. So erkennen wir dann auch das „Z“ am Boden, dass wir einzeichnen müssen, um den Masterschlüssel zu bekommen. Nach einem kleinen Kampf, den Link und Zelda erneut gemeinsam bestehen müssen, gelangen wir schließlich zur nächsten Karte, die uns zum Ozean führt.

 

Unsere Reise ins neue Gebiet wird jedoch jäh unterbrochen, als wir auf eine völlig demolierte Brücke stoßen. Auch wenn jetzt schon klar ist, dass das ein Fall für den Brückenbauer von eben ist, sehen wir uns erst mal um. In unmittelbarer Nähe der Brücke steht ein kleines Haus, dass wir sogleich betreten. Ich staune nicht schlecht, als ich sehe, wer uns hier erwartet: Linebeck! Während im Hintergrund das aus Phantom Hourglass bekannte Thema erklingt, erklärt und Linebeck der Dritte – scheinbar sind seit Phantom Hourglass zwei Generationen vergangen – was wir schon längst wissen: Wir müssen die Brücke reparieren lassen.

 

Nachdem wir zurück zum Brückenbauer gefahren sind und ihn bei der Brücke abgeliefert haben, trifft mich der Schlag. Der Spaß soll Link 5.000 Rubine kosten! Wo sollen wir die denn so schnell her nehmen? Glücklicherweise hat Linebeck III. einen Plan: Sein Großvater (also vermutlich der Linebeck aus Phantom Hourglass), hat nicht weit von hier einen wertvollen Ring vergraben, der weitaus mehr wert sein soll. Natürlich machen wir uns gleich auf die Suche nach dem wertvollen Schmuckstück. Zunächst müssen wir dazu durch eine kleine Höhle, in der wir auf die wohl gemeinsten Gegner aller Zeiten stoßen – die Raubschleime. Gemein sind sie aber nicht etwa, weil sie sonderlich viel Schaden anrichten, sondern weil sie - der Name sagt es ja schon – Gegenstände stehlen.

 

Nach der Höhle und des Schildes entledigt, halten wir uns an die Anweisungen von Großvater Linebeck und aktivieren mit einem neuen Song einen Kristall, dessen Lichtstrahl auf einen Schalter hinweist, den wir mit dem Bumerang aktivieren. Über die Brücke, die daraufhin erschienen ist, geht es auf eine kleine Insel und dann in eine weitere Höhle. Hier gibt es zwei weitere Kristalle, deren Strahle sich in einem Punkt kreuzen. Von hier aus geht es laut Linebeck vier Schritte nach Norden und dann 6 Schritte nach Westen. Nun noch den Song des Erkundens gespielt und schwupp – da ist der Ring. Wie sich nun herausstellt steht Linebeck III. seinem Großvater in nichts nach, denn auch er ist ziemlich gerissen. Der Ring mit dem wir den Brückenbauer, der sein Werk inzwischen verrichtet hat, bezahlen ist nämlich in Wirklichkeit weitaus weniger Wert als 5.000 Rubine. Auch sonst ist Linebeck ganz der Alte – so teilt er etwa auch die Vorliebe für Schätze. In seinem Laden können wir die Schätze, die wir im Laufe des Abenteuers finden, verkaufen oder gegen neue Zugbauteile eintauschen.

 

Ich breche jedoch sogleich über die reparierte Brücke in Richtung Ozean auf. Schon bald erreichen wir ein kleines Dorf am Stand, in dem es allerdings nicht viel zu sehen gibt. Nur eine alte Wahrsagerin, die mir ziemlichen Unsinn erzählt. Ich habe noch nie viel von solchen Zaubereien gehalten. Da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, reisen wir schnell weiter und erreichen schon bald das Heiligtum des Ozeans. Schon bald müssen wir aber feststellen, dass der Lokomo nicht zu Hause ist – er ist in dem kleinen Dorf Papuchia. Höchst merkwürdig, denn da kommen wir doch gerade erst her. Zurück im Dorf treffen wir dann auch tatsächlich auf den Lokomo, der mit einigen Vögeln in der Luft kreist. Dummerweise will er uns aber nicht hören. Erneut versuchen wir also unser Glück bei der Wahrsagerin und siehe da – nun macht sich die Alte doch noch nützlich. Sie verrät uns nämlich die Position eines versteckten Liedsteines, an dem wir den Song der Vögel erlernen.

 

 

Nun reagiert auch der Lokomo auf uns und willigt ein, das Duett mit uns anzustimmen. Dafür müssen wir ihn allerdings erst zum Heiligtum zurück fahren. So langsam geht mir das ganze Hin und Her gehörig auf die Nerven. Wenigstens gestaltet sich die Fahrt etwas spannender, da wilde Piraten versuchen, den Lokomo zu entführen. Wir stürmen also mit Link ins Abteil und verteidigen ihn vor den Angriffen der Piraten. Nach einer Weile kommt sogar ein ziemlich großer Brocken, der nicht nur etliche Treffer einstecken, sondern uns mit seinem gewaltigen Schwert auch eine ganze Weile außer Gefecht setzen kann. Ausweichen ist hier also äußerst wichtig, da die Piraten sonst genug Zeit haben, den Lokomo zu entführen.

 

Nachdem wir die Angriffe der Piraten abgewehrt haben sind wir endlich im Heiligtum angelangt und der Lokomo zeigt sich sogar erkenntlich! Dank einer magischen Kraft erscheint eine neue Abzweigung um Schienennetz des Waldes. Er erklärt uns, dass solche Abzweigungen immer entstehen, wenn wir einen Menschen besonders Glücklich machen würden. Eine verdammt gute Idee, wenn ihr mich fragt, denn so öffnen sich dem fleißigen Abenteurer neue Wege zu geheimen Orten. Schließlich kommt es dann zum Duett. Nun können wir also zum Ozeantempel aufbrechen. Das Problem ist nur, dass der Eingang zum Tempel unter der Wasseroberfläche liegt. Doch der Lokomo weiß Rat – und tatsächlich, nachdem wir seiner Anweisung gefolgt sind und drei Kugeln mit der Pfeife aktiviert haben, führen uns die Schienen unter Wasser. Wie schon gesagt in der Welt von Zelda ist eben alles möglich... Nun erlebe ich einen weiteren magischen Moment – unter dem Meeresspiel ist es einfach fantastisch! Die Musik, die Umgebung... einfach zauberhaft! Umso gespannter bin ich auf den Meerestempel, denn wir nach einer kurzen Zugfahrt durch die Unterwasserwelt erreichen.

 


 

Tag 5 (bis vor dem Weg zum Feuerschrein):

 

Wie für einen Wassertempel üblich, gestaltet sich der Weg durch den Tempel sehr komplex. Wirklich genervt hat er mich allerdings nicht – aber ich finde auch den verhassten Wassertempel in Ocarina of Time nicht sonderlich schlimm. Kompliziert ist der Tempel aus einem einfachen Grund – die Rätsel erstrecken sich quasi über verschiedene Ebenen. So muss man sich etwa die Reihenfolge von 4 Schaltern merken um diese dann eine Etage darüber eben genauso zu aktivieren. Schon nach kurzer Zeit stoßen wir auf den Zwischenboss, der Link mit seiner Peitsche festhält. Wenn er ihn allerdings zu sich ran zieht um ihn zu schlagen, ist unsere Chance gekommen, ihm zuvorzukommen und uns durch einen gezielten Schwertschlag zu befreien.

 

Nach einigen weiteren Hieben ist der Zwischenboss, der danach noch ein paar Mal als normaler Gegner auftaucht, auch schon besiegt und wir erlangen das neue Item. Ihr habt es sicher schon geahnt – es ist die Peitsche! Mit dieser können wir von nun an nicht nur Gegner schlagen, sondern uns ganz im Stile von Castlevania an vorgesehen Balken über Abgründe schwingen, indem wir die Balken einfach antippen. Nach ein wenig Übung geht das gut von der Hand und es fühlt sich super an, von Balken zu Balken oder gar auf sich bewegende Plattformen zu springen. Doch die Peitsche kann noch mehr: Mit ihr kann man bestimmte Gegenstände packen und schleudern. So müssen wir etwa auch Schwerter, die in der Wand stecken, rausziehen und vertauschen oder uns an einem Propeller festhalten, der uns über Abgründe befördert, um weiter vorzudringen.

 

 

Nach einigen weiteren Rätseln sind wir dann schon wieder viel zu schnell beim Endgegner angelangt. Zunächst schwingen wir uns außen um eine Klippe herum und besiegen einige Tentakeln, indem wir sie mit ihren eigenen Stacheln, die wir mit der Peitsch rausziehen und schleudern, treffen. Die Tentakel ließen es bereits erahnen – auf der Spitze angelangt, erwartet uns eine riesige, mutierte Pflanze. Das Prinzip bleibt im Kampf zunächst dasselbe. Wir ziehen die Stacheln der Tentakeln heraus und schleudern sie auf die Pflanze, bis ein Auge erscheint, dass wir ebenfalls mit einem Stachel abwerfen, um das mutierte Gewächs dann mit einigen Schwerthieben zurecht zu stutzen. Nach kurzer Zeit windet sich die Pflanze voller Schmerzen. Ich bin bereit für Phase 2 und gespannt was die Pflanze noch so drauf hat. Sie windet sich... und stirbt. Das war es. Ich bin ziemlich enttäuscht, denn der Endkampf im Eistempel war um einiges länger und fordernder, als diese harmlose Topfpflanze. Aber was soll’s, denke ich mir, schnappe mir das Herzteil und mache mich bereit, zum Turm der Götter zurückzukehren.

 

Wieder zurück im Turm trifft mich fast der Schlag, denn auf der neuen Ebene wimmelt es nur so von Sirenen. Keine Ahnung, ob die Dinger wirklich so heißen, aber aufgrund ihrer Eigenheit, Phantome zu alarmieren sobald sie Link erblicken, habe ich sie kurzerhand auf diesen Namen getauft. Wobei dumme Mistdinger noch treffender gewesen wäre. Nun wird der Schleichaspekt wieder wichtiger, denn die Sirenen kann man nicht endgültig besiegen und muss ergo im Endeffekt doch irgendwie ungesehen vorbei. So muss man etwa an einer Stelle genau abpassen, wann man mit der Peitsche über einen Abgrund schwingt, um nicht gesehen zu werden. Glücklicherweise ändert sich das Gameplay, sobald Zelda in die Rüstung des Phantoms geschlüpft ist. Jetzt werden die einst so nervigen Sirenen sogar plötzlich nützlich, denn wie alle Phantome kann sich auch Zelda zu ihnen teleportieren – selbst durch Wände. Beam me up, Scotty!

 

Mit dieser neuen Fähigkeit eröffnen sich für uns natürlich viele neue Wege. So können wir Zelda etwa in einen für uns unzugänglichen Raum schicken, um die Türe per Schalter zu öffnen. Jetzt müssen Link und Zelda auch öfters getrennte Wege gehen und sich gegenseitig neue Weg öffnen. Link kann nämlich nicht über Stacheln gehen, während Zelda im tiefen Sand versinkt. Um trotzdem beide Helden durch den Parcours zu führen, müssen wir Gebrauch von Feldern machen, die die Position von Link und Zelda vertauschen. Besonders knifflig ist eine Stelle, wo wir eine Sirene mit dem Wirbelwind erst über eine Sandfläche befördern müssen, damit sich Zelda auf die andere Seite teleportieren kann. Nach einigen spaßigen Denkaufgaben gelangen wir dann auch schon zur Feuerkarte. Doch etwas ist anders als sonst. Plötzlich taucht Byrne auf und stellt sich uns in den Weg. Scheinbar ist er nicht gerade erfreut darüber, dass wir den Turm wieder zu alter Stärke führen. Plötzlich taucht die Lokomo Shiene auf, die sich Byrne in den Weg stellt. Nun stellt sich heraus, dass der Gute einst ihr Lehrling war und sich aus Machtgelüsten gegen sie gewandt hat. Byrne ist bereit für den Kampf, doch Shiene will Zelda und Link unbedingt in Sicherheit wissen. Nichts ist wichtiger als die Wiedererweckung des letzten Tempels. Entschlossen teleportiert sie uns aus dem Tempel. Nun ist sie ganz alleine mit ihrem ehemaligen Schüler... Hoffentlich geht es ihr gut.

 


 

Tag 6 (auf dem Weg zum Feuertempel):

 

Wie für einen Wassertempel üblich, gestaltet sich der Weg durch den Tempel sehr komplex. Wirklich genervt hat er mich allerdings nicht – aber ich finde auch den verhassten Wassertempel in Ocarina of Time nicht sonderlich schlimm. Kompliziert ist der Tempel aus einem einfachen Grund – die Rätsel erstrecken sich quasi über verschiedene Ebenen. So muss man sich etwa die Reihenfolge von 4 Schaltern merken um diese dann eine Etage darüber eben genauso zu aktivieren. Schon nach kurzer Zeit stoßen wir auf den Zwischenboss, der Link mit seiner Peitsche festhält. Wenn er ihn allerdings zu sich ran zieht um ihn zu schlagen, ist unsere Chance gekommen, ihm zuvorzukommen und uns durch einen gezielten Schwertschlag zu befreien.

 

Nach einigen weiteren Hieben ist der Zwischenboss, der danach noch ein paar Mal als normaler Gegner auftaucht, auch schon besiegt und wir erlangen das neue Item. Ihr habt es sicher schon geahnt – es ist die Peitsche! Mit dieser können wir von nun an nicht nur Gegner schlagen, sondern uns ganz im Stile von Castlevania an vorgesehen Balken über Abgründe schwingen, indem wir die Balken einfach antippen. Nach ein wenig Übung geht das gut von der Hand und es fühlt sich super an, von Balken zu Balken oder gar auf sich bewegende Plattformen zu springen. Doch die Peitsche kann noch mehr: Mit ihr kann man bestimmte Gegenstände packen und schleudern. So müssen wir etwa auch Schwerter, die in der Wand stecken, rausziehen und vertauschen oder uns an einem Propeller festhalten, der uns über Abgründe befördert, um weiter vorzudringen.

 

 

Nach einigen weiteren Rätseln sind wir dann schon wieder viel zu schnell beim Endgegner angelangt. Zunächst schwingen wir uns außen um eine Klippe herum und besiegen einige Tentakeln, indem wir sie mit ihren eigenen Stacheln, die wir mit der Peitsch rausziehen und schleudern, treffen. Die Tentakel ließen es bereits erahnen – auf der Spitze angelangt, erwartet uns eine riesige, mutierte Pflanze. Das Prinzip bleibt im Kampf zunächst dasselbe. Wir ziehen die Stacheln der Tentakeln heraus und schleudern sie auf die Pflanze, bis ein Auge erscheint, dass wir ebenfalls mit einem Stachel abwerfen, um das mutierte Gewächs dann mit einigen Schwerthieben zurecht zu stutzen. Nach kurzer Zeit windet sich die Pflanze voller Schmerzen. Ich bin bereit für Phase 2 und gespannt was die Pflanze noch so drauf hat. Sie windet sich... und stirbt. Das war es. Ich bin ziemlich enttäuscht, denn der Endkampf im Eistempel war um einiges länger und fordernder, als diese harmlose Topfpflanze. Aber was soll’s, denke ich mir, schnappe mir das Herzteil und mache mich bereit, zum Turm der Götter zurückzukehren.

 

Wieder zurück im Turm trifft mich fast der Schlag, denn auf der neuen Ebene wimmelt es nur so von Sirenen. Keine Ahnung, ob die Dinger wirklich so heißen, aber aufgrund ihrer Eigenheit, Phantome zu alarmieren sobald sie Link erblicken, habe ich sie kurzerhand auf diesen Namen getauft. Wobei dumme Mistdinger noch treffender gewesen wäre. Nun wird der Schleichaspekt wieder wichtiger, denn die Sirenen kann man nicht endgültig besiegen und muss ergo im Endeffekt doch irgendwie ungesehen vorbei. So muss man etwa an einer Stelle genau abpassen, wann man mit der Peitsche über einen Abgrund schwingt, um nicht gesehen zu werden. Glücklicherweise ändert sich das Gameplay, sobald Zelda in die Rüstung des Phantoms geschlüpft ist. Jetzt werden die einst so nervigen Sirenen sogar plötzlich nützlich, denn wie alle Phantome kann sich auch Zelda zu ihnen teleportieren – selbst durch Wände. Beam me up, Scotty!

 

Mit dieser neuen Fähigkeit eröffnen sich für uns natürlich viele neue Wege. So können wir Zelda etwa in einen für uns unzugänglichen Raum schicken, um die Türe per Schalter zu öffnen. Jetzt müssen Link und Zelda auch öfters getrennte Wege gehen und sich gegenseitig neue Weg öffnen. Link kann nämlich nicht über Stacheln gehen, während Zelda im tiefen Sand versinkt. Um trotzdem beide Helden durch den Parcours zu führen, müssen wir Gebrauch von Feldern machen, die die Position von Link und Zelda vertauschen. Besonders knifflig ist eine Stelle, wo wir eine Sirene mit dem Wirbelwind erst über eine Sandfläche befördern müssen, damit sich Zelda auf die andere Seite teleportieren kann. Nach einigen spaßigen Denkaufgaben gelangen wir dann auch schon zur Feuerkarte. Doch etwas ist anders als sonst. Plötzlich taucht Delok auf und stellt sich uns in den Weg. Scheinbar ist er nicht gerade erfreut darüber, dass wir den Turm wieder zu alter Stärke führen. Dann erscheint auch noch die Lokomo Shiene, die sich Delok in den Weg stellt. Nun stellt sich heraus, dass der Gute einst ihr Lehrling war und sich aus Machtgelüsten gegen sie gewandt hat. Delok ist bereit für den Kampf, doch Shiene will Zelda und Link unbedingt in Sicherheit wissen. Nichts ist wichtiger als die Wiedererweckung des letzten Tempels. Entschlossen teleportiert sie uns aus dem Tempel. Nun ist sie ganz alleine mit ihrem ehemaligen Schüler... Hoffentlich geht es ihr gut.

 

Shiene ist in Gefahr. Wir müssen uns beeilen! Obwohl... lasst uns lieber ein wenig neben den Wegen schreiten, sie wird es schon verkraften. In der Stadt treffen wir in einem kleinen Haus auf eine Frau, bei der es im Keller gehörig viel Ungetier kreucht. Doch anstelle dass sie uns eine reiche Belohnung verspricht, wenn wir sie von ihren unerwünschten Untermietern befreien, verlangt sie auch noch Geld dafür, dass wir uns mit den Gegnern messen können. Ein sehr interessantes Geschäftsmodel. Wir kämpfen uns also von Ebene zu Ebene und bekommen es am Ende sogar mit dem Endgegner des ersten Tempels zu tun. Und siehe da, nun gibt es doch eine Belohnung! Einen Herzcontainer. Natürlich hat die gute Frau aber noch weitere Keller und auch hier warten zahlreiche Kreaturen und als Belohnung ein Herz mehr. Weiter geht es nach Waldforsten. Hinter dem Dorf erwartet uns ein ziemlich interessantes Minispiel, bei dem wir innerhalb eines Zeitlimits eine Parcours überwinden müssen. Dabei steht der Einsatz der Peitsche ganz klar im Vordergrund. Wir schwingen uns von Ast zu Ast und wenn wir es rechtzeitig ins Ziel schaffen gibt es als Belohnung eine größere Bombentasche. Inzwischen haben wir übrigens auch schon einige Hasen gefangen und holen uns daher bei unserem Hasenfreund eine Belohnung ab – noch ein Herzcontainer.

 

 

So…war da noch was? Ach ja, Shiene. Also gut, dann bemühen wir uns mal in die feurigen Gebirgsebene. Hier rumort der Vulkan momentan so richtig, überall fallen heiße Steine vom Himmel – auch auf die Schienen. An diesem lauschigen Plätzchen wohnen die Goronen. Nun gut, nicht gerade der Ort an dem ich gerne wohnen würde, obwohl wenigstens ist es dort nicht so kalt wie bei uns momentan. Doch genau das ist jetzt das Problem der Goronen, denn der Eingang zum Dorf ist von einem Lavastrom versperrt. Ein Problem, denn nur der Älteste weiß wo der nächste Lokomo sich herum treibt. Glücklicherweise hat einer der Goronen, die derzeit vom Dorf ausgeschlossen sind, eine pfiffige Idee und spendiert uns prompt einen Anhänger, mit dem wir nun Güter transportieren können. Wir sollen etwas Kaltes besorgen, meint er. In einem meiner wenigen Geistesblitze ahne ich bereits wo es hingeht – in die Eisregion. Genauer gesagt zum Dorf der Anouki, die für ihr handgefertigtes Eis bekannt sind. Wie es der Zufall so will ist das Wasser des Dorfes aber verunreinigt und wir müssen eine neue Wasserstelle finden. Die finden wir beim Eisquell, dort wo der fanatische Eisenbahn-Liebhaber wohnt. Nun haben wir also das Eis und müssen es nur noch zum Goronendorf transportieren. Das Problem ist nur, dass das Eis in der Hitze in den Bergen natürlich schmilzt und als ob das noch nicht genug Ärger wäre, müssen wir auch noch einigen bösen Lokomotiven ausweichen. Mit Ach und Krach schaffen wir es aber dennoch, das Eis zum Dorf zu bringen und können endlich zum Ältesten.

 

Er führt uns in eine Höhle hinter seinem Haus, die zum Heiligtum führen soll. Hier erwarten uns auch wieder die fiesen Raubschleime... und schwups! Schon ist der Schild wieder von den gefräßigen Schleimen verschlungen worden. Folglich ohne Schild bekommen wir es auch mit neuen Gegnern zu tun: Pflanzen, die uns mit einem feurigen Atem angreifen – wohl zu viel Chili gegessen? Scharf nachdenken müssen wir hingegen bei dem Rätsel vor dem Eingang zum Heiligtum. Dort stehen verschiedene Statuen und zwischen zwei ganz bestimmten versteckt sich ein Kristall, der die Tür öffnet. Wenn man nicht fuscht und einfach an allen Positionen drauf los probiert, eine wirklich knifflige Aufgabe. So oder so öffnet sich darauf die Tür zum Heiligtum wo wir sogleich das Duett mit dem Lokomo anstimmen. Aus irgendeinem Grund klappt es aber nicht wie ich es mir vorgestellt habe. Die Töne klingen nicht flüssig, sondern seltsam abgehackt. Nach dem X-ten gescheiterten Versuch rutscht mir ein lautes F*ck aus dem Mund und... auf seltsam magische Art klappt es in der Folge. Verwirrt aber glücklich mache ich mich auf zum Feuertempel. Es gibt nur ein Problem, denn der Eingang ist verschlossen. Die drei Schlüssel, die nötig sind um den Eingang zu öffnen, werden von drei fliegenden ...Dingern bewacht. Doch diese weichen unseren Geschossen geschickt aus. Doch die komischen...Dinger haben nicht damit gerechnet, dass uns die Goronen noch einen wichtigen Tipp mit auf den Weg gegeben haben. Einmal kurz und einmal lang die Pfeife betätigt und die ...Dinger sind völlig verschreckt. Jetzt treffen unsere Bomben und folglich sind die Gegner kein Problem mehr. Nachdem auch der letzte besiegt ist, öffnet sich der Eingang zum Tempel und wir können endlich einfahren.

 

 

Seid morgen wieder dabei, wenn ich von meinem sechsten Tag mit dem Spiel berichte!

 

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