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Reviews: Nintendo 3DS

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Virtue's Last Reward

Adventure

10.08.2013

Autor: Michael Lehmenkühler

 

 

Adventure

 

Der zweite Teil der „Zero Escape“-Reihe und einmal mehr hab ich keine wirkliche Ahnung, wie zum Geier ich diesen Titel in Worten beschreiben soll, ohne mit Spoilern um mich zu werfen. Deswegen werde ich auch in diesem Review sehr vage bleiben müssen, wenn es um den Plot geht. Da der Titel inhaltlich an die Geschehnisse des Vorgängers „9 Hours 9 Persons 9 Doors“ anknüpft, ist es auf jeden Fall ratsam, diesen vorher auch gespielt zu haben, was dadurch erschwert wird, dass dieser nie in Europa erschienen ist. Ein Import lohnt sich aber absolut, man sieht Virtue’s Last Reward von vornherein mit ganz anderen Augen, wenn man den Vorgänger kennt. Verständnisprobleme sollten aber dennoch nicht auftreten, wenn man nur Virtue’s Last Reward alleine spielt, da die Ereignisse des ersten Teils grob aufgearbeitet und zusammengefasst werden.

 

 

Mal wieder ins kalte Wasser geschmissen

 

Auch in diesem Spiel wird man zu Beginn ohne große Einführung in eine ungewöhnliche Situation geschmissen und erfährt erst nach und nach, in was für einem Schlamassel man eigentlich gerade steckt. So schlüpfen wir in die Rolle des Studenten Sigma, der mit einer mysteriösen und unbekannten jungen Dame in einem Aufzug aufwacht. Ein gruseliger Hase auf einem Bildschirm, der Jigsaw aus der SAW-Reihe ein großes Stück weit in den Schatten stellt, erläutert uns, dass dieser Aufzug abstürzen wird, wenn wir nicht in kürzester Zeit die vorhandenen Rätsel lösen. In höchster Not gelingt uns das und wir befinden uns danach in einer riesigen Lagerhalle, in welcher wir auf sieben andere Charaktere treffen. Kenner des Vorgängers werden hierbei das eine oder andere Gesicht wiedererkennen.

 

Während einige der Anwesenden zumindest zu einer anderen Person der Gruppe einen Bezug haben, kennen wir keinen einzigen Menschen hier. Und wer zum Geier ist dieser riesige Typ in dieser Iron Man-artigen Rüstung? Er selbst kann es uns nicht verraten, freiwillig trägt er das Ding jedenfalls nicht. Jedenfalls wurden wir offensichtlich alle entführt, um nun ein morbides Spiel spielen zu müssen. Durch den KI-gesteuerten Hasen, der mit großen Wortwitz dann doch Sympathiepunkte sammelt, erfahren wir nämlich, dass mal wieder ein „Nonary Game“ gespielt wird. So sind wir die neun Teilnehmer dieser „Ambidex Edition“ des Wettbewerbs.

 

 

Gefangenendilemma

 

Wie beim Vorgänger spielt auch hier die Nummer Neun eine entscheidende Runde. Nur wer neun Punkte sammelt, kann die Ausgangstür öffnen und den Gebäudekomplex verlassen. Jeder startet mit drei Punkten. Gesammelt werden die Punkte in jenem Ambidex Game, in welchem stets eine Einzelperson gegen ein Duo antritt. In jeder Runde werden die Teilnehmer bunt und willkürlich durchgemischt.

 

Das Ambidex Game orientiert sich sehr stark an dem bekannten Gefangenendilemma, von welchem sicher einige schon mal gehört haben. Wenn nicht, fasse ich es an dieser Stelle kurz zusammen. Folgende Situation liegt vor: Zwei Menschen, die angeblich kriminell sind, werden an getrennten Orten gefangen gehalten und haben keine Möglichkeit miteinander zu kommunizieren. Beide werden von Polizisten besucht und bekommen ein Angebot unterbreitet, das sie in Versuchung führen soll, ihre Verbrechen zu gestehen. Wenn beide Gefangenen schweigen, bekommen sie jeweils eine Haftstrafe von zwei Jahren aufgebrummt. Wenn jedoch eine Person gesteht und die andere schweigt, muss der Gestehende nur ein Jahr im Gefängnis verbringen, sein Partner jedoch satte sechs Jahre. Wenn beide gestehen, wird für beide eine Strafe von vier Jahren jeweils verhängt. Es wird also schnell klar: Man muss das Verhalten des eigenen Partners abschätzen können, um selbst eine Entscheidung fällen zu können. Kann ich meinem Partner vertrauen, dass er mich nicht in einen Schlamassel reitet? Die Gesamtstrafe fällt schließlich am Niedrigsten aus, wenn beide schweigen, aber kann man sich drauf verlassen, dass der andere durch das Angebot nicht zum Geständnis verführt wird? Werden letztendlich beide gestehen, um der Höchststrafe in jedem Fall zu entgehen und eventuell selbst nur ein Jahr verbüßen zu müssen? Diese konstruierte Situation ist ein elementarer Teil der Spieltheorie und wurde schon in zahlreichen Studien unter die Lupe genommen. Doch zurück zu unserem Videospiel, das diese Thematik im Ambidex Game aufgreift und an das Spiel anpasst.

 

Die Protagonisten starten, wie bereits erwähnt, mit drei Punkten auf dem eigenen Konto und sollen neun Punkte erreichen, um zurück in die Freiheit kommen zu können. In jeder Runde des Ambidex Games wird das Vertrauen in die Mitstreiter auf die Probe gestellt. Hier muss man einen Raum betreten und an einer Art Computer eine simple Eingabe tätigen: Kooperieren oder betrügen. Wenn beide Parteien kooperieren, bekommen sie jeweils zwei Punkte gutgeschrieben. Wenn nur eine Partei die andere betrügt, bekommt sie selbst drei Punkte aufs Konto, die kooperierende Partei hingegen verliert zwei Punkte. Wenn beide zum Betrüger werden, verändern sich die Punktestände nicht. Genau wie beim Gefangenendilemma ergibt sich hier ebenfalls eine sehr brisante Situation. Am schnellsten und sichersten kämen alle Anwesenden an ihr Ziel, wenn sie stets kooperieren würden. Dann wären alle nach drei Runden des Ambidex Games bei neun Punkten auf den Konten und sie könnten gemeinsam die Flucht antreten.

 

Doch kann man sich darauf verlassen, dass alle mitspielen? Die Versuchung, jemand anderen zu betrügen, ist stets sehr hoch. Einerseits, weil man dadurch gewaltig profitieren könnte, andererseits, weil man seinem Gegenüber vielleicht nicht vertrauen kann und den eigenen Punktestand schützen möchte. Wenn beide Seiten betrügen, ändert sich schließlich gar nichts an den Punkten. Da, wie auch bereits erwähnt, immer eine Einzelperson gegen eine Zweiergruppe antritt, ist natürlich bei den Duos ein riesiges Streitpotential vorhanden, da man sich innerhalb eines Zeitlimits gemeinsam entscheiden muss.

 

 

Spiel um Leben und Tod

 

Noch brisanter wird die ganze Geschichte, als die Charaktere erfahren, dass es nicht nur bei Regelverletzung eine Strafe gibt, sondern auch, wenn der eigene Punktestand auf null Punkte fällt. Wer null Punkte auf dem Konto hat, wird mit dem Tod bestraft. Alle Charaktere tragen nämlich auch in diesem Spiel seltsame Armbänder am Handgelenk, die sowohl Nadeln, als auch chemische Substanzen in sich tragen. Einer dem Tode geweihten Person wird zuerst ein Betäubungsmittel am Handgelenk injiziert und kurz darauf ein Gift, das sehr schnell dafür sorgt, dass das eigene Herz aufhört zu schlagen. Dieser Regelzusatz beim Ambidex Game sorgt natürlich für eine zusätzliche Anspannung unter den Teilnehmern. Man darf keine Punkte verlieren und muss schnell auf neun Punkte kommen, da der Ausgang nur ein einziges Mal geöffnet werden kann. Wie soll man den anderen Personen also Vertrauen schenken, wenn es im wahrsten Sinne des Wortes um Leben und Tod geht? Konflikte und ein großes Maß an Drama ist hier vorprogrammiert, was auch die besondere Spannung dieses Spiels ausmacht.

 

 

Starke Rätsel sorgen für Abwechslung

 

Zwischen den einzelnen Runden des Ambidex Games muss auch bei Virtue’s Last Reward fleißig gerätselt werden. In Dreiergruppen bewegt man sich durch den Gebäudekomplex auf der Suche nach Schlüsselkarten für die nächste Runde des Ambidex Games, die Gruppen werden stets bunt gemischt. Die jeweis eigene Gruppe tritt in jenem Spiel dann auch anschließend gegeneinander an. Mit welchen Mitstreitern man in der jeweiligen Runde seine Gruppe bildet, kann man sich teilweise aussuchen, da es häufig verschiedene Möglichkeiten gibt. Jeder bekommt auf seinem Armband eine Farbe zu gewiesen und jede Gruppe muss stets eine bestimmte Farbkombination aufweisen, was oft mehrere Optionen offen lässt. Man muss sich hierbei am Farbkreis orientieren, um zu wissen, wen man theoretisch in seine Gruppe aufnehmen kann, dies ist jedoch relativ kompliziert, weshalb einem das Spiel die Denkarbeit abnimmt und direkt die möglichen Optionen anzeigt.

 

Die Rätseleinlagen selber erforschen ein gründliches Absuchen der Umgebung, Kombinationen von bestimmten Gegenständen und das Lösen ganz unterschiedlicher Logikspielchen. Die Rätsel sind ein großer Pluspunkt im Vergleich zum Vorgänger und nahezu durch die Bank wesentlich anspruchsvoller und besser designt. Sie stellen stets einen angenehmen Gegenpol zu den sehr textlastigen Passagen dar und sind eine willkommene Abwechslung.

 

Man hat immer die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden, wobei man beim höheren Schwierigkeitsgrad zusätzliche Hintergrundinformationen freischalten kann. Wenn man sich für den leichten Modus entscheidet, was ich zumindest bei einigen wirklich knackigen Rätseln tun musste, bekommt man nach und nach Tipps serviert, die einem die Lösung schrittweise nahe legen, was sehr lobenswert ist. Wer alle Rätsel im schweren Modus absolviert, bekommt sogar ein zusätzliches Ende spendiert, hier muss ich jedoch anprangern, dass ich dies nur zufällig im Internet erfahren habe, von selbst hätte ich gar nicht den Anreiz gehabt, alles im hohen Schwierigkeitsgrad zu komplettieren. Das zusätzliche Ende hätte man zumindest irgendwie im Spiel andeuten können.

 

 

Zu viel des Guten

 

Stichwort „Ende“. Das Spiel hat quantitativ im Vergleich zum Vorgänger ordentlich zugelegt und verfügt nun über 24 Enden, gute und schlechte Enden sind beiderseits vorhanden. Um zum wahren Ende zu gelangen, muss man jedoch jedes Einzelne gesehen haben. So sammelt man auf jedem Pfad Hintergrundwissen und versteht zunehmend die Zusammenhänge, die dieses Mal hinter dem Nonary Game stecken. Die Pfade werden dem Spieler sogar grafisch präsentiert, man sieht in einer Art Baumdiagramm stets, wo man sich gerade befindet und wo sich die nächste Plot-Abzweigung befindet.

 

Einen großen Kritikpunkt des Vorgängers hat man hierbei ausgemerzt: Sobald man einen Punkt im Spiel erreicht hat, kann man jederzeit im weiteren Spielverlauf bequem zu diesem zurückkehren. Im Vorgänger musste man, nachdem man ein Ending sah, stets die Textwüsten nochmal durchkämmen und die ganzen bekannten Passagen nochmal durchkauen, inklusive der Rätsel. Jetzt kann man diese einfach überspringen und zur nächsten Abzweigung im Plot-Baum übergehen. Da dieser aber sehr komplex ist, musste ich im Spielverlauf aber doch einige Male zu bereits gesehenen Passagen zurückkehren, da ich die Texte einfach nochmal lesen wollte. Das Spiel wird nämlich schnell relativ unübersichtlich bei all den Sprüngen zwischen den einzelnen Pfaden, sodass das „Zurückspulen“ manchmal recht hilfreich ist.

 

Generell muss ich dem Spiel ankreiden: Weniger wäre manchmal mehr gewesen. Gerade in den Romanpassagen, die unglaublich textlastig sind, hätte man sich an einigen Stellen wirklich kürzer fassen sollen, da das Spiel trotz generell gut geschriebener Texte doch mitunter etwas zäh ist. Ich selbst habe knapp 60 Stunden für das Durchspielen gebraucht, im Vergleich zum Vorgänger also fast doppelt so lange. Unterm Strich muss ich sagen, dass mich ein kompakteres Spieleerlebnis wohl mehr beeindruck hätte. Dennoch hat Virtue’s Last Reward neben den bereits genannten Verbesserung noch einige Pluspunkte zu bieten.

 

 

Fremdsprachenkenntnisse sind Voraussetzung

 

So bietet der Titel diesmal eine starke Synchronisierung, die sehr stimmungsvoll ist und die Atmosphäre gut unterstreicht. Fremdsprachenkenntnisse sind auch bei diesem Spiel Pflicht, so sind die Texte auf Englisch und die Sprachausgabe auf Japanisch gehalten. Die sehr langen Texte zu lesen ist also nach wie vor Pflicht, wenn man nicht gerade des Japanischen mächtig ist. Es wurden auch nicht komplett alle Texte vertont, die Mehrheit allerdings schon. Auf musikalischer Ebene befindet sich das Spiel auf dem Niveau des Vorgängers, die Melodien passen sich gut den jeweils aktuellen Stimmungen an und untermalen das Gesamtbild gelungen.

 

Grafisch ist das Spiel einen Schritt weiter gegangen und bietet nun 3D-Modelle, die in schicker Anime-Optik daher kommen. Standbilder kommen aber auch in diesem Titel häufig zum Einsatz. Generell würde ich auch nicht sagen, dass dieses Spiel optisch besser aussieht als der Vorgänger, dessen Zeichnungen auch sehr viel Charme hatten. Technisch anspruchsvoller ist Virtue’s Last Reward allemal, hübscher jedoch in meinen Augen nicht. Der 3D-Modus ist wie so oft auch hier nur eine optische Spielerei ohne Mehrwert, ich persönlich hatte ihn fast durchgehend ausgeschaltet, da ich meinen Augen die Anstrengung nicht zumuten wollte. Ein anderes 3DS-Gimmick, die Bewegungssteuerung, kommt bei einigen Rätseln optional zum Einsatz und ist auch eher überflüssig, da die Steuerung per Tasten angenehmer daher kommt.

 

 

Vielen Dank an Koch Media für das Testmuster.


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Fazit

Im Vergleich zum Vorgänger macht Virtue’s Last Reward vieles besser, aber auch manches schlechter. Bessere Rätsel, Sprachausgabe und die Möglichkeit, stets von einem Punkt zum anderen zu springen sind klare Pluspunkte, die doch mitunter zähen und zu langen Texte hingegen Minuspunkte. Dennoch ist auch Virtue’s Last Reward ein brilliantes Spiel, das sehr viel Spannung und starke Momente mitbringt. Wenn man gerne liest, sollte man sich diesen Titel als 3DS-Besitzer ins Regal stellen oder aus dem eShop laden, in letzterem ist er mittlerweile dauerhaft für knapp 25 Euro zu haben. Im Vergleich zum Vorgänger muss ich jedoch eine minimal schlechtere Note vergeben, da mich dieser nach dem finalen Abspann doch positiver gestimmt hat. Ein finaler, dritter Teil der „Zero Escape“-Reihe soll noch erscheinen, ich bin jedenfalls sehr gespannt darauf!

Grafik

gut

Sound

gut

Steuerung

gut

Spielspaß

super

89%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

15.03.2013

Developer

Chunsoft

Publisher

Koch Media

USK Freigabe

16+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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