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Reviews: Nintendo Wii U

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The Legend of Zelda - Twilight Princess HD

Action Adventure

04.03.2016

Autor: Marc Jaworski

 

Vorneweg: Ich mag Twilight Princess als Spiel. Dennoch habe ich das Spiel sehr kritisch betrachtet und hoffe, dass ihr meine Meinung versteht.

 

In der langen Videospiel-Geschichte sind Remakes alles andere als eine Seltenheit. Immer wieder wurden ältere Spiele neu aufgelegt, um sie an die aktuelle Technik anzupassen. Super Mario All-Stars ist das beste Beispiel. Natürlich hat das noch einen wirtschaftlichen Hintergrund: Denn Remakes bringen Geld. Gerade daher sind in den letzten Jahren häufig Remakes wie am Fließband produziert worden. Ob man sie nun als „Remastered“ oder „enhanced Version“ bezeichnen möchte: Letztendlich sind es nur reine Marketing-Begriffe, die mit ihrer ursprünglichen Bedeutung kaum etwas zu tun haben. Denn auffällige Bezeichnungen motivieren mehr zu einem Kauf. Aber dies ist ein anderes Thema, auf das ich irgendwann gesondert nochmal zu sprechen kommen möchte.

 

Auch die The Legend of Zelda-Reihe wurde von diesem Trend nicht verschont. So erschienen immer wieder Neuauflagen verschiedener Ableger. Das letzte Remake erschien erst mit „Majora's Mask 3D“ 2015 und konnte sowohl alte als auch neue Fans begeistern. Ob nun Twilight Princess HD an die Qualität bisheriger Neuauflagen anknüpfen kann, erfahrt ihr im Folgendem!

 

Twilight Princess erschien erstmals 2006 für die damals neue Heimkonsole Wii. Im Anschluss folgte der Release für den GameCube. Es gilt als eines der beliebtesten Spiele der The Legend of Zelda-Reihe und hat sich bis heute insgesamt etwa 8 Millionen mal verkauft. Es ist neben Ocarina of Time das zweit erfolgreichste Zelda, laut VGChartz. So ist es nicht verwunderlich, dass man dieses Spiel nochmal in einer verbesserten Version veröffentlicht. Remakes eignen sich auch gut, um eine Wartezeit zu überbrücken. Gerade da das neue Zelda-Spiel ein wenig auf sich warten lässt, hat Nintendo eine ideale Gelegenheit bekommen. Insbesondere die Verlagerung der Produktion auf Drittentwickler macht bei solchen Spielen viel Sinn. Aus diesem Grund entwickelt auch nicht Nintendo an diesem Spiel, sondern der australische Entwickler Tantalus Media. Tantalus ist vor allem bekannt für … keine Ahnung! Schaut man sich deren veröffentlichten Spiele an, fragt man sich, wieso Nintendo gerade dieses Studio beauftragt hat. Ihr durchschnittlicher Metascore liegt auch bei 62.

 

 

Vertraut erscheinende Baukasten-Story

 

Das Königreich Hyrule wurde vom Usurpator des Schattenreichs, Zanto, erobert und in ein Ebenbild seiner Welt verwandelt. Dort existieren die Menschen nur in Form von Geistern weiter, unwissentlich. Der Protagonist Link lebt als Hirte im kleinen Dorf Ordon. Eines Tages werden die Kinder des Dorfes mitsamt seiner Freundin Illya von Monstern verschleppt. Als sich Link auf die Suche nach den Entführten macht, wird er in die Schattenwelt hineingezogen. Dort verwandelt er sich in die Gestalt eines Wolfes und wird von Monstern dieser Welt festgenommen und nach Schloss Hyrule gebracht. In den Kerkern des Schlosses trifft er auf die exzentrische Midna. Ein Wesen des Schattenreichs, das sich gegen die Herrschaft Zantos stellt. Sie möchte Link helfen, die Kinder wiederzufinden. Im Gegenzug möchte sie die Unterstützung von Link: Um Zanto zu besiegen, braucht sie die drei Schattenkristalle. Nun gilt es für Link, wieder zu seiner normalen Gestalt zurückzufinden und die drei Schattenkristalle zu suchen.

 

Der Anfang ist so ziemlich der langweiligste und nervigste, der mir jemals in einem The Legend of Zelda untergekommen ist. In keinem anderen Spiel der Reihe wird man solange mit belanglosem Zeug hingehalten. Alleine, dass ich am Anfang kaum Freiheiten besitze, irgendwas zu erkunden, mindert meinen Spielspaß. Man wird grundsätzlich nur kreuz und quer durch das Dorf geschickt. Mit einem Tutorial hat das wenig zu tun. In anderen Zelda-Spielen bekomme ich die Möglichkeit den Anfangsort zu erkunden, finde hier und da mal Geheimnisse oder kann einem Dorfbewohner helfen. Das fehlt hier einfach komplett und macht den Beginn zu einem quälenden Ereignis, das ich gerne wieder verdrängen würde. Mal abgesehen davon, dass dies den Wiederspielwert gewaltig mindert. Ein Tutorial ist bei einem solch intuitiven Spiel kaum notwendig … Vor allem, wenn der Anfang kaum was zur Story beiträgt, es aber irgendwie versucht.

 

Auch sind die Passagen mit Wolf-Link zu Beginn sehr anstrengend, da sie im Grunde immer wieder dasselbe sind: Als Wolf-Link muss man in den Gebieten das „Licht“ wiederherstellen, indem man Schattenkäfer zerstört. Diese haben die Essenz des Lichtes gestohlen. Hat man alle Käfer vernichtet und die Essenz eingesammelt, so stellt man das Licht wieder her und Link kehrt zu seiner normalen Gestalt zurück. Daher ist es eine gute Entscheidung gewesen, die „Licht-Suche“ im Remake zu beschleunigen. Im gesamten Spiel gibt es etwa drei dieser Stellen. Danach gerät der Wolf-Link in Vergessenheit und wird kaum noch gebraucht, was irgendwie schade ist.

 

Im Übrigen ist die Handlung des Spiels auch recht generisch für einen Zelda-Teil. Obgleich Nintendo versucht hat, mal ein wenig mehr Komplexität und Dramatik in die Handlung hineinzuflechten. Dabei scheitert Nintendo meiner Meinung nach: Viele Abschnitte der Geschichte fühlen sich „erzwungen dramatisch“ an und den meisten Charakteren fehlt es an Konsistenz. Handlungslöcher, unausgereifte Hintergrundgeschichten und austauschbare Charaktere: Besonders fällt dies bei den Kindern des Dorfes auf. Sie sind nervig, unsympathisch und recht klischeehaft. Ein gutes Beispiel ist Colin; ein sehr schüchterner Junge. Er interessiert sich mehr für Pferde, als für Schwerter und all dem anderen Zeug, auf das die „Coolen-Kids“ des Dorfes so stehen. Er ist, um es am besten zu beschreiben, die Art von Junge, die gerne auf dem Schulhof verprügelt wird. Warum soll ich zu dieser Figur eine Beziehung aufbauen? Im weiteren Spielverlauf muss man ihn vor dem Bulblinkönig retten. Diese Szene fühlt sich einfach nur unfassbar erzwungen an, da ich keinerlei Bezug zu diesem Charakter habe. Solcherlei Ereignisse gibt es zu Hauf. Man versucht einfach Emotionen zu berühren, die nie da waren. Auch Link gehört zu diesen schlecht geschrieben Charakteren. Da er offenkundig einen Charakter und eine Hintergrundgeschichte besitzt, doch seine übertriebenen Gesten und Mimen gepaart mit seiner Stummheit sind einfach nicht angemessen. Es ist schade, denn glaubwürdige, einzigartige Charaktere waren immer eine stärke der Zelda-Spiele. Midna ist dabei einer der wenigen Charaktere, die gut geschrieben ist.

 

Ich sollte auch noch erwähnen, dass es extrem nervig ist, dass man manche Szenen nicht überspringen kann. Zwar gibt es die Möglichkeit Sequenzen zu überspringen, aber das ist nicht immer möglich. Solche Szenen werden als „Pflichtszenen“ deklariert. Warum diese Szenen Pflicht sind, kann man nur erraten. Es ist einfach ein Moment, das sehr nervig werden kann. Hier hätte man wirklich eine Neuerung einbauen können.

 

Es ist schwer, ohne zu spoilern auf die Ungereimtheiten der Geschichte einzugehen. Aber ein wenig weiter über die Handlung sprechen, würde den Rahmen sprengen.

 

 

Generisches Zelda-Gameplay

 

Wenn man von Twilight Princess erwartet, dass es irgendwas Neues aus der The Legend of Zelda-Reihe macht, dann wird man enttäuscht. Denn im Allgemeinen fühlt es sich eher wie eine Interpretation von A Link to the Past an. Das mag Ocarina of Time auch gewesen sein, aber das hatte damals noch Sinn gemacht. Zumal Ocarina of Time auch einige Innovationen in die Reihe brachte. Im Gegenzug macht Twilight Princess was einzigartige Ideen (an die man sich gerne erinnert) betrifft kaum etwas. Es gibt hier und da mal nette Spielereien, die aber kaum der Rede wert sind. Hauptsächlich besteht das Spiel aus typischen Schiebe-, Schalter oder Fackelrätseln, die man schon zu genüge aus Zelda kennt. Wirklich neuartige Rätsel findet man nur sehr selten in diesem Spiel. Dazu kommt noch, dass man die erhaltenen Items außerhalb der jeweiligen Dungeons kaum wiederverwendet. Beispielsweise die Lampe: Sie wird kaum im Spiel wiederverwendet.

 

Aber Unterwasserbomben und Bombenpfeile sind Dinge, die mir gut in Erinnerung bleiben. Denn gerade die haben das Gameplay um einiges bereichert und sind Dinge, die ich mir sogar in zukünftigen Ablegern wünsche. Erstmals gibt es in einem 3D-Zelda-Spiel auch Zusatz-Techniken für das Kampfsystem: Die okkulten Künste. Die geben dem Spiel deutlich mehr Abwechslung. Schade ist nur, dass man diese erst nach und nach finden und freispielen muss. Das ist vielleicht für Erstspieler halb so tragisch, aber als erfahrener Spieler fällt es schon ziemlich auf, wenn man gewisse Fähigkeiten noch nicht beherrscht. Dennoch gibt es keinen wirklichen Grund, diese Techniken nicht schon im Vorfeld anzubieten.

 

Kommen wir zur sehr enttäuschenden Oberwelt: Sie besteht hauptsächlich aus irrsinnig große Flächen, auf denen kaum etwas passiert. Bloß eine handvoll Monster findet man dort. Dabei besteht diese Oberwelt aus mehreren größeren Bereichen, die mittels „Schlauchgängen“ verbunden sind. Seht euch die Karte der Oberwelt mal selbst an – überall sind diese Schlauchwege, die linear in eine Richtung führen. Anscheinend wollte man die Laufwege des Spielers unnötig in die Länge ziehen. Auch rein geografisch macht diese Oberwelt kaum Sinn: Überall sind riesige Abgründe, die scheinbar ins Nichts führen. Direkt neben dem Hylia-See befindet sich die riesige Gerudo-Wüste; ein weicher Übergang ist dort kaum zu erkennen. Die Schneeberge sind nur durch einen winzig kleinen Tunnel in der Nähe der Zora-Höhle zu erreichen. Das ist einfach total unnatürlich und sieht bescheuert aus. Die ganze Welt scheint auch irgendwie „ausgestanzt“ zu sein. Ich weiß nicht, wie ich es am besten beschreiben soll … Es ist einfach schlechtes World-Building.

 

Eine riesige Enttäuschung. In diesem Spiel fehlt mir einfach das, was ein Zelda ausmacht: Erkundung. Die Oberwelt bietet kaum Möglichkeiten zum Entdecken. Man läuft bloß rum und hier und da sind vielleicht mal Gegner verstreut. Aber ist das Erkunden nicht das, was ein Zelda-Spiel ausmacht? War das Erkunden nicht der Grundgedanke von Miyamoto für diese Spiele-Serie? Es ist einfach nur traurig. Gerade eine halbwegs vernünftige Oberwelt ist für ein Zelda-Spiel sehr wichtig.

 

Diese Linearität des Spiels macht die Sache noch viel schlimmer. Denn letztendlich werden nur die Laufwege des Spielers immens verlängert. Ganz ehrlich? Man hätte anstelle dieses Game-Design-Unrat gleich eine Level-Auswahl-Karte ins Spiel implementieren können. Vor allem, da das Warpen erst später im Spiel möglich ist. Darauf werde ich später nochmal zu sprechen kommen. Man versucht mit dieser riesigen Welt ein wenig Freiheit vorzuheucheln. Eine zusammenhängende, gut gefüllte Welt hätte dem Spiel wirklich gut getan.

 

Auch an die Ortschaften erinnere ich mich gar nicht mal so gerne. Links Heimatdorf Ordon besucht man vielleicht zweimal im gesamten Spiel, Kakariko ist die reinste Einöde und Stadt Hyrule besteht nur aus einer planlos umherlaufenden Menschenmenge, mit denen man nicht interagieren kann. Letztere ist sogar mein Lieblingsort, weil er sich halbwegs „lebendig“ anfühlt.

 

Das Dungeon-Design ist im Gegensatz dazu ganz nett. Zwar sind die Dungeons auch recht linear aufgebaut, doch das fällt eher weniger auf. Viel mehr stört mich die schon angesprochene Ideenlosigkeit in den Rätseln. Wirklich bahnbrechende Innovationen in Sachen Rätseldesign sollte man nicht erwarten. Auch, dass sich im selben Raum mit verschlossener Tür, eine Truhe mit einem Schlüssel steht, ist kein wirklich intelligentes Design. Solche „Rätsel“ findet man immer wieder. Gerade weil die meisten Dungeon-Items nur im jeweiligen Dungeon Anwendung finden.

 

Die Gestaltung der Verliese ist zudem eher Zelda-typisch: Wasser, Feuer, Wald etc. Das sind so die üblichen Themen, die Dungeons in einem Zelda-Spiel eben haben. Im weiteren Spielverlauf gibt es aber auch mal wirkliche Innovationen: Ein vereistes, sogar bewohntes Anwesen; ein Palast über den Wolken oder das unheilvolle Schattenreich selbst. Gerade hier hat man wieder sehr viel Potential gesehen, doch so wirklich begeistert bin ich von keinem Dungeon. Auch weil sie einen ticken zu lange sind bzw. aufgrund des wiederkehrenden Rätsel-Designs eher langatmig erscheinen. Aber hat man sich endlich durch einen Dungeon durchgequält, erwartet einem ein grandioses Boss-Design! Meine Fresse, sind die Bosse in diesem Spiel schön in Szene gesetzt! Riesige Viecher, die man gerne mehrmals plattmachen möchte. Nur sind diese ein wenig zu einfach. In dieser Neuauflage fehlt einfach ein Boss-Rush-Modus wie in Ocarina of Time.

 

Was mir als Zelda-Fan besonders fehlt sind gute Sidequests. Ich muss sogar sagen, dass ich die meisten Zeldas nur aufgrund der Sidequests immer wieder gerne Spiele. Ganz vorne dabei ist natürlich Majora's Mask, mein absolutes Lieblingspiel. Aber in Twilight Princess … ernsthaft, ich kann mich kaum noch an welche erinnern. Wobei ich mich an manche gar nicht mal erinnern möchte.

 

Wenn ich da nur an diese grauenhafte Quellwasser-Sidequest denke: Ein Gorone auf der Ebene von Hyrule möchte mit Quellwasser übergossen werden. Also gehen wir den weiten Weg nach Kakariko, um eine Flasche mit Quellwasser zu füllen … doch bis wir den Goronen erreichen, ist das Quellwasser abgekühlt. Herrlich. Was nun? Vielleicht es einfach nochmal versuchen? Ach wer denkt denn daran, man muss mit dem Goronenältesten vor dem MaroMarkt sprechen. Warum denn nicht? Kommt doch jeder drauf. Dieser gibt uns ein Fass voll mit heißem Quellwasser … das wir den weiten Weg zu Fuß über die Ebene tragen sollen. Das beste kommt noch: Die Gegner auf der Oberwelt wollen nicht dich angreifen, sondern das Fass. Wieso nicht? Macht doch Spaß. Nach einem Schlag zerbricht das Fass und du darfst den ganzen Weg wieder zurück nach Kakariko. Wer denkt sich so einen %&/( aus?!?

 

Das ist nur ein grobes Beispiel für eine Sidequest aus Twilight Princess. Rückblickend erinnere ich mich eher gerne an das Sammeln von Geisterseelen und Goldinsekten. Diese Sidequests sind zwar nicht wirklich besonders, aber unterhalten dennoch. Es gibt nun auch Miiverse-Stempel zum Sammeln, die in Truhen gepackt wurden, in denen im Original eigentlich Rubine waren. Leider empfinde ich das Sammeln dieser Stempel eher als monoton, da sie sich nicht sonderlich lohnend anfühlen.

 

 

 

Butterweiche Steuerung

 

Steuerungstechnisch macht Twilight Princess, jedenfalls im Original für GameCube, alles richtig. Die Steuerung geht butterweich von der Hand. Sie ist wenn nicht sogar die beste Steuerung in einem Zelda-Spiel. In der Neuauflage habe ich aber eher das Gefühl, dass die Steuerung ein klein wenig schwammiger ist. Besonders die Handhabung mit der Kamera fühlte sich im Original wesentlich präziser an.

 

In der HD-Version stehen euch übrigens zwei Steurungsoptionen zur Auswahl: Wii U-GamePad oder Pro Controller. Das GamePad bietet im Gegensatz zum Pro Controller ein paar Vorteile, aber auch Nachteile. Solltet ihr mit Wii U-GamePad spielen, so habt ihr die Möglichkeit auch die Neigungssensoren des GamePads zu nutzen, um besser zielen zu können. Die von der Wii-Version bekannte „Außen-Ansicht“ kann dabei genutzt werden. Aufgrund des erweiterten Sichtfeldes und des Fadenkreuzes ist das Pfeileschießen um einiges angenehmer und unterhaltsamer!

 

Die Item-Verwaltung ist hingegen bei beiden Steuerungsoptionen ein Graus! Das Item-Menü wurde im Vergleich zum Original verschlechtert. Wollt ihr mit dem GamePad spielen, so könnt ihr die Namen der Items im Inventar nicht sehen. Besonders bei Tränken ist das ziemlich irritierend, da man gerne mal den falschen Trank ausrüstet. Selbst im Off-TV-Modus fehlt diese Anzeige. Leider kann man die Items auch nicht nach Belieben arrangieren wie in den 3DS-Ablegern. Gerade das hätte die Item-Verwaltung nochmal verbessern können. Für Pro Controller-Spieler dauert die Item-Verwaltung auch wesentlich länger als im Original, da das intuitive Ring-Menü durch ein Raster-Menü ersetzt wurde. Das ist eine Design-Entscheidung die ich rein gar nicht nachvollziehen kann.

 

Auch fragwürdig ist der Touch-Screen zwang bei GamePad-Nutzern. Möchte man die Karte einsehen, so muss man den Touch-Screen nutzen, um die Karte zu vergrößern oder zu scrollen. Besonders im Off-TV-Mode ist es sehr nervig, da man die Items auch nur mit den Touch-Screen auswählen kann.

 

Schade ist ebenfalls, dass bestimmte Features aus The Wind Waker HD nicht übernommen wurden. Beispielsweise, dass man sich in der Ego-Perspektive fortbewegen kann. Das war besonders beim Nutzen der Items sehr praktisch. Hier spürt man wieder deutlich, wie wenig Aufwand betrieben wurde.

 

 

Technisch unterste Schublade!

 

Als Twilight Princess damals für den GameCube erschien, klappte meine Kinnlade aus. Das Spiel sah damals unfassbar hübsch aus und hat durch seinen Stil einen gewissen Charme versprüht, den man so von Zelda noch nicht kannte. Doch was hier serviert wird, ist einfach nur lächerlich. Das Spiel hätte viel besser aussehen können, hätte man nur mehr Zeit und Mühe reingesteckt. High-Res-Texturen passen auf Low-Poly-Modelle einfach nicht. Das sieht stilistisch grauenvoll aus. Mal abgesehen davon, dass manche wenige Texturen kaum zum Grafikstil passen und einen leichten Cartoon-Anstrich haben.

 

Grafisch hätte man viel mehr machen können. Insbesondere mit Shadern-Techniken kann man einem grafisch veralteten Spiel einen neuen Anstrich geben: Mit Normal-, Bump-, oder Height-Maps kann man einem niedrig aufgelösten Modell mehr Ausdruck verleihen, da der Shader die Normalen aus der Textur nimmt und sie praktisch in das Modell „hineinmeißelt“. So wirken die Texturen in diesem Spiel einfach viel zu flach und man sieht dem gesamten Werk einfach an, dass mehr Zeit und Aufwand nötig wären. Interessant ist auch, dass der Lichtkrümmungseffekt im Wasser kaum noch zu erkennen ist. So wirkt das Wasser einfach nur flach und unnatürlich, wie auf dem N64. Das Spiel mag zwar durch die höhere Auflösung deutlich mehr an Schärfe und glatten Kanten gewinnen, doch wirkt das irgendwo sehr billig. Die Framerate des Spiels liegt bei konstanten 30 Bildern pro Sekunde. Wobei im Off-TV-Modus häufig nervige Ruckler auftreten können. Da pendelt sich die Framerate bei etwa 20-30 Bildern ein.

 

Ansonsten sind auch viele Grafikfehler aus dem Original noch im Spiel. Gerade bei den Schatten sieht man oft ein sehr unnatürliches Verhalten. Manchmal sind Texturen mit zu viel Licht überschüttet oder selten sind mal Animationen abgehackt. Das man solche Probleme nicht behebt, ist mir schleierhaft.

 

Der Soundtrack von Twilight Princess weiß zu begeistern. Auch wenn einige Stücke nicht wirklich Zelda-typsich klingen, sind sie dennoch wirklich gut. Besonders das melancholische Midna-Thema fällt mir spontan ein! Dennoch hätte man wie in The Wind Waker HD ein paar Stücke nochmal neu arrangieren können. Denn die Qualität der Instrumente ist einfach nicht mehr zeitgemäß und war es schon damals nicht. Hier hätte man wirklich punkten können!

 

Kommen wir zu einem unangenehmeren Thema: Sprachausgabe. Natürlich wäre es kompletter Unfug nochmals eine Sprachausgabe für dieses Spiel anzufertigen. Es würde einfach zu viel Arbeit und Aufwand kosten, da das Spiel nicht dafür ausgelegt ist. Dennoch merkt man wieder deutlich, wie sehr die Spiele-Reihe eine Sprachausgabe braucht. Besonders spürt man dies in den Zwischenszenen, wo so manch dramatische Szene durch diese Dialogboxen und den Interjektions-Gestammel der Charaktere einfach zerstört wird.

 

 

Meckern auf zu hohem Niveau

 

Gerade die Neuerungen der HD-Version fallen oft negativ auf. Da ist die Item-Verwaltung das kleinste Problem. Man hätte soviel aus diesem Remake machen können … viele „Unfeinheiten“ des Originals wurden nicht mal Ansatzweise verbessert. Sei es aus grafischer Sicht oder aus Game-Design-technischer Sicht. Im Vergleich zu den anderen Zelda-Neuauflagen ist das ein großer Rückschritt. Manche Dinge wurden einfach entfernt wie z.B. dass das Schwert nicht mehr von einer Wand abprallt, wenn man auf eine schlägt. Oder die Fallschaden-Animation, die kaum noch zu erkennen ist. Man weiß nie, ob man überhaupt Schaden durch einem Sprung von einer Höhe erlitten hat.

 

Aber wenn man Dinge nicht verbessern kann, was dann? Dann kann man doch amiibo einbinden und Spielinhalte verschließen. Ein gutes Beispiel: Im Spiel sind Item-Drops wie Pfeile, Bomben etc. wenn man Gegner besiegt oder Vasen zerstört eine wahre Rarität. Bedeutet, wenn ihr mal in einem Bosskampf seid und euch die Pfeile ausgehen, dürft ihr euch erstmal vom Boss töten lassen, um überhaupt den Raum verlassen zu können. Dann dürft ihr den Dungeon nach Pfeilen absuchen. Aber da kaum welche Drops auftauchen (außer Rubine), müsst ihr den Dungeon verlassen und zum nächsten Händler gehen und euch Pfeile kaufen und erneut zum Dungeon marschieren. Herrlich! Das passiert nicht nur einmal, sondern mehrmals. Aber hört mal! Nintendo hat die ganze Sache viel einfacher gemacht: Mit amiibos! YEAAAH!!!!!! Mit dem Link-Amiibo könnt ihr eure Pfeile immer wieder aufstocken!!! YEAAHAH!!!! Danke, Nintendo. Noch besser! Anstatt irgendwelche Spieleinhalte für jeden zugänglich zu machen, muss man sich nun für Neuerungen sogar amiibo kaufen! Um den Zusatz-Dungeon „Twilight Cave“ oder die Riesenrubintasche zu bekommen, braucht ihr einen amiibo. Anstelle dem Käufer einen Mehrwert zu bieten, werden solche Spielelemente einfach weggesperrt. Mal abgesehen davon, dass in der „Twilight Cave“ kaum Mühe steckt, da sie nichts weiter als die Drillhöhle ist - nur auf den Wolf-Link zugeschnitten.

 

Wirklich gute Neuerungen gibt es in diesem Spiel auch nicht. Man kann z.B. den Tag- und Nachtrythmus nicht beschleunigen. Das ist einfach total nervig, da man ständig warten muss. Welcher Game-Designer glaubt, dass Warten Spaß macht?

 

Man kann sich zwar nun schneller in Wolf-Link verwandeln, doch diese Möglichkeit ist völlig sinnlos. Das wahre Problem liegt eher darin, dass man sich nicht immer in Wolf-Link verwandeln kann. Besonders nervig ist das dann, wenn man sich warpen möchte. Das geht auch nur in Gestalt von Wolf-Link. Es ist mir egal, ob irgendwer sehen kann, wie ich mich verwandele. Es ist einfach total nervig ständig irgendwo ein Versteck zu suchen. In Majora's Mask hat es auch keinen gekümmert, ob mich vor deren Augen verwandele. Weil es letztendlich ein Spiel ist und nicht die Realität. Game-Design und Spielspaß stehen vor Realismus. Genau solche Dinge sind es immer wieder, die den Spielspaß deutlich mindern. Wer glaubt, dass mir so etwas auf Dauer Spaß macht. Genauso wie Midna, die als Begleiterin völliger Bullshit ist. Sie hilft dir nicht weiter, sie meldet sich immer dann, wenn du sie nicht brauchst. Ihre Hintergrundgeschichte und der Charakter an sich mögen zwar toll sein, doch als Begleiterin ist sie nicht besser als Navi. Ich möchte nicht ständig darauf aufmerksam gemacht werden, dass mein Schild kaputt ist. Es ist einfach nur nervig.

 

Aber wenn mich nur eine Neuerung so richtig derbe ankotzt, bei der ich irgendwie mein Vertrauen in Nintendo verliere, dann ist es der Heldenmodus. Im Heldenmodus ist das komplette Spiel gespiegelt (wow, das macht das Spiel so viel schwerer), Gegner machen viel mehr Schaden und es gibt keine Herz-Drops mehr. Es fängt schon damit an, dass man den Modus nicht mehr abstellen kann. Bedeutet, wenn ihr den Heldenmodus einmal ausgewählt habt, dann bleibt er für den Rest des Spiels aktiv. In The Wind Waker konnte man wenigstens ihn nach belieben abschalten, aber hier überhaupt nicht. Die Probleme des Heldenmodus kann man ganz einfach schildern: Er ist unausgereift, undurchdacht und schlecht balanciert. Anstelle die Gegner je nach Fortschritt zu balancieren, sind sie von Anfang an einfach mal extrem stark. Eins bis zwei Schläge reichen da gerne mal aus, dass hier zu Boden fällt. Es ist die Art von erzwungener Schwierigkeit, die ich nicht brauche. Eine heiße Ofenplatte anzufassen ist auch nicht einfach, macht aber auch keinen Spaß. Noch schlimmer ist es, dass sich eure Herzen nach jedem Tod auf nur drei regeneriert. Was bedeutet, dass ihr immer wieder sterben werdet, egal wie gut ihr seid. Macht ihr mal einen Fehler, seid ihr tot. Fällt ihr in den Abgrund, seid ihr tot. Das macht so viel Spaß! Vor allem, wenn man in manchen Situation nichts anderes kann, außer Schaden zu bekommen. Wirklich gut durchdacht! Vor allem, wenn man auf engsten Raume mit lauter Monster zugeschissen wird. In den Wolf-Link-Passagen kann es noch schlimmer werden, da man kein Zugriff auf das Inventar hat, um sich einen Heiltrank reinzupfeifen.


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Fazit

Der Test mag zwar überkritisch klingen, aber insbesondere ein Zelda-Spiel muss sehr kritisch betrachtet werden. Erst recht, wenn es sich um eine HD-Neuauflage handelt. Twilight Princess an sich ist ein sehr generisches Zelda-Spiel, an dem es an frischen Ideen mangelt. Im Vergleich zu anderen Zelda-Spielen fehlt ein neuartiges Setting, so fühlt es sich eher wie ein A Link to the Past in 3D an. Ich kann dieses Spiel auch bedingt empfehlen. Für Neueinsteiger würde sich eher The Wind Waker HD eignen und für hartgesottene Fans reicht auch das viel günstigere Original für Wii und GameCube. Denn wirklich einen großen Mehrwert bot dieses Remake nicht wirklich. Die größten Schwächen wurden nicht behoben und allgemein steht diese Neuauflage in den Schatten anderer. Wieso man überhaupt Tantalus, die bisher nichts vernünftiges auf die Reihe bekommen haben, für dieses Spiel engagierte ist mir schleierhaft. Vielleicht um Geld zu sparen …

Grafik

ok

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

ok

71%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

04.03.2016

Developer

Tantalus Media, Nintendo EAD & SRD

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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