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Reviews: Nintendo 3DS

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Fire Emblem Awakening

Strategie

17.04.2013

Autor: Mario Kablau

 

 

Die Welt steht mal wieder am Abgrund!

 

Unglaublich, aber wahr: Es ist bereits fünf Jahre her, dass es einen neuen Titel der mittlerweile auch bei uns bekannten und beliebten Strategie-Reihe Fire Emblem erschienen ist. Nach zwei Spielen für Heimkonsolen – Path of Radience auf dem GameCube und Radiant Dawn auf der Wii – ist nun der Haldheld wieder an der Reihe. Mit Fire Emblem Awakening gehen die Entwickler dabei endlich ein paar mutige Schritte der Veränderung, um das Konzept zugänglicher zu machen und auch den Wünschen der Fans gerecht zu werden.

 

Der Kern sind wie immer die Geschichte sowie die Charaktere. Fire Emblem Awakening bietet ein dichtes Netz in einer vom Krieg beherrschten Welt, in der sich Gut und Böse nicht immer eindeutig unterscheiden. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines selbst gebauten und benannten Charakters – ich nenne den jetzt einfach mal Mario – der auf einem Feld von einem Geschwisterpaar gefunden wird und sich an nichts erinnern kann. Die beiden und ihr strenger Begleiter nehmen ihn auf und so erfährt Mario bald, dass er hier zufällig auf Prinz und Prinzessin eines mächtigen Reiches mit einer dunklen Vergangenheit gestoßen ist.

 

Und es kommt wie es kommen musste: Die Truppe wird plötzlich von seltsamen Wesen angegriffen, die schnell den Namen „Untote“ bekommen, genauer möchte ich da hier aber nicht drauf eingehen. Jedenfalls stellt sich in diesem ersten Kampf heraus, dass Mario ein brillanter Taktiker ist, der auf dem Schlachtfeld Dinge erkennt, die anderen verborgen bleiben. So wird der Neuling zum Strategen am Hof und rutscht so mit in den Krieg zwischen verschiedenen Völkern.

 

Um euch den Spaß am Spiel nicht zu verderben, gehe ich nicht weiter auf die Inhalte der Geschichte ein. Ich möchte euch nur versichern, dass sie mal wieder sehr gut gelungen ist. Es gibt zahlreiche Überraschungen und es werden auch Dinge gezeigt, die sich später dann als etwas anders herausstellen. Die Entwickler haben es auf jeden Fall geschafft, ein dichtes Netz zu knüpfen, das dafür sorgt, dass es keine Minute langweilig wird.

 

Dazu sind die Charaktere nach wie vor der wohl wichtigste Bestandteil. Es gibt dutzende Figuren, auf die man treffen kann aber nicht muss, die alle ihre eigene Geschichte zu erzählen haben. All das erlebt man abseits der Kapitel, aber nur dann, wenn man das auch will. Wer Spaß daran hat, kann richtig tief in die Welt eintauchen und sich von den verschiedenen Typen, den entstehenden Freundschaften und Konflikten mitreißen lassen. Ich werde das später im Test noch mal genauer beleuchten und ein paar der Möglichkeiten vorstellen.

 

 

Strategie + RPG = Fire Emblem!

 

Im Herzen ist Fire Emblem trotz der groß aufgebauschten Story und den vielen Figuren mit tiefem Hintergrund ein Strategiespiel. Nur manchmal versteckt sich das Gameplay ziemlich gut dazwischen, es ist aber natürlich trotzdem ohne Frage ein sehr wichtiger Bestandteil.

 

Wie immer tritt man auf verschiedenen Karten gegeneinander an, diese sind in schachbrettartige Felder unterteilt, auf denen die Figuren sich bewegen können. Die einzelnen Gruppen auf dem Schlachtfeld sind der Reihe nach dran und ziehen ihre Figuren so wie sie es wollen und können. Dabei fängt der Spieler mit seinem Zug an und danach ist der Gegner dran usw.

 

Ziel ist es, entweder alle Gegner auf dem Feld zu besiegen oder auch nur einen bestimmten. Dazu greift man die Gegner an, indem man sich in Reichweite der ausgerüsteten Waffen neben sie stellt und dann attackiert. Dann entscheiden die Werte der Waffen und der Figuren darüber, was passiert.

 

So ist zum Beispiel das altbekannte Schere-Stein-Papier Prinzip wieder an Bord, wonach Schwerter Vorteile gegenüber Äxten haben, die wiederum sind bei Lanzen im Vorteil und diese vervollständigen mit ihrer Stärke gegen Schwerter das Dreieck. Daneben gibt es noch Magie in unterschiedlichen Klassen, also zum Beispiel Feuer oder Blitz und Heilstäbe, mit denen man Verbündete heilen kann. Auch Bögen sind dabei, diese reihen sich nicht in das Dreieck ein, sondern sind dafür besonders stark gegen fliegende Gegner. Hier gibt es zahllose Attribute, die über den Ausgang eines Duells entscheiden, je nachdem mit was für einem Typ Gegner man es zu tun hat und wie der ausgerüstet ist.

 

Die Ausrüstung ist also ein immens wichtiger Bestandteil des Spiels. Man sollte vor jedem Kampf genau schauen, welche Waffen man dabei hat und diese auch nur Figuren geben, die sie einsetzen können. Ein Bogenschütze kann beispielsweise keine Schwerter oder Äxte einsetzen, wohingegen ein Schwertkämpfer mit Magiekarten nichts anfangen kann. Wichtig ist auch, auf die Haltbarkeit der Waffen und anderen Gegenstände zu achten, die nutzen sich nämlich mit der Zeit ab und gehen irgendwann kaputt. Wenn man nicht aufpasst, kann es also passieren, dass man mitten im Kampf ist und plötzlich nichts mehr ausrichten kann, weil alle Waffen kaputt sind.

 

Neben diesen strategischen Elementen, die ich jetzt aber noch nicht mal ansatzweise komplett vorgestellt habe, steht aber wie gesagt auch das Rollenspiel im Vordergrund. Bei Awakening sogar noch etwas mehr als zuvor, da man jetzt selbst eine Figur im Spiel ist und als Taktiker tut diese im Prinzip genau das, was der Spieler macht. So fühlte ich mich in diesem neuen Spiel noch mehr als Teil der Truppe als bisher, man hat einfach einen festen Bezugspunkt ins Spiel, den es bisher nur sehr generisch gab.

 

Aber nicht nur das fesselt an das Spiel, sondern auch die Tiefe, in der hier Charaktere eingebunden werden. So hat jeder seine eigene Geschichte, die im Laufe des Spiel auch weiter erzählt wird, je nachdem wie man sich verhält. So haben zum Beispiel die Figuren untereinander Beziehungen, die ausgebaut werden, wenn sie sich im Kampf unterstützen. Auf dem Schlachtfeld nebeneinander stehende Figuren helfen sich nun nämlich gegenseitig bei gegnerischen Angriffen und werden so nach und nach zu guten Freunden. Man kann sogar aus zwei Figuren ein festes Team formen, das dann gemeinsam unterwegs ist, was die Werte des Einzelnen zusätzlich verbessert.

 

Haben sich zwei Figuren gegenseitig genug geholfen, dann können Sie ein neues Unterstützungslevel erreichen. Je stärker dieses Band ist, desto größer ist der Einfluss der Zusammenarbeit auf dem Schlachtfeld. Außerdem erfährt man bei der Bildung der Beziehungen eine Menge über den Hintergrund der Figuren, da es dazu umfangreiche Dialogsequenzen gibt. Auch hier sieht man sehr schön, wie toll die Figuren erdacht sind, denn verschiedene Charaktereigenschaften spiegeln sich in den Gesprächen wider, ja teilweise gibt es sogar Streitgespräche und andere interessante Entwicklungen. Und wenn man sich nun noch vor Augen führt, dass man gut und gerne 40-50 Figuren im Spiel zu seinem Team hinzufügen kann, erkennt man, wie umfangreich dieser Aspekt des Spiels wirklich ist.

 

Apropos hinzufügen. Neue Figuren kommen nicht automatisch dazu, sondern abhängig vom Verlauf des Abenteuers. Ein Beispiel dazu ist ein Dörfler, der im Kampf gegen Diebe hilft. Schafft man es, ihn in diesem Kampf aufzuleveln, dann schließt er sich der Truppe an, sonst bleibt er im Dorf zurück. Umgekehrt gilt nach wie vor, dass Charaktere endgültig weg sind, wenn sie auf dem Schlachtfeld sterben. Hier gibt es allerdings eine neue Option, der Spieler kann am Anfang aussuchen, ob er es klassisch haben möchte, oder ob in der Schlacht gefallene Spieler danach wieder dabei sind. Für mich die beste Option bei Fire Emblem überhaupt, denn nichts hat mich an den bisherigen Spielen so genervt, wie ein bisschen Pech am Ende, das dazu führte, die Mission noch mal komplett neu spielen zu müssen, wenn man den Charakter nicht verlieren möchte. Schlimm war es eben deshalb weil man durch einen zufälligen starken Treffer eines Gegners auf einmal stirbt, was man aber vorher nie sicher planen kann. Das kann man nun ausstellen, muss es aber nicht. So ist also auf die Verfechter beider Systeme Rücksicht genommen worden.

 

Neben den Hauptmissionen, die sich je nach Ausgang auch auf die Geschichte auswirken, gibt es auch noch gute zwei Dutzend Nebenmissionen. Diese bekommt der Spieler aber nur unter gewissen Voraussetzungen zu Gesicht. Wenn man es also zum Beispiel nicht schafft, genug Dorfbewohner zu retten, dann geht die Geschichte dieses Dorfes eben nicht weiter und man bekommt die Nachfolgemission(en) nicht zu Gesicht. Das ist unter anderem für mich ein Grund, das Spiel gleich noch mal zu spielen, denn ein paar habe ich tatsächlich nicht spielen dürfen, ohne jedoch zu wissen, woran das genau liegt. Damit ist also auch Wiederspielwert gegeben. Außerdem haben natürlich auch die Nebenmissionen Auswirkungen auf die Geschichte, zum Beispiel wenn man Figuren ins Team aufnimmt etc.

 

Zusätzlich gibt es auch herunterladbare Missionen, ein paar davon werden zum Launch des Spiels kostenlos angeboten. Da es die jedoch vorher noch nicht gibt, werde ich diesen Teil später nachliefern. Ebenso werde ich in einem Test-Update in einigen Tagen Details zum Mehspieler und zu StreetPass geben, da ich diese Dinge leider noch nicht testen konnte.

 

Zusammengehalten werden die Missionen durch die Weltkarte, auf der man sich frei bewegen kann. Hat man eine Misson geschafft, dann wird das nächste Ziel verfügbar, das man dann auch direkt ansteuern kann. Oder man wählt eben eine gerade offene Nebenmission aus. Neu und als Trainingsmöglichkeit gedacht, sind die Kämpfe gegen Untote. Zufällig erscheinen Gegner in bestimmten Gebieten, die man dann bekämpfen kann, um zu trainieren und diese Gegend erstmal wieder sicher zu machen. Leider habe ich nicht feststellen können, ob sich auch diese Kämpfe irgendwie auf die Geschichte auswirken. Natürlich habe sie Einfluss auf die Beziehungen untereinander, aber darüber hinaus ist mir nichts aufgefallen.

 

Alle Orte, die man befreit hat und in denen gerade keine Mission wartet, bieten Zugang zu einem Händler. Hier kann man wertvolle Gegenstände zu Geld machen und dafür neue Waffen und andere Ausrüstungen kaufen. Hin und wieder erscheinen auch reisende Händler, je nachdem wie man sich in den Nebenmissionen anstellt und bieten verschiedene Dinge günstig oder exklusiv an.

 

Anfangs besonders schwer zu bekommen ist das Meistersiegel. Während es früher bei Fire Emblem oft so war, dass sich die Figuren mit Erreichen von Level 20 automatisch in eine andere Klasse weiterentwickelt haben, muss man dafür heute dieses Siegel einsetzen. Dann kann man sich auch aussuchen, was aus der Figur werden soll, dazu hat man stets zwei Optionen. So kann man zum Beispiel einen Heiler so umwandeln, dass er auch Schwerter tragen kann oder eben so, dass er auch zaubern kann. Wenn man sich geschickt anstellt, kann man eine wirklich schlagkräftige Truppe erstellen, wenn man es falsch macht hat man nachher einen Haufen Leute, die nicht so recht zusammen passen – alles in der Hand des Spielers. Jedoch kann man das heilen, durch das Zweitsiegel kann man die Klassen auch später noch ändern.

 

Und auch wenn dieser Abschnitt jetzt ziemlich lang war, ist nach wie vor noch einiges unerwähnt geblieben. Ich möchte jetzt aber nicht weiter ins Detail gehen, sondern euch viele der Feinheiten selbst entdecken lassen. Seid nur sicher, dass Awakening in meinen Augen die größte Entwicklung der Serie seit Einführung der Schere-Stein-Papier Prinzips ist und dass die Entwickler in meinen Augen den perfekten Weg gefunden haben, sowohl Fans als auch Neulinge dabei optimal zu berücksichtigen.

 

 

Technik und Steuerung

 

Auch technisch ist Fire Emblem eine Bank. Das fängt schon an mit den sehr schönen Render-Sequenzen, die vor allem in 3D richtig klasse aussehen. Leider gibt es jedoch für meinen Geschmack viel zu wenige, was aber auch an einer grundsätzlichen Entscheidung liegt: Da man seine Figur selbst erstellt, kann die natürlich nicht in den Videos erscheinen. Szenen, in denen Mario vorkommt, sind daher aus seiner Sicht geschildert, das würde aber in vielen Momenten nicht wirklich gut passen.

 

Die Dialogsequenzen sind ebenso positiv. Zum einen habe ich das Gefühl, dass die platten Artworks sich nun viel mehr an die Situation anpassen als zuvor (also zum Beispiel Gesichtsausdrücke ändern etc.) und zum anderen wirkt auch hier 3D wahre Wunder. Je nach eingestellter Intensität hebt sich alles sehr gut voneinander ab und es wirkt dadurch viel besser als jemals zuvor.

 

Und auch in den Missionen selbst ist es wieder der Tiefeneffekt, der für Wow-Momente sorgt. Da die Auflösung der 3DS-Bildschirme deutlich kleiner ist als die eines normalen Fernsehers, sind die Figuren natürlich nicht mehr so detailliert wie in den letzten Spielen für die beiden Heimkonsolen. Es sind mehr kleine Bitmaps, die aber sehr viel Charme haben. Auf dem 3D-Bildschirm wird dabei die Umgebung dargestellt, während der Toucscreen jede Menge Infos zu Figuren, Gegner, Ausrüstung etc. bereit hält. Das ist so übersichtlich wie noch nie in Fire Emblem

 

EInen Kritikpunkt habe ich aber an dieser Stelle doch noch: Mich nervt es total, dass die Figuren keine Füße haben, sondern stattdessen die Textur vorne unten am Bein einen Schuh andeuten soll. Das sieht nicht nur bei näherem Hinsehen richtig bescheuert aus. Ich hatte eigentlich gedacht, dass wir diese Zeiten hinter uns haben.

 

Wie dem auch sei, die Ansicht im Kampf ist ja von schräg oben, so dass die Karten bisher immer wenig dreidimensional wirkten. Auf dem 3DS ist das ganz anders. Berge stechen nach oben aus dem Bild und Schluchten haben echte Tiefe. Vor allem, wenn man mit einem Flugreiter über eine solche Schlucht fliegt, kommt dieser Effekt richtig gut rüber. Mal abgesehen von den Füßen haben die Entwickler also grafisch alles richtig gemacht.

 

Akustisch ist das Spiel eine Bombe. Punkt. Der Soundtrack klingt fast wie von einem Orchester und hat damit den etwas altbackenen Stil der Vorgänger hinter sich gelassen. Versteht mich nicht falsch, ich mag die Musik von den Vorgängern, aber mit den frischen Erinnerungen von Awakening muss ich doch sagen, dass Path of Radience und Radiant Dawn dagegen fast langweilig und eintönig wirken. Vor allem die Stücke, die am Ende kommen, sind schön dramatisch und spielen hier und da mit schiefen Tönen, um den ohnehin schon gestressten Spieler noch mehr unter Druck zu setzen.

 

Gelungen ist auch die Sprachausgabe, wenn auch leider nur sehr wenig vertont ist. Dafür hat aber jede Figur eine Hand voll Ausrufe parat, die dann jeweils in den Dialogen eingespielt werden. Das unterstützt die Atmosphäre viel mehr als ich anfangs geglaubt habe, da sich so die Stimmen der Figuren viel besser einprägen und sie so mehr Tiefe und Persönlichkeit bekommen. Tolle Idee vom scheinbar wirklich intelligenten System. ;-)

 

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Steuerung sagen. Auch hier haben die Entwickler quasi alles richtig gemacht. So kann man zum Beispiel den Cursor mit dem Steuerkreuz digital bewegen oder mit dem Schiebepad analog. Also je mehr man in eine Richtung schiebt, desto schneller bewegt er sich. Wer davon gestört wird, aber trotzdem mit dem Schiebepad steuern will, der kann das auch ausschalten.

 

Darüber hinaus sind die Tasten sinnvoll belegt, mich stört einzig, dass manche Funktionen je nach Situation auf einer anderen Taste liegen. Ein Beispiel: Auf der Weltkarte kommt man mit X ins Menü während A einen Ort betreten lässt. In Kämpfen kommt man mit A (auf einem freien Feld) ins Menü und X stellt die Anzeige der gegnerischen Reichweite ein und aus. Hier hätte ich mir mehr Konsistenz gewünscht, da es irgendwie verwirrend ist, für dieselbe Funktion je nach Situation eine andere Taste zu haben. Da es bei Fire Emblem aber grundsätzlich nie wirklich hektisch wird – alles läuft ja rundenbasiert ab – ist das kein großer Problem, sondern nur ein kleiner Störfaktor.

 

 

Wir danken Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Awakening ist für mich das bisher beste Spiel der Fire Emblem-Reihe. Zugegeben, außer Path of Radience, Radiant Dawn und dem Remake Shadow Dragon auf dem DS habe ich kein Spiel der Reihe gespielt, aber dennoch glaube ich, dass diese Aussage auch darüber hinaus Gültigkeit hat. Das Spiel bietet eine Menge sinnvolle Neuerungen, die es sowohl einsteigerfreundlich machen als auch die Fans begeistern dürften. Dazu ist die Geschichte wieder richtig gut geschrieben und erzählt und die Technik passt auch noch – von den fehlenden Füßen der Figuren mal abgesehen. Dank dem großen Umfang von mindestens 25 Stunden fürs Durchspielen und dem nahezu perfekten Gesamtpaket mit nahezu endlosem Tiefgang gehe ich sogar soweit zu behaupten, dass Fire Emblem Awakening das beste Spiel auf dem 3DS überhaupt ist. Das gilt zumindest für den Einzelspieler-Modus, den Mehrspieler-Teil liefere ich in Kürze nach, aber der wird das Gesamtpaket vermutlich nur noch weiter aufwerten, so wie es die Möglichkeit, die schlimmen Auswirkungen von Pech abstellen zu können, getan hat. Also in einem Wort: kaufen!

Grafik

gut

Sound

super

Steuerung

gut

Spielspaß

super

93%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

19.04.2013

Developer

Intelligent Systems

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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