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Reviews: Nintendo Wii U

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Xenoblade Chronicles X

RPG

11.01.2016

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Autor: Mario Kablau

 

Xenoblade Chronicles für die Wii ist nicht nur eines meiner Lieblingsspiele und für mich eines der besten RPGs aller Zeiten, sondern es wurde auch von vielen anderen, Gamern und Medien, sehr intensiv gelobt. Dementsprechend sind die Erwartungen an ein Spiel, das an den Titel einfach nur ein X dran hängt, sehr hoch. Aber natürlich bewerte ich Xenoblade Chronicles nicht in Relation zum Wii-Titel, aber ich werde hier und da mal Vergleiche ziehen, um es plastischen darzustellen.

 

 

Die Menschheit am Ende!

 

Zunächst ein paar Worte zur Geschichte: Xenoblade Chronicles X beginnt auf der Erde, in deren Orbit gerade zwei außerirdische Rassen eine große Schlacht schlagen. Die Aliens sind so stark, dass die Menschen, die ins Kreuzfeuer geraten, keine Chance haben.

 

Schlussendlich wird die Erde zerstört und fast die ganze Menschheit ist vernichtet. Auf einem Schiff, dem weißen Wal, entkommen jedoch einige und reisen mit diesem Rettungsschiff dann zwei Jahre durchs All. Dann werden sie von den Aliens gefunden, angegriffen und stürzen auf einem fremden aber zum Glück bewohnbaren Planeten ab: Mira.

 

Jedoch schafft es nur das Wohnmodul, das von den Menschen auf Mira nun New Los Angeles getauft wird und von dieser Stadt aus machen sich die Menschen auf die Suche nach den restlichen Trümmerteilen. Vor allem suchen sie den Lebensspeicher, denn in dem liegen die meisten der noch verbliebenen Artgenossen in Kryostasis. Da der Lebensspeicher auf Akku läuft, haben die Menschen nicht viel Zeit, ihn zu finden. Aber Mira ist ganz schön groß.

 

Also wird die Einheit BLADE gegründet, die sich um die Erforschung und Kartographierung des Planeten kümmert, um Informationen über den Verbleib des Lebensspeichers zu finden. Wenn das nicht vor der entgültigen Entladung des Akkus passiert, ist die Menschheit vernichtet.

 

Zu allem Überfluss ist der Planet auch noch von mal mehr und mal weniger friedlichen Lebewesen bevölkert, die ein weiteres Hindernis darstellen. Und nicht zuletzt sind auch die Aliens nicht weit, wobei sich schnell herausstellt, dass das Schlachtfeld Erdorbit nicht ganz zufällig ausgewählt wurde, denn die Menschen sind den Aliens ein Dorn im Auge und gehören ausgerottet. Auch dagegen kämpfen die Soldaten von BLADE an.

 

Einer davon ist man selbst. Anfangs wird man von einer großen Kriegerin, Elma, in einer Stasiskapsel gefunden und befreit. Dank Gedächtnisverlust weiß man nicht, was passiert ist und muss sich alles erarbeiten. Inklusive dem ultimativen Grund, warum der Lebensspeicher gefunden werden MUSS.

 

Nachdem man dann selbst ein Teil von BLADE geworden ist, erkundet man den Planeten, nutzt das FronierNav, um ihn zu kartographieren, kämpft gegen Monster und versucht herauszufinden, warum die Aliens so einen Hass auf die Menschheit haben.

 

New LA fungiert dabei als eine Art Hub. Von dort aus nimmt man Missionen an und bricht immer wieder zu neuen Ufern auf, die vom BLADE-Kommandanten vorgegeben werden. Stück für Stück wird Mira so zur Heimat der Menschheit.

 

 

Mit dem FrontierNav die Welt in den Händen!

 

Eines der wesentlichen Gameplay-Elemente des Spiels ist das FrontierNav. Dabei handelt es sich um das System, mit dem BLADE den Planeten kartographiert. Dazu ist jeder Kontinent des Planeten inklusive New LA in Waben eingeteilt. In bestimmten Waben gibt es Knotenpunkte, in die man Datensonden setzen kann. Tut man das – wozu man den Knotenpunkt durch Suchen erstmal gefunden haben muss – dann wird diese Wabe sowie die sechs direkt angrenzenden auf der Karte angezeigt.

 

Jede Wabe stellt außerdem eine Herausforderung dar, erst wenn man die Erfüllt hat, gilt das Segment als erforscht. Wenn das für alle Waben gelungen ist, dann ist Mira zu 100% erforscht. Ein echtes Mammutprojekt. Doch dabei hilft das GamePad optimal, denn darüber hat man jederzeit Zugriff auf das FrontierNav und somit auch auf die Karte und verschiedene Funktionen.

 

Das System dient nämlich dem Spieler vor allem dazu, sich zurechtzufinden. Einmal erforschte Segmente kann man sich so aus der Vogelperspektive ansehen und somit Wege zu gesuchten Zielen finden. Das ist manchmal nämlich gar nicht so leicht. Aber auch das System der Sonden ist recht ausgeklügelt, es gibt nämlich viele verschiedene, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Während die normale Datensonde, die standardmäßig eingebaut wird, keine besondere Dinge tut, kann man zum Beispiel mit Fördersonden besonders viel Miranium fördern. Das braucht man unter anderem, um die Forschungen von Rüstungsfirmen zu finanzieren.

 

Aber die Sonden können auch Geld fördern, bei Kämpfen unterstützen, andere Sonden verstärken oder kopieren und Miranium lagern. Je nachdem, was man in einem Segment gerade braucht oder welche seltenen Rohstoffe es hier gibt, platziert man die gewünschte Sonde. Außerdem kann man noch Ketteneffekte erzeugen, wenn man identische Sonden direkt nebeneinander baut. Dazu gibt es eine spezielle Ansicht im FrontierNav, auf der man erkennt, welche Knotenpunkte miteinander verbunden sind. Die Werte der Sonden verbessern sich dann um 30 oder mehr Prozent, je nachdem, wie viele identische man „nebeneinander“ platziert.

 

Man muss also immer mal wieder einen Blick auf diese Ansicht werfen, denn man entdeckt nach und nach neue Knotenpunkte und erhält ebenfalls nach und nach neue Sonden. Die kann man nämlich nicht kaufen, sondern man erhält sie ausschließlich als Belohnung für Missionen. Vor dem Hintergrund lohnt es sich, nicht nur stur auf die Geschichte zu schauen, sondern auch andere Missionen anzunehmen und zu beenden.

 

Es gibt noch zwei weitere Ansichten im FrontierNav. Die eine zeigt einfach die nackte Karte an und die andere dient zur Untersuchung der einzelnen Segmente. Hier wird angezeigt, welche man schon erforscht hat und wo man das noch tun muss. Ein Symbol informiert darüber, was man zur Erforschung genau tun muss. Manchmal laufen besonders gefährliche Monster herum, die man besiegen muss. Oder man muss einen bestimmten Schatz finden. Manchmal ist die Erforschung aber auch mit einer bestimmten Mission geknüpft. Es gibt somit zwei Stufen der Erkundung. Man erhält ein paar Prozent für die Entdeckung eines Segments, ein paar weitere für das Setzen der Sonde und die letzten für das Erfüllen einer der oben genannten Aufgaben. Wenn man das allles in allen Segmenten auf Mira getan hat, dann ist der Planet zu 100% erforscht. Ich habe zwar nicht gezählt, aber geschätzt müssten es deutlich über 200 Segmente sein, die man erforschen kann.

 

Und obwohl man keine bestimmten Segmente erforschen muss, gibt es doch hier und da Missionen – dazu später mehr – die es erfordern einen bestimmten Grad der Erforschung erreicht zu haben. Gerade am Anfang verwendet man sehr viel Zeit mit der Erkundung von Mira. Das macht aus Sicht der Geschichte auch Sinn, man ist ja auf einem vollkommen fremden Planeten und braucht erstmal Orientierung, bevor man sich andere Gedanken machen kann.

 

Und obwohl das noch nicht alle Funktionen des sehr umfangreichen FrontierNav sind, hat es doch ein paar Schwächen. Zum einen ist es extrem komplex, so sehr, dass man ohne Studium der Anleitung nur sehr schwer begreift, was es kann und wie man es am besten einsetzt. Es geht zwar auch ohne, dann dauert das aber so lange, dass man es sich am Anfang unnötig schwer macht. Auf der anderen Seite gehen die Möglichkeiten aber nicht weit genug. Man kann sich zum Beispiel keine Notizen in den Segmenten machen. Wenn man zum Beispiel einen gesuchten Schatz findet, aber noch nicht erreichen oder öffnen kann, dann wäre es super, sich diesen Ort auf der Karte markieren zu können. Gleiches gilt für gefundene Missionen oder die besonders gefährlichen Gegner.

 

Außerdem hat man für meine Begriffe zu wenig Zoom-Stufen. Obwohl laut Erklärung des Systems die Sonden eher eine kurze Reichweite haben, kann man nicht besonders nah an die einzelnen Punkte heran zoomen. Gerade, wenn man aber herausfinden will, wie man einen bestimmten Punkt erreichen kann, wäre es hilfreich, eine sehr detaillierte Karte zu haben. So weit wie man weg ist, geht das leider nur sehr grob.

 

Zusammengefasst ist das FrontierNav also wohl auf der einen Seite ein extrem nützliches Hilfsmittel, das außerdem vorbildlich das GamePad ins Spiel einbindet, aber auf der anderen Seite im Detail nicht zu Ende gedacht bzw. gemacht wurde.

 

 

Die Welt auf dem großen Bildschirm!

 

Doch natürlich ist das FrontierNav nicht das einzige Gameplay-Element von Xenoblade Chronicles X. Auf dem großen Bildschirm spielt sich das Ganze hauptsächlich ab, dort ist die Umgebung dargestellt und ihr lauft über die riesige Welt.

 

Dabei trifft man natürlich auch auf Gegner, die man dann angreifen oder links liegen lassen kann – außer, man wird selbst angegriffen, denn manche Monster tun genau das. Man muss also immer ein Auge auf die Umgebung werfen, damit man nicht plötzlich von einem viel zu starken Monster angegriffen und platt gemacht wird.

 

Das Level der Gegner erkennt man zum Glück schon vor dem Kampf, denn es schwebt dauerhaft darüber. So weiß man, wen man angreift und wen besser nicht. Im Kampf selbst greift man dann neben den Auto-Angriffen mit Techniken an. Diese Techniken hängen vom Charakter, dem Level und der Klasse ab. Im Prinzip ist es also genauso wie bei Xenoblade Chronicles, mit den Unterschieden, dass jeder Charakter Nah- und Fernwaffe gleichzeitig tragen und wechseln kann, sowie dass sich Techniken nun auch mehrfach aufladen können.

 

Die Techniken kann man selber über das Menü in die Kampfleiste schieben und dann einsetzen. Je mächtiger ein Charakter, umso mehr Techniken stehen zur Verfügung. Aufleveln kann man die Techniken auch, dazu braucht man Trainingspunkte, die man im Kampf ebenso sammelt wie normale Erfahrungspunkte, die einen Charakter nach und nach stärker werden lassen.

 

Dazu hat jeder Charakter verschiedene Talente. Auch diese kann man lernen, trainieren und frei auswählen. Sie verändern die Statuswerte der Figuren, so dass diese dann mehr Kraftpunkte haben, stärker angreifen und vieles mehr.

 

Im Kampf greifen alle im Team – das Team kann fast nach Belieben verändert und mit einer Vielzahl von BLADEs besetzt werden – automatisch an. Über ein Untermenü kann man den anderen (maximal drei Kämpfern) zwar grob Befehle geben, ob sie nun einen bestimmten Gegner angreifen oder in Deckung gehen sollen, aber man kontrolliert nur seine eigene Figur wirklich.

 

Man wartet also Autoangriffe mit der aktuell gewählten Waffe ab und setzt die Techniken ein. Dabei muss man auch taktisch vorgehen, da bestimmte Techniken zum Beispiel mehr Schaden gegen umgeworfene Gegner machen, sollte man diese erst einsetzen, wenn man den Gegner mit einer anderen Technik erst umgeworfen hat.

 

Das Kampfsystem ist in Summe sehr komplex und bietet viele Möglichkeiten, in meinen Augen sogar mehr als Xenoblade auf der Wii. Aber man wird hier zum Glück sehr gemütlich heran geführt. Und irgendwann kann man dann in einen Skell einsteigen.

 

 

Mit großer Macht kommt große Verantwortung!

 

Dabei handelt es sich um große Roboter, die wesentlich stärker sind als die Menschen alleine. Man rüstet sie mit Waffen und Panzerung aus und setzt sie dann im Kampf ein. Aber nicht nur dort sind sie hilfreich, auch beim Erkunden bieten sie einige Vorteile: Man ist viel schneller und kann irgendwann sogar fliegen, was Punkte erreichbar macht, an die man zu Fuß nicht kommt.

 

Es ist wohl einer der besten Momente im Spiel, wenn man endlich seinen Skell bekommt und kurz darauf dann auch fliegen kann. Das macht vieles so extrem viel leichter, dass man das nach so langer Spielzeit (bei mir waren es etwa 35 Stunden) wirklich zu schätzen weiß. Und es macht einfach Spaß, mit den Skells auszuteilen.

 

Außerdem wird durch diese Geräte das Leveln viel leichter, da man mit den Robotern auch stärkere Gegner besiegen kann, die dann sehr viele Erfahrungspunkte geben. Problematisch an der Sache ist, dass der Level des Charakters im Skell kaum einen Einfluss auf die Stärke des Skells hat. Die hängt nämlich vom Skell, von dessen Panzerung und von den Waffen ab, die man gekauft und eingebaut hat. Insofern führen die Skells das sehr ausgeklügelte und umfangreiche Charaktersystem ein wenig ad absurdum. Ein Beispiel: Man kann mit seinem Hauptcharakter eine Klasse wählen und entwickelt sich darin. Je weiter man ist, desto mehr Möglichkeiten hat man im Kampf. In einem Skell ist das aber völlig unbedeutend, irgendwann ist es also fast egal, was man mit seinem Charakter macht.

 

Fast egal? Ja, denn hier und da gibt es Orte, die man mit Skells nicht erreichen kann. Oder Kämpfe in der Geschichte, die man ohne Skell kämpfen muss. Dann tritt einem das Spiel in den Hintern, wenn man seinen Charakter nicht trotz der großen Macht der Skells weiter entwickelt und gut ausgerüstet hat. Das ist per se nicht schlecht, man muss es nur wissen und frühzeitig beachten, sonst schaut man irgendwann dumm aus der Wäsche...

 

 

Von Handlungs- und Harmoniemissionen!

 

Und damit komme ich zu einem ganz anderen Thema: Dem Aufbau des Spiels. Für ein RPG eher ungewöhnlich ist Xenoblade Chronicles X ganz strikt in Missionen unterteilt. Es gibt Handlungsmissionen, über die die Geschichte erzählt wird, Harmoniemissionen, die zum größten Teil freiwillig sind und der Charakterentwicklung dienen und „normale“ Missionen, die eher am Rande laufen.

 

Für Handlungs- und Harmoniemissionen gibt es ganz klarer Voraussetzungen. So muss man zum Beispiel ein bestimmtes Level haben, bestimmte Charaktere im Team haben und / oder bestimmte Handlungs- oder Harmoniemissionen vorher geschafft haben. Erst wenn man alle Voraussetzungen erfüllt, kann es losgehen. In einer einmal gestarteten Mission ist man mehr oder weniger gefangen, denn man darf dann zum Beispiel die Pflichtcharaktere nicht aus dem Team nehmen, bis die Mission geschafft ist. Mehr dazu gleich mit mir vor der Kamera, weil subjektiv.

 

Die meisten Handlungsmissionen haben dabei eine ganz bestimmte Harmoniemission als Eingangsvoraussetzung, das heißt, man muss diese eine Mission geschafft haben. Das ist manchmal gar nicht so leicht, weil man sie dazu auch erst mal finden muss. Die Startpunkte liegen immer irgendwo in New LA, aber wenn man nicht weiß wo, dann kann das auch ganz schön lange dauern. Daher ist es wichtig, viel mit Leuten in der Stadt zu sprechen, da die gerne mal Hinweise dafür geben, die man dann jederzeit auf dem FrontierNav nachlesen kann.

 

Die „normalen“ Missionen sind wie die Missionen in Xenoblade Chronicles. Wenn man mit bestimmten NPCs ein gewisses Vertrauenslevel erreicht hat, dann sprechen sie den Spieler hier und da auf die eigenen Probleme an und bitten um Hilfe. Hier viel zu machen hilft bei der Charakterentwicklung, hat aber einen deutlich kleineren Einfluss als im Wii-Titel.

 

Es können sich aber durchaus andere positive Folgen ergeben, zum Beispiel lassen sich neue Rüstungsfirmen nieder, was neue Möglichkeiten bei Ausrüstung und Skells gibt. Und beides ist essentiell, wie eben schon erwähnt. Apropos Ausrüstung: Hier bietet Xenoblade Chronicles eine unglaubliche Vielfalt an Dingen und sogar die Möglichkeit, Form und Funktion zu trennen. Wenn einem der Look einer Ausrüstung nicht gefällt, dann kann man einfach die Optik der einen Ausrüstung definieren, aber die Werte der anderen behalten. Coole Idee!

 

Auch hier gibt es jedoch Dinge, die man beachten muss: Da man nur einen Speicherstand hat und einmal gestartete Handlungs- oder Harmoniemissionen nicht abbrechen kann, daher muss man sich sehr gut überlegen, welche Missionen man wann annimmt. Das ist aber gar nicht so leicht, da die Missionsbeschreibungen extrem kurz und knapp sind. Man kann also am Anfang gar nicht wissen, ob man die Missionen schaffen kann oder will. Manchmal muss man im Laufe der Mission bestimmte Gegner besiegen, Rohstoffe fördern oder Sammelitems finden. Und da man oft nicht weiß, wo, bzw. bei den Rohstoffen darauf warten muss, dass eine Sonde genau den fördert, kann das wirklich nervig sein.

 

Hat man dann keine Lust, das in dem Moment zu tun, dann kann man aber weder in der Story weiter machen oder die Mission einfach abbrechen. Und das ist bei einem so offenen Spiel extrem nervig, vor allem weil es bei Xenoblade Chronicles auf der Wii noch anders zuging. Dort hatte man viel mehr Freiheit.

 

 

Technik und Steuerung!

 

Freiheit, eine schöne Überleitung. Optisch ist Xenoblade Chronicles X atemberaubend. Die Grafik ist detailliert, abwechslungsreich und einfach nur schön. Es ist den Entwicklern gelungen, eine tolle, sehr fremde Welt zu erschaffen, die unglaublich immersiv ist. Anfangs fühlt man sich wirklich fremd, lernt sie aber immer mehr kennen und fühlt sich gerade heimisch und muss dann den nächsten, wieder ganz anderen Kontinent erkunden.

 

Alleine die Größe der Welt ist umwerfend. Wenn man zu Fuß unterwegs ist, merkt man, wie riesig alles ist. Auch gut dabei: Alles ist ohne Ladezeiten erreichbar. Man kann sich über alle fünf Kontinente und in New LA bewegen, ohne das dafür eine Ladepause benötigt wird. Die gibt es nur, wenn man auf die sehr sinnvolle Schnellreise zurückrückgreift und direkt von A nach B gebeamt wird sowie vor und nach Videosequenzen.

 

Die Akustik ist auch toll, vor allem Musik und Sprachausgabe wissen zu überzeugen und sind größtenteils sehr eingänglich und untermalen das Szenario perfekt. Man hört, ob man sich auf dem Wald-Kontinent, dem Eis-Kontinent oder in der Wüste befindet. Und die Songs schaffen es, ein Gefühl von Freiheit zu erzeugen, vor allem später, wenn man mit seinem Skell auch fliegen kann.

 

Die Sprachausgabe ist auch sehr überzeugend, schön gesprochen und es macht Spaß zuzuhören. Leider ist aber der eigene Charakter bis auf einige Kampf-Ausrufe stumm und bringt sich dementsprechend auch nicht aktiv in Dialoge ein. Das nimmt wieder etwas die Immersion, da man als Spieler das Gefühl hat, die Gespräche von außen zu beobachten, wenn „man selbst“ nie einen Ton von sich gibt.

 

Letzter Punkt vor dem Fazit: Die Steuerung. Die ist wirklich klasse. Die Bedienung des FrontierNav auf dem GamePad ist ebenso vorbildlich und einfach wie der Rest der Steuerung. Es werden zwar quasi alle Knöpfe des GamePads benutzt, was wirklich viele sind, aber es wirkt trotzdem nicht überladen. Manche Dinge sind aber leider unnötig kompliziert, zum Beispiel die Flucht aus einem Kampf. Da die aber eh dieselbe Folge hat wie eine Niederlage kann man auch gleich wegrennen oder fliegen, daher ist das nicht ganz so tragisch.

 

Einziger echter Kritikpunkt ist die Steuerung der Kamera, die zu wenig automatisch ist. Man kann zum Beispiel den Abstand zum Charakter festlegen, was auch sinnvoll ist, weil man bei einem großen Skell einfach weiter weg sein muss, um den Überblick nicht zu verlieren. Das muss man aber bei jedem Einstieg selbst machen, da das Spiel hier nicht mit denkt und zoomt automatisch raus. Dazu kommt, dass die Bewegung der Kamera auch auf der schnellsten einstellbaren Stufe noch ziemlich träge ist.

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Xenoblade Chronicles ist ohne Frage ein wirklich gutes Spiel. Es hat eine tolle und teils unerwartete Geschichte, entwickelt das Gameplay im Vergleich zum Wii-Titel deutlich weiter, bindet das GamePad dank FrontierNav optimal ein, sieht super aus, hört sich super an und ist so umfangreich und komplex, dass gefühlt niemals fertig wird. Es hat aber auch ein paar Nachteile, denn obwohl man wirklich quasi jede Kleinigkeit einstellen kann, gibt es ein paar sehr entscheidende Möglichkeiten nicht, die den Spielspaß deutlich stören, zum Beispiel die viel zu leisen Unterhaltungen, die man auch nicht lauter machen kann oder die viel zu kleinen Untertitel, die man auch nicht größer machen kann. Außerdem ist es für ein eigentlich sehr offenes Spiel mit vielen Freiheiten an vielen Stellen viel zu eingeschränkt, man fühlt sich wie angeleint, da man oft nicht das tun kann, was man gerne will. Trotzdem ist Xenoblade Chronicles X aber ein Spiel, das man gespielt haben sollte. Also: kaufen!

PS: Es gibt auch einen umfangreichen Mehrspieler-Modus. Den teste ich noch und werde den Test in Kürze erweitern.

Grafik

super

Sound

super

Steuerung

super

Spielspaß

gut

89%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

04.12.2015

Developer

Monolith Soft

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

2-4



Neue Wertungsskala nun auch für Wii U-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort nicht mehr nur beim 3DS, sondern auch bei Wii U-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS und die Wii U:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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