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Reviews: Nintendo 3DS

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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

RPG

06.08.2012

Zum Video-Test

 

Autor: Mario Kablau

 

 

Disney meets Square Enix!

 

Vor ziemlich genau 10 Jahren erschien ein Rollenspiel auf der PlayStation 2, das zwar aus Japan kam, aber nur wenig mit den klassischen japanischen Rollenspielen gemeinsam hatte. In Kingdom Hearts reist man mit mehr oder weniger klassischen RPG-Charakteren durch verschiedene Disney-Settings, die von einer spannenden Rahmenhandlung verknüpft werden. Dabei ist vor allem die zusammenhängende Geschichte eine große Stärke der Reihe, alle Spiele ordnen sich nämlich der übergreifenden Geschichte unter. So ist mit den Jahren eine Serie mit viele Ablegern entstanden, die ein wirklich dichtes Erzählungsnetz gesponnen hat – was es aber gleichzeitig Einsteigern natürlich bockschwer macht, mit einem anderen als dem ersten Teil anzufangen. Ich habe es trotzdem gewagt.

 

Und anfangs habe ich nur wenig gepeilt, obwohl das Spiel an sich eher simpel gestrickt ist. Man rennt mit Riku oder Sora durch die verschiedenen Umgebungen und vermöbelt die erscheinenden Gegner mit dem Schlüsselschwert; es handelt sich also um ein Action-RPG. Doch der Teufel steckt natürlich im Detail, stupides A-Mashing führt zwar anfangs noch zum Ziel, aber wenn dann später Spezialangriffe, Zauber, Geister, der freie Fluss, Realitätswandel und mehr dazu kommt, muss man schon aufpassen, den Faden nicht zu verlieren. Aber das ist für einen Neuling machbar.

 

Nicht oder zumindest kaum machbar hingegen ist das Reinfinden in die gesamte Geschichte. Da es neben dem zweiten Teil bisher noch vier weitere Ableger gegeben hat, die alle am selben Story-Strang ziehen wie das Spiel von 2002, versteht man eigentlich nur Bahnhof, wenn man die nicht gespielt hat. Die ganzen Zusammenhänge sind kaum nachvollziehbar, da hilft auch nicht, dass man im Laufe der Zeit so ziemlich alles bisher Geschehene nachlesen kann. Es ist einfach ein Unterschied, eine Story in 20 Stunden selbst erlebt zu haben oder die Highlights in 5 Minuten nachzulesen, alleine schon wegen der gefühlt tausend Charaktere.

 

Aber, und hier wird es für Neueinsteiger spannend, das muss man auch gar nicht. Denn selbst ohne die Story komplett zu verstehen, ist Dream Drop Distance ein spannendes Spiel. Mich hat es jetzt sogar so neugierig gemacht, dass ich die Vorgänger unbedingt nachholen möchte.

 

Nun aber zurück zum eigentlichen Spiel. Wie die Überschrift impliziert, treffen hier die Welten von Square und Disney aufeinander. Die beiden Hauptcharaktere sind klassische Square-Helden, die in sieben verschiedene Disney-Umgebungen geraten und dort auf die jeweiligen Helden treffen. Umrandet wird das Ganze von einer Rahmenhandlung mit König Mickey und seinen treuen Freunden Donald und Goofy.

 

Um endlich zu Meistern zu werden, wollen die beiden Helden Riku und Sora eine Prüfung ablegen, doch das läuft natürlich nicht ganz so wie geplant. Doch da die Geschichte schon relativ früh von Überraschung gespickt ist, will ich an der Stelle gar nicht mehr schreiben. Jedenfalls reisen die beiden unabhängig voneinander in diverse Traumwelten und müssen dort Aufgaben erfüllen.

 

Neu in diesem Spiel ist, dass man erstmals auch auf Figuren trifft, die nicht aus dem Disney- oder Final Fantasy-Universum kommen. In der Stadt Traverse zum Beispiel trifft man auf die Hauptcharaktere aus dem Spiel „The World Ends With You“, was mir persönlich schon mal sehr gut gefallen hat. Daneben gibt es unter anderem noch die Welt von Pinocchio, die der drei Musketiere Mickey, Donald und Goofy, die von Tron: Legacy und auch die des Glöckners von Notre Dame zu entdecken. Final Fantasy dagegen ist komplett abgemeldet, von einem Mogry mal abgesehen.

 

 

Nur einen Traum weit voneinander entfernt!

 

Der Clou des Spiels ist, dass man mit den beiden Figuren stets unabhängig voneinander unterwegs ist, dennoch aber den anderen in gewissem Maße beeinflusst. Fängt man nun mit Sora in der Stadt Traverse an, dann sieht man von Riku zunächst nichts, stellt aber relativ bald fest, dass er scheinbar in einer Parallelwelt gelandet ist. Die Gegner, so genannte Traumfänger, sind bei beiden dieselben, die Umgebungen auch, jedoch erleben sie unterschiedliche Seiten der Geschichte. Dabei läuft fast immer ein Balken langsam runter und wenn er unten angekommen ist, wechselt man die Figur. Hat man sich also, um im Beispiel zu bleiben, mit Sora schon fast komplett durch die Stadt Traverse gekämpft und steht kurz vor dem Bosskampf, dann muss man nun mit Riku die Stadt von Beginn an untersuchen.

 

Doch das ist nicht so schlecht wie es klingt, sondern sogar das Gegenteil: ziemlich genial. Man erlebt auf diese Art unterschiedliche Seiten der Geschichte und erst am Ende des Kapitels erschließen sich nach und nach die Zusammenhänge. In der Welt der drei Musketiere zum Beispiel erlebt man mit dem einen die Entführung von Prinzessin Minnie und mit dem anderen geht es dann um die Rettung. Allerdings ist es mir in diesem Fall passiert, dass ich die Geschichte „falsch herum“ erlebt habe, was aber nicht schlimm ist, da am Ende trotzdem alles zusammen passt. Hier haben die Macher ein paar ziemlich gute Ideen gehabt, die mich nicht selten zum Schmunzeln gebracht haben.

 

Die sieben Welten sind in vier Blöcke unterteilt. Zunächst spielt man die Stadt Traverse und kann sich anschließend aus drei Kapiteln eins frei aussuchen. Man muss also nicht mit beiden Helden jeweils gleichzeitig dasselbe spielen, sondern kann auch in unterschiedlicher Reihenfolge vorgehen. Jedoch muss man zunächst mit beiden die Kapitel 2 bis 4 geschafft haben, bevor es weiter gehen kann. Danach ist man dann noch mal in Traverse und hat im Anschluss die Wahl aus zwei weiteren Welten bevor es ins Finale geht.

 

Da man den Balken mittels Items auch wieder auffüllen kann, ist es theoretisch sogar möglich, erst zum Beispiel die ersten vier Welten mit Riku zu spielen und erst danach mit Sora das nur kurz Begonnene zu vollenden. So kann man sich das selbst so zusammenbauen, wie man es haben möchte. Oder aber man passt nicht auf, steht gerade kurz davor einen fiesen Boss zu bezwingen und stürzt dann auf einmal zum anderen Charakter. Blöd. Aber nicht tragisch, da man theoretisch direkt zurückstürzen kann, der Wechsel lässt sich nämlich auch jederzeit manuell auslösen.

 

Um seinem Kumpel zu helfen, sollte man jedoch so lange wie möglich spielen, um möglichst viele Sturzpunkte zu sammeln. Mit denen kann man vor dem Wechsel nämlich Extras für den anderen aktivieren. Dann gibt es zum Beispiel stärkere Angriffe, eine langsamer laufende Sturzleiste oder besondere Items. Aber das ist noch längst nicht alles.

 

 

Ich sehr vor lauter Bäumen die Wald nicht mehr!

 

Man läuft nicht einfach nur durch die Welten und verprügelt Monster, sondern hat auch noch ein paar andere Dinge zu tun, bzw. zu lernen, um es möglichst gut zu tun. Doch bevor man überhaupt in eine Welt kommt, muss man erst mal in den Traum eintauchen. Hier folgt die Kamera dem jeweiligen Helden und man steuert quasi ein klassisches Shoot ’em Up, bei dem man entweder einen großen Gegner besiegen, eine bestimmte Anzahl Punkte sammeln oder eine vorgegebene Zeit unterbieten muss. Schafft man das, darf man die Welt betreten. Je nach Leistung wird man sogar noch mit seltenen Extras belohnt.

 

Dort läuft man nun ganz klassisch per Schiebepad durch die dreidimensionale Umgebung und trifft immer wieder auf Gegner, selten auch auf Rätsel. Gegner kann man dann entweder einfach mit dem A-Knopf, der das Schwert auslöst, bekämpfen, oder auf einen der zahlreichen Tricks zurückgreifen. Ist man in Bewegung kann man zum Beispiel mit Y den freien Fluss aktivieren. Mit dem kann man sich unter anderem von Wänden abstoßen, um besonders starke Attacken loszulassen. Man kann sich aber auch um Pfeiler oder große Gegner drehen und von dort dann abspringen oder die Gegner durch die Luft schleudern.

 

Darüber hinaus kann man sich auf den X-Knopf im Laufe der Zeit immer mehr Spezialangriffe legen und diese im Kampf dann mit dem Steuerkreuz auswählen und über die Taste einsetzen. So lassen sich zum Beispiel mächtige Feuer- oder Eiszauber auslösen, Wunden heilen, Spezialangriffe ausführen und vieles mehr. Die Spezialangriffe kann man zum einen in den Mogry-Shops kaufen oder sie mit Hilfe von Geistern freischalten. Und letzteres könnte alleine ein vollwertiges Spiel sein.

 

Unterwegs findet man immer wieder Rezepte, auf denen steht, wie man einen bestimmten Typ Geist erschaffen kann. Über das Menü – die entsprechenden Traumzutaten vorausgesetzt – kann man dann einen solchen Geist kreieren und ihn dann trainieren. Maximal zwei Geister begleiten den Spieler durch die Welt, unterstützen bei Angriffen, heilen ihren Schöpfer und spüren Geheimnisse auf. Im so genannten Fertigkeitslink kann man Geister aufwerten, das läuft so ähnlich wie das Erfahrungssystem in Final Fantasy X. In Kämpfen erhält man Fertigkeitspunkte, die man dann auf einem Spielbrett einsetzen muss, um neue Fertigkeiten freizuschalten. Da man mit den Geistern auch noch spielen sowie sie füttern und streicheln kann und sich dadurch manchmal ihr Status ändert, können neue Wege auf dem Brett freigelegt werden. Insgesamt soll es über 50 verschiedene Geister geben, ich habe knapp die Hälfe davon gefunden.

 

Ach ja, im Kampf kann man sich auch noch mit seinen zwei Geistern verbinden. Ist eine Leiste voll, dann wird die Option verfügbar und man wird dadurch für eine gewisse Zeit stärker, je nach Geist und Held etwas anders. Verbindet man sich mit beiden Geistern gleichzeitig, wird es für die Gegner richtig verheerend. Hier zeigt sich auch schon eine gewisse taktische Komponente, denn wenn man sich besonders mächtige Möglichkeiten für das Ende eines komplizierten Bosskampfes aufspart, kann man es sich dort dann wesentlich leichter machen.

 

Nun das ist noch immer nicht alles, aber ich will nur noch auf einen Punkt gesondert eingehen: den Realitätswandel. Wenn man einen Gegner bearbeitet, erscheint manchmal auf dem unteren Bildschirm ein Pfeil. Zieht man den nach, dann kommt man in die verwandelte Realität. Hier muss man eine kleine Aufgabe lösen, um somit dem Gegner immensen Schaden zuzufügen. Das Tolle hieran ist, dass sich die Aufgabe mit jedem Level ändert, mal ist es eine Art Musikspiel, mal ein Comic und mal eine kleine Programmieraufgabe. Langweilig wird das also nie und vor allem kann es den entscheidenden Unterschied im Kampf gegen eine Vielzahl an Gegnern machen. Auch hier muss man also wieder taktisch vorgehen. Nun aber genug zum Gameplay, ich habe wohl vermittelt, dass es hier nicht langweilig wird, oder?

 

 

Technik und Steuerung

 

Grafisch ist Kingdom Hearts 3D eine absolute Bombe. Nicht nur der 3D-Effekt kann überzeugen, auch Figuren, Umgebung und Effekte sind mehr als sehenswert. Gestik und Mimik stimmt, es gibt keine Ruckler oder Popups und abgesehen von der teilweise störenden Treppchenbildung an Kanten gibt es absolut nichts zu bemängeln. Nur ist der 3D-Effekt in Kämpfen keine wirklich große Hilfe, da man nicht nur Tasten sondern auch den Touchscreen braucht und dabei schnell den Fokus verliert. Ich hab den Regler daher nur in den zahlreichen Zwischensequenzen nach oben geschoben. Dort ist der Effekt aber gerade auf dem 3DS XL eine absolute Bombe.

 

Und obwohl das Spiel grafisch schon fast perfekt ist, gelingt es dem Ton trotzdem noch, einen oben drauf zu setzen. Selten habe ich ein so komplettes akustisches Erlebnis geboten bekommen. Das fängt bei der Musik an, durch die sieben Welten bekommt man auch quasi sieben verschiedenen Musikrichtungen geboten, vom elektronischen Tron bis hin zum orchestralen Finale. So wird es nie langweilig. Vor allem aber sind die die einzelnen Welten musikalisch in sich auch sehr abwechslungsreich und ich habe nicht ein schlechtes Stück gehört. Besonders toll fand ich natürlich die geniale Musik aus „The World Ends With You“.

 

Auch die Sprachausgabe ist perfekt. Jeder Dialog im gesamten Spiel ist vertont, von den nachzulesenden Story-Rückblicken in die alten Teile mal abgesehen. Und da sich so Größen wie Leonard Nimoy (der aber leider erst spät zum Einsatz kommt) spürbar angestrengt haben, gibt es auch hier absolut keinen Grund zu irgendeiner noch so kleinen Klage. Einfach perfekt!

 

Ein bisschen meckern muss ich dann aber doch, nämlich bei der Steuerung. Zwar geht alles gut von der Hand und man behält meistens den Überblick, aber ein paar Dinge hätten doch besser gemacht werden müssen. Es fängt zum Beispiel damit an, dass man Gegner zwar anvisieren kann, das aber zu oft neu machen muss. Besiegt man nämlich einen Gegner, dann muss man den nächsten wieder manuell anvisieren. Das ist vor allem deshalb komisch, weil der dann nächste sowieso markiert wird, nur eben nicht richtig fokussiert. So wird es in Kämpfen mit vielen Gegnern sehr schnell sehr unübersichtlich.

 

Dazu kommt, dass es auf dem 3DS XL mangels zweitem Schiebepad keine Möglichkeit gibt, sich frei umzusehen. Das hat mich extrem gestört, auch wenn man das Feature nur selten braucht. Vor allem in den Kämpfen ist das Drehen der Kamera mit den Schultertasten aber einfach nicht wirklich komfortabel. Auch stört mich der häufige Wechsel zwischen Tasten und Touchscreen etwas. Das Auslösen des Realitätswandels geht nämlich am besten über eine Bewegung auf dem Touchscreen. Da man das aber meist in hektischen Situationen tun muss, muss man dafür entweder stehen bleiben oder den Finger vom Ausweichknopf nehmen. Beides nicht optimal. Aber das ist immer noch besser als die frickelige Drei-Tasten-Kombo (L + R + X) die alternativ angeboten wird.

 

Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, die meiste Zeit klappt alles wunderbar, nur manchmal stolpert man einfach über die Steuerung, Wie gerne hätte ich ein zweites Schiebepad und zusätzliche Schultertasten gehabt. Aber dafür hätte ich dann auch keinen so großen Bildschirm gehabt und der war mir dann doch wichtiger.

 

Kurz erwähnen möchte ich noch das Speichersystem. Man kann an festgelegten Punkten den Spielstand sichern, pro Welt sind das etwa 3-4 Punkte. Das ist ausreichend, um das Spiel auch tauglich für Unterwegs zu machen, wenn man nicht gerade in einer der vielen sehr langen Zwischensequenzen hängt und dann mal 30 oder mehr Minuten überhaupt nicht speichern kann. Das sollte auf einem Handheld ebenso tabu sein, wie Endgegner über einen so langen Zeitraum, ohne eine Speichermöglichkeit.

 

So, prinzipiell hätte ich jetzt noch viel mehr zu schreiben, denn trotz „nur“ knapp 25 Stunden Spielzeit beim ersten Durchgang gibt es einfach nur massig viel zu entdecken. Aber das würde hier zu weit führen, für einen guten Überblick sollte es gereicht haben, oder?

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Kingdom Hearts 3D ist wie gesagt meine erste Berührung mit dem Universum gewesen, was dazu geführt hat, dass ich nicht alles verstanden habe. Aber auch so macht es großen Spaß, bietet eine spannenden Geschichte und jede Menge zu entdecken. Und es hat mir Lust auf die anderen Spiele der Reihe gemacht. Da es so abwechslungsreich und vielseitig ist wie kaum ein anderes Rollenspiel – Xenoblade Chronicles vielleicht mal außen vor gelassen – stören auch die nur 25 Stunden Umfang wenig. Technisch ist es quasi perfekt, vor allem die Akustik setzt neue Maßstäbe auf einem Handheld. Kleiner Wehrmutstropfen ist die teilweise etwas unhandliche Steuerung auf dem 3DS XL und die Tatsache, dass es irgendwann vorbei ist. Für mich war das Ende aber der Anfang, denn nun werde ich mit dem ersten Teil weiter machen.

Grafik

super

Sound

super

Steuerung

gut

Spielspaß

super

93%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

20.07.2012

Developer

Square Enix

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Lokal)

1

Anzahl Spieler (WLAN)

2



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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