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N-Zyklopädie

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Mario Kart Wii Media Challenge 2008

09.04.2008

Autor: Michael Lehmenkühler

 

Der Launch von Mario Kart Wii steht mehr als kurz bevor – die Anzahl der Tage, die man noch auf den Titel warten muss, kann man mittlerweile an einer Hand abzählen.

 

Um kurz vor dem Release eine ordentliche Berichterstattung zu dem Spiel sicher zu stellen, ließ es sich Nintendo nicht nehmen und veranstaltete am vergangenen Donnerstag die „Mario Kart Media Challenge 2008“ im Kartcenter Cologne in Köln. Auf dieser wirklichen coolen Veranstaltung konnten diverse geladene Vertreter der Presse, darunter selbstverständlich auch das Team von nintendo-lan.de, einige Stunden lang im Kart ihre Runde drehen, sowohl auf der Wii, als auch auf der realen Kartbahn. Das Abschneiden jedes Teilnehmers beim echten und virtuellen Kartfahren wurde mit Punkten bewertet und auf diese Weise ein Turnier abgehalten. Leider schaffte es keiner von uns in Finale. Das lag vor allem daran, dass Mario Pech mit der Controllerwahl hatte (siehe unten) und Gunnar und ich einfach zu mies beim echten Kartfahren abgeschnitten haben.

 

Dennoch belohnte uns Nintendo, wie alle anderen Anwesenden auch, mit einem kleinen Mario Kart Pokal, einem Mario Kart Führerschein, für den extra auf dem Event Fotos von jedem einzelnen aufgenommen wurden sowie einem netten Schlüsselanhänger. Außerdem standen für uns eh andere Dinge im Vordergrund. So wollten wir natürlich die Veranstaltung nutzen, um ausführliche Eindrücke vom neuen Mario Kart zu sammeln, die ihr im nächsten Abschnitt lesen könnt. Darüber hinaus sollte der Event als Grundlage für unseren ersten Podcast dienen. Wir haben dazu mit jede Menge Redakteuren und auch mit Pascal Schmitt von Nintendo gesprochen und einiges an Material zu Mario Kart, WiiFit und Super Smash Bros. Brawl aufgenommen, welches wir im ersten bzw. in den kommenden Podcasts euch präsentieren werden. Freut euch auf einige interessante Äußerungen.

 

Neben den netten Gesprächen, stärkten wir uns am leckeren Buffet und genossen diverse Getränke in geselliger Atmosphäre. Nintendo hat es also wieder mal geschafft einen perfekten Rahmen für die Vorstellung eines ihrer Toptitel zu bieten. Aber genug geschwafelt, kommen wir zu unseren Eindrücken zu Mario Kart Wii:

 

Mario Kart Wii – einer der im Vorfeld am kontroversesten diskutierten Nintendo-Titel der jüngeren Vergangenheit: Vielversprechendes Onlinegaming mit bis zu zwölf Spielern auf der einen Seite, auf der anderen Seite der Wegfall des LAN-Modus und somit ein Schlag ins Gesicht für jeden Ausrichter von Nintendo-LAN-Parties. Auf der einen Seite Strecken mit bisher unerreichtem Detailreichtum, auf der anderen Seite kantige Charaktermodelle, die sich teilweise sogar vor ihren Ebenbildern aus Mario Kart Double Dash verstecken müssen. Und nicht zuletzt der Wegfall des „Snakens“, der Technik, die Miniturbos des Driftens durch schlangenlinienartiges Fahren nahezu ununterbrochen zu zünden - für viele ein Segen, für manche ein Fluch. Dazu dann noch die kürzlich aufgekommenen Meldungen von einem angeblich nur in Teams spielbaren Battle Modus - im Vorfeld bekam man als erfahrener Mario Kart-Gamer den Eindruck, das Spiel mache mehr Schritte rückwärts, als vorwärts.

 

Gunnar, Mario und ich nutzten dementsprechend die Zeit auf dem Event hauptsächlich dazu, diese im Vorfeld heiß diskutierten Themen möglichst genau zu beleuchten und uns unsere Meinungen dazu zu bilden.

 

Nintendo machte uns hierbei allerdings einige kleine Striche durch die Rechnung. So sollte vor Ort ein Turnier unter allen Teilnehmern ausgetragen werden, welches auch fast die komplette Veranstaltungsdauer über andauerte, was zur Folge hatte, dass die vorhandenen Wii-Konsolen fast durchgängig belegt waren. Da wir uns alle drei jedoch recht ordentlich im Turnier präsentierten, konnten wir dennoch etliche Runden sowohl mit den Karts, als auch mit den Motorrädern drehen und einige Eindrücke sammeln. Wenn sich zudem zwischendurch Gelegenheiten ergaben, stürzten wir uns auch abseits vom Turnier auf die Wiis und probierten die verschiedenen Spielmodi aus.

 

Man mag sich an dieser Stelle nun fragen, was denn daran so schlimm gewesen sein soll, dass fast nur im Rahmen des Turniers gespielt werden konnte. Die Antwort hierauf ist simpel: Da Nintendo auch den unerfahrenen Mario Kart-Spielern vor Ort eine Chance aufs Weiterkommen geben wollte, wurde die Möglichkeit des Driftens im Turnier komplett deaktiviert. Ja, das Driften lässt sich in den Spieloptionen ausschalten, was wohl ein Zugeständnis an die „Casual Gamer“ sein soll. Die Chancengleichheit unter allen Spielern soll durch diese Option wohl gesteigert werden, dass auch genau dies dadurch bezweckt wird, zeigte sich auch öfters im Turnier, in welchem auch der eine oder andere Gelegenheitsspieler gut mithalten konnte. Besonders deutlich wurde dies im Finale, als einer der Finalisten aussagte, er hätte noch nie zuvor Mario Kart gespielt. Ganz verwunderlich ist dies allerdings auch nicht, da mit dem Deaktivieren des Driftens den „Pro-Gamern“ ja schließlich eine der Hauptmöglichkeiten, sich gegenüber Gelegenheitsspielern abzusetzen, genommen wird. Während in der Vergangenheit das sogenannte „Snaken“ zur absoluten Geheimwaffe der Hardcore-Zocker gehörte, hat Nintendo, wie bereits erwähnt, dafür gesorgt, dass das Snaken in Mario Kart Wii quasi unmöglich ist. Man wird im Spiel schnell merken, dass es wenig Sinn macht, das Snaken überhaupt auszuprobieren, jeder dürfte schnell realisieren, dass die Aktivierung der Miniturbos selbst auf der niedrigen Stufe (insgesamt gibt es wieder zwei verschiedene Stufen) viel zu lange dauert, um ein sinnvolles Snaken zu ermöglichen. Auf breiten Strecken ist es auf der niedrigsten Stufe in Ansätzen vielleicht noch möglich, allerdings bringen diese Turbos dann auch keinen so großen Vorteil, als dass sich dieses Vorhaben lohnen würde.

 

Im Vorfeld wurde dies alles ja durchaus stark diskutiert und angezweifelt, es hieß, die Profis würden schon eine neue Möglichkeit zum Snaken entdecken, das Snaken sei nicht tot, sondern nur anders. Dies können wir nach unseren Anspieleindrücken allerdings klar verneinen: Das Snaken ist unserer Einschätzung nach in Mario Kart Wii wirklich tot, es gibt keine Möglichkeit, es wirklich sinnvoll einzusetzen. Unserer Meinung nach war die Entscheidung von Nintendo in dieser Hinsicht auch vollkommen richtig, da die Rennen nun endlich wieder wie richtige Rennen wirken und nicht wie wilde Slalom-Fahrten. Dennoch sind wir davon überzeugt, dass die Profis neue Möglichkeiten finden werden, sich gegenüber Gelegenheitsspielern deutlich abzusetzen.

 

Vor allem die neuen Strecken sind nämlich derart aufwändig und vielseitig gestaltet, dass es wirklich viele Möglichkeiten geben dürfte, sich auf ihnen im Laufe der Zeit stark zu verbessern. Zudem bieten die neuen Motorräder die Möglichkeit, sich durch kleine Stunt-Einlagen kleine Turboschübe zu verdienen. Dies konnten wir vor Ort nur begrenzt testen. Ich war so von den neuen Strecken fasziniert, dass ich diese Neuerung komplett vergaß und Mario und Gunnar dürften zumindest einige Stunts gelungen sein. Es scheint sich also um eine kleine, aber feine Erweiterung des Gameplays zu handeln, die zwar keinen riesengroßen Vorteil verschaffen kann, aber immerhin eine weitere Möglichkeit zur Verbesserung der eigenen Zeiten darstellt. Zu den Motorrädern kann ich allerdings sagen, dass sie äußerst gut gelungen sind, sich toll steuern lassen und eine wirkliche Bereicherung darstellen. Es macht einfach Spaß, sich mit den Motorrädern ordentlich in die Kurven zu legen, im Laufe des Events fuhr ich deshalb freiwillig nur noch mit Motorrädern!

 

Doch nun erstmal zu den angesprochenen Strecken. Das Spiel ist, was die Cups angeht, aufgebaut wie Mario Kart DS. Insgesamt sind acht Cups mit je vier Strecken im Spiel enthalten, hierbei handelt es sich zur Hälfte um neue Strecken und zur anderen Hälfte um „Retro“-Strecken, Strecken aus vergangenen Mario Kart-Titeln. Das Wort „Retro“ setze ich an dieser Stelle bewusst in Anführungszeichen, da man Mario Kart Double Dash und Mario Kart DS ja eigentlich noch lange nicht als „Retro“ bezeichnen kann ;).

 

Auf der Veranstaltung waren allerdings keine Speicherstände vorhanden und wir konnten nur auf die ersten vier Cups zugreifen, die Hälfte bestehend aus neuen Strecken, die andere aus alten Strecken. Doch dass die Strecken aus alten Titeln übernommen wurden, heißt nicht, dass sie nicht verändert wurden. Hier und da wurden einige Details verändert, was auch diese Strecken vor allem für Veteranen interessant macht. So sind die Enten am „Peach Beach“ des Gamecube-Titels nun deutlich aggressiver und greifen die Fahrer wesentlich stärker an, auf einer Strecke des GBA-Titels hingegen befinden sich nun „zielsuchende“ Krabben. Soll heißen, auch die Krabben am Strand greifen die Fahrer viel aggressiver an und gehen direkt auf sie zu. Ansonsten wurden die Strecken optisch natürlich an die Wii angepasst, das ursprüngliche Design der Strecken blieb aber unverändert. So erstrahlen z.B. die „Yoshi Kaskaden“ von Mario Kart DS in ganz neuem Glanz, inklusive gelungener Wassereffekte, während vor allem die Strecken der ältesten Episode, Super Mario Kart vom alt-ehrwürdigem Super Nintendo, den anderen Strecken optisch stark hinterherhinken, da sie halt einfach nur in 3D umgesetzt wurden und ansonsten genauso aussehen wie noch vor knapp 15 Jahren.

 

Doch kommen wir zu den neuen Strecken. Um es kurz zu halten: Nintendo hat mit den neuen Strecken ganze Arbeit geleistet. Ob großes Einkaufszentrum mit sich in verschiedene Richtungen bewegenden Rolltreppen, chaotische Wario-Mine mit wild herumdüsenden Loren oder Schneelandschaft mit meterhohem Tiefschnee, die Strecken sind nur so mit witzigen Details und Gameplay-Elementen gespickt. Wirklich cool fand ich persönlich vor allem eine Strecke, auf welcher riesengroße Pilze den Fahrern als Art Trampolin dienen. Um große Abgründe zu überwinden, müssen die Fahrer diese nutzen und von Pilz zu Pilz springen. Die angesprochene Schneelandschaft war jedoch mein absoluter Favorit. Um nicht im hohen Schnee stecken zu bleiben, empfiehlt es sich auf dieser Strecke nämlich, die vorhandene Half-Pipe zu nutzen. An der oberen Kante dieser Half-Pipe befinden sich zudem Turbofelder, welche den Fahrern ordentliche Geschwindigkeitsschübe verleihen. Mit etwas Übung kann man also die ganze Zeit an der oberen Kante der Half-Pipe entlang heizen, was ich wirklich als äußerst spaßig und cool (auf der Strecke im wahrsten Sinne des Wortes ;) ) empfand.

 

Ob eine 50:50-Mischung aus alten und neuen Strecken so sinnvoll ist, sei angezweifelt, viele Spieler würden sich sicher lieber eine größere Anzahl an brandneuen Strecken wünschen, andere freuen sich wahrscheinlich wiederum auf ein Wiedersehen mit den beliebten Strecken aus der Mario Kart-Vergangenheit. Insgesamt dürfte die Mischung wohl beide Lager recht zufrieden stellen.

 

Nicht nur die Streckenauswahl war auf dem Event begrenzt, auch die Auswahl der Fahrer und die ihrer fahrbaren Untersätze. So standen uns die zwölf Start-Charaktere zur Verfügung und jeweils eine Auswahl an Karts und Motorrädern, welche sich alle durch unterschiedliche Eigenschaften unterscheiden. Im Fahrerstall zeigen sich zunächst die üblichen Verdächtigen wie Mario, Yoshi oder Peach, aber auch eine wohl eher negative Überraschung mit Baby Peach. Wen Nintendo mit diesem Charakter ansprechen möchte, ist die große Frage. Bald haben wir von jedem Charakter eine Baby-Version...

 

Was die Steuerungsmöglichkeiten anging, ließ Nintendo uns die Qual der Wahl, da an jeder Spielstation die verschiedenen Steuerungsvarianten zur Verfügung standen. So konnte man entweder das neue Wii Wheel nutzen, welches dem Spiel beiliegt, konventionell mit Wiimote und Nunchuck fahren oder ganz traditionell den Classic Controller verwenden. Gamecube-Controller standen leider nicht zur Auswahl. Das Wii Wheel, ein Plastiklenkrad, in welches man die Wiimote horizontal einlegt, ist neben dem Online-Modus die wohl, aus Nintendos Sicht, größte Innovation und Neuerung des Titels. Wie bei Excite Truck steuert man hiermit nämlich die Fahrzeuge durch Lenkbewegungen, was in der Praxis auch ähnlich gut klappt, wie bei genanntem Titel des letzten Jahres. Für viele mag dies eine Überraschung sein, doch es sei gesagt, dass es sich bei den meisten Skeptikern wohl auch trotzdem kaum durchsetzen dürfte.

 

Die Steuerung per Wii Wheel geht zwar recht gut von der Hand, im Vergleich zu den konventionellen Steuerungsmöglichkeiten zieht es in Punkto Genauigkeit allerdings den Kürzeren. Klar, dies wird man natürlich trainieren können, ich sage dennoch voraus, dass geübte Spieler mit dem Wii Wheel gegen geübte Spieler mit beispielsweise Wiimote und Nunchuck chancenlos bleiben werden. Dies musste Mario im Turnier am eigenen Leibe erfahren, da er als einziger durchgehend mit dem Wii Wheel fahren musste und so trotz großer Mario Kart-Erfahrung chancenlos blieb und ausschied. Das große Problem des Wheels ist einfach der fehlende Nullpunkt. Bei einem Analogstick muss dieser einfach nur losgelassen werden und das Fahrzeug fährt geradeaus. Dies ist mit dem Wheel logischerweise nicht möglich, vor allem auf hektischen und actionreichen Strecken kann dies durchaus zum Problem werden. Dennoch ist das Wii Wheel auf keinen Fall ein Reinfall, für Gelegenheitsspieler ist es sicherlich eine feine Sache und ein größerer Anreiz als eine traditionelle Buttonsteuerung. Wenn alle Spieler das Lenkrad nutzen und somit sicherstellen, dass niemand benachteiligt ist, kommt sicherlich auch mit dem Wheel im Multiplayer große Freude auf. Zudem muss man einfach anmerken: Es kostet keinen Cent, es liegt dem Spiel kostenlos bei.

 

Um die Vehikel wirklich punktgenau steuern zu können, sollte allerdings die Kombination „Wiimote + Nunchuck“ genutzt werden, diese entpuppte sich auf der Veranstaltung als klar die beste und präziseste Steuerungsmöglichkeit. Der eigentlich nahe liegende Classic Controller enttäuschte hingegen, da die Steuerung mit ihm einfach nicht so gut und präzise von der Hand ging wie mit Wiimote und Nunchuck. Möglicherweise, weil er für ein Spiel dieser Art nicht ganz günstig in der Hand liegt, auf dem Event kam der Classic Controller insgesamt jedenfalls am schlechtesten an beim Publikum. Wie sich der Gamecube-Controller schlägt, werden wir in wenigen Tagen privat selbst testen müssen.

 

Eine Beurteilung der Technik eines Spiels ist auf solchen Veranstaltungen immer etwas schwierig. Ich habe persönlich die Erfahrung gemacht, dass es schwer ist, die Grafik eines Titels vor Ort zu beurteilen, da man sich meist nicht sicher sein kann, ob die Konfiguration des Fernsehers oder die der Wii-Optionen überhaupt korrekt ist und man zudem in der Regel nicht weiß, welche Art von Kabel genutzt wird. Und dass das standardmäßige Kabel der Wii ein absolut grauenhaftes Bild erzeugt, dürfte eigentlich jeder wissen. Aber sei's drum, auf der Mario Kart Media Challenge schien diesbezüglich eigentlich alles in Ordnung zu sein, hatte ich den Eindruck.

 

Anfangs war ich mir allerdings wirklich nicht sicher, die Grafik sah im Splitscreen nämlich derartig schlecht aus, dass ich mir sicher war, dass da mit den Einstellungen etwas nicht stimmen konnte. Das Bild war schlecht, es gab Kantenflimmern, es war einer Wii-Konsole absolut nicht würdig. Dennoch lief es absolut flüssig und seien wir ehrlich: Bei einem Mario Kart ist dies die Hauptsache, was bringt einem schließlich eine gute Optik, wenn das Spiel ruckelt wie die Seuche? Die Grafik ist vor allem auf den neuen Strecken ja sehr detailreich und das Fahrerfeld besteht erstmals aus zwölf statt acht Fahrern, da hat sich Nintendo wohl einfach gegen die Grafik und für das flüssige Spielerlebnis entschieden, gerade im Hinblick auf den vielversprechenden Online-Modus, welchen wir leider noch nicht testen konnten. Dennoch muss trotz der Betrachtung dieser Argumente klar sein, dass auch auf der Wii eine bessere Grafik möglich sein muss. Dass das Spiel schlechter aussähe als Mario Kart Double Dash, wie viele Leute behaupten, ist allerdings blühender Blödsinn, das muss man einfach so deutlich sagen. Zugegebenermaßen sehen einige Charaktermodelle wirklich etwas schlechter aus als noch auf dem Gamecube (vor allem der kantige Bowser oder Donkey Kong fällt mir hier ein), aber insgesamt macht das Spiel optisch deutlich mehr her als Mario Kart Double Dash. Wenn man das Spiel im Singleplayer spielt, wird dies sofort deutlich. Wenn man das volle Bild ohne Splitscreen-Aufteilung zur Verfügung hat, bekommt man knackige Texturen, mehr Randobjekte und bessere Licht- und Partikeleffekte geboten. Dadurch wird das Spiel nicht zu einer Grafikbombe, lässt aber dennoch kaum Wünsche offen.

 

Zum Sound des Spiels können wir an dieser Stelle nichts wirklich konkretes sagen, es scheint sich in dieser Hinsicht auf dem üblichen, soliden Mario Kart-Niveau zu bewegen. Genau hinhören konnten wir leider nicht, dafür war es im Kartcenter einfach viel zu laut.

 

Die Gerüchte, dass ein Offline-Grand Prix mit Freunden im Multiplayer ebenso unmöglich sei wie ein „Jeder gegen Jeden“-Wettstreit im Battle Modus, können an dieser Stelle von uns nicht genau beurteilt werden. Zumindest ersteres Gerücht wurde von einigen Seiten ja bereits widerlegt, auf dem Event war allerdings beides nicht möglich, man konnte keine Grand Prix im Multiplayer fahren und der Battle Modus konnte nur in Teams gespielt werden. Ebenso der „Münzsammler“-Modus, in welchem man um die Wette Münzen einsammeln muss, auch dies funktionierte nur in Teams.

 

Aus diesen Gründen sind wir uns nicht sicher, ob es sich bei der vorliegenden Version überhaupt um eine Vollversion des Spiels handelte oder nicht. Meiner persönlichen Einschätzung zufolge handelte es sich aber um die Vollversion und es dürfte wirklich unmöglich sein, den Battle Modus nicht in Teams zu spielen. Die klassischen Grand Prix wird es wohl auch nicht im Multiplayer geben, was aber eigentlich überhaupt kein Problem darstellen sollte. Im „Versus“-Modus können schließlich zahlreiche Einstellungen vorgenommen werden, also warum nicht einfach vier Rennen einstellen und die vier Strecken eines Cups auswählen? So dürfte es eigentlich einfach sein, die Grand Prix auch im Multiplayer spielen zu können, man würde auf diese Weise lediglich nichts freispielen können. Dies will Nintendo wohl bewusst dem Singleplayer vorbehalten, was eigentlich auch durchaus Sinn macht. Wenn man die Cups mit Freunden spielt, ist es schließlich theoretisch viel einfacher, einen Cup zu gewinnen und das Spiel wäre schneller durchgespielt, als es einem wahrscheinlich lieb wäre. Deshalb ist es aus meiner Sicht gar nicht verkehrt, nur dem Singleplayer das Freischalten der Inhalte zu ermöglichen.

 

Aber wie gesagt, alles Spekulation meinerseits, was genau an den Gerüchten dran ist, werden wir erst wirklich sicher erfahren, wenn wir das Spiel in wenigen Tagen, ja eigentlich schon wenigen Stunden, in unsere Wiis einlegen können.

 

Zusammenfassend kann nur gesagt werden, dass Mario Kart Wii sicherlich ein sehr gutes Spiel sein dürfte, welches allerdings viele völlig unnötige Schritte rückwärts einlegt. Dennoch, wenn die ersten Online-Rennen mit zwölf menschlichen Spielern stattfinden und dann auch wirklich flüssig laufen, dann sollten eigentlich alle Kritikpunkte vorerst aus unseren Köpfen verschwunden sein und das Spiel dürfte im Multiplayer rocken wie schon 1992. Ich kann es jedenfalls kaum erwarten und freue mich bereits riesig auf das Spiel und vor allem die hoffentlich spannenden und flüssigen Online-Rennen.

 

Abschließend möchte ich mich an dieser Stelle herzlich bei Nintendo für die Einladung zur Mario Kart Media Challenge 2008 bedanken und zudem darauf hinweisen, dass Nintendo-LAN direkt zum Launch ein großes Online-Turnier mit hoffentlich vielen Teilnehmern anbieten wird!

 

Euch allen viel Spaß mit dem Spiel, vielleicht werden wir uns schon Freitag die Bananenschalen und Schildkrötenpanzer um die Ohren werfen ;)!


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