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Reviews: Nintendo 3DS

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Kid Icarus: Uprising

Shoot 'em Up

23.03.2012

Autor: Mario Kablau

 

 

Ein Engel der nicht fliegen kann?

 

Runde 25 Jahre ist es her, dass Pit im Auftrag der Göttin Palutena im Kampf gegen die Unterwelt, bzw. deren Königin Medusa unterwegs war. Und ich will hier gar nicht lange auf den ersten beiden Spielen, die für das NES und den Gameboy erschienen sind, herumreiten, sondern fast direkt in das neue Spiel einsteigen. Damals hatte Pit Medusa besiegt und nun hatte er tatsächlich 25 Jahre Ruhe vor ihr. Doch plötzlich ist sie wieder da und jagt ihre Armee auf die Menschheit los. Das kann die Göttin des Lichts natürlich nicht einfach so hinnehmen, also schickt sie ihren Hauptmann in den Krieg gegen die dunkle Göttin und den Menschen zur Hilfe.

 

Anfangs ist dabei nicht klar, wie es Medusa geschafft hat, zurückzukehren, aber das ist ja auch egal. Hauptsache Pit strengt sich an, sie erneut in den Abgrund zu stürzen. Doch die Geschichte ist viel tiefgreifender als man das zu Anfang vermuten konnte, aber da will ich im Detail gar nicht drauf eingehen. Lasst euch einfach überraschen. Ich sage nur so viel, dass der Plot wesentlich abwechslungsreicher und überraschender ist, als ich das erwartet hätte. Statt einfach nur ein Shoot ’em Up zu sein, erzählt Kid Icarus: Uprsing tatsächlich eine sehr spannende Geschichte mit vielen Wendungen und unerwarteten Auftritten.

 

Diese wird in Kapiteln erzählt, wobei diese sich in der Länge sehr stark unterscheiden. Manche lassen sich in unter 15 Minuten bewältigen und für andere kann man auch schon mal 30 Minuten oder mehr brauchen. Wie viele es insgesamt sind, verrate ich nicht, denn das würde zu sehr spoilern, unterm Strich braucht man für die Geschichte jedoch so um die 10 Stunden. Aber dazu später mehr.

 

Am Anfang eines Levels ist man zunächst in der Luft unterwegs und wird von der Göttin höchstpersönlich gelenkt. Man muss also nur ausweichen, zielen und feuern. Doch da Pit selbst nicht fliegen kann, braucht er dazu Palutenas Hilfe. Wenn sie ihn allerdings länger als fünf Minuten in den Lüften hält, dann verbrennen seine Flügel, daher geht es danach am Boden weiter. Und dieses Limit ist nicht einfach nur willkürlich gesetzt, sondern hat tatsächlich auch eine Relevanz in der Geschichte.

 

Hat man also die Flugpassage erfolgreich gemeistert, dann ist man zu Fuß unterwegs. Hier macht man im Prinzip das gleiche, außer dass man eben selbst entscheidet, wann man sich wo hin bewegt. So gibt es hier auch versteckte Wege zu entdecken, die meist geheime Waffen oder andere Extras verbergen. Aber nicht jeder Weg ist für Pit auch immer passierbar, da kommt der Schwierigkeitsgrad ins Spiel.

 

 

Kinderleicht oder höllisch?

 

Während andere Spiele uns oft nur die Möglichkeit geben, zwischen leicht, normal und schwer zu wählen und wenige sogar gar keinen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad erlauben, geht Kid Icarus: Uprising einen großen Schritt weiter. Vor jedem Level kann man nämlich selbst wählen, wie schwer man es gerne hätte. Und das nicht nur in drei Stufen, sondern in 90: Von 0,0 bis 9,0 lässt sich der Schieberegler bewegen, was auf mehrere Dinge Einfluss hat.

 

Zunächst geht es um Herzen, diese bekommt man, wenn man Gegner besiegt. Je höher die eingestellte Stufe ist, desto mehr Herzen sammelt man. Diese kann man dann zum Beispiel zum Kauf von neuen Waffen verwenden. Allerdings setzt man auch mehr Herzen ein, wenn man auf einer höheren Stufe spielt, anfangs kann man also oft gar nicht auf einer wirklich hohen Stufe spielen, weil man dafür noch nicht genug Herzen hat.

 

Darüber hinaus legt der Schwierigkeitsgrad fest, was für Waffen man beim Besiegen bestimmter Gegner erhält. Je höher die Stufe, desto eher findet man seltene und starke Waffen. Außerdem – und damit schließt sich der Kreis – gibt es Türen in den Bodenmissionen, die Pit nur durchschreiten kann, wenn er mindestens auf der angezeigten Stufe spielt. Eine 7er-Tür öffnet sich also zum Beispiel nur, wenn man auf Stufe 7,0 oder höher unterwegs ist. Auch dort verbergen sich dann meist seltene Waffen oder andere Extras.

 

Etwas blöd an der Regelung ist, dass sich der Schwierigkeitsgrad automatisch reduziert, wenn man stirbt. Auf der einen Seite ist das natürlich okay, weil man es dann leichter hat und es so gleichzeitig noch schwerer wird, alles perfekt zu schaffen, da man dazu den ganzen Level überleben muss. Auf der anderen Seite ist das aber auch doof, weil es Gegner gibt, die mit einem Schlag töten können und man (oder zumindest ich) es dann gerne noch mal auf derselben Stufe versucht hätte. Diese Möglichkeit gibt es aber nicht.

 

An sich ist die Idee aber ziemlich gut, so hat man einen unglaublich hohen Anreiz, die Level mehrmals zu spielen, vor allem weil man damit dann auch weitere Dinge freischalten kann und dazu komme ich jetzt gleich genauer. Der wohl größte Vorteil ist aber, dass jeder das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Einsteiger können es genauso genießen wie absolute Profis, denn der Unterschied zwischen 0,0 und 9,0 ist gewaltig.

 

 

Von Waffen und anderen Extras!

 

An Vielfalt mangelt es dem Spiel wirklich nicht, das merkt man schon daran, dass es insgesamt geschätzt über 100 verschiedene Waffen gibt. Diese sind in Kategorien eingeteilt, die jeweils unterschiedliche Ausprägungen festlegen. So gibt es zum Beispiel Klingen oder Stäbe, die in der Regel im Nahkampf besser sind, während Bögen oder Kanonen eher auf die Distanz viel Schaden machen. Doch natürlich unterscheiden sich auch die Waffen einer Kategorie teilweise stark voneinander, zum Beispiel beim Dauerfeuer, der Aufladedauer oder der Angriffsstärke.

 

Waffen können sogar miteinander kombiniert werden, um noch stärkere Exemplare zu erschaffen, was man auch reichlich nutzen sollte. Dazu sollte man auch hin und wieder mal überlegen, ob es sich lohnt, Herzen in den Kauf einer seltenen Waffe zu investieren; das kann vieles einfacher machen. Andersrum geht es auch, man kann Waffen, die man nicht braucht oder doppelt hat, gegen Herzen eintauschen.

 

Daneben gibt es noch weitere Sammelgegenstände, die bestimmte Effekte im Spiel haben. Mit dabei ist zum Beispiel ein Schnellauflader, die Teilgenesung oder die Unermüdlichkeit. Auf einer Art Tetris-Feld kann man diese Effekte platzieren und sie dann in den Bodenmissionen zu seinem Vorteil einsetzen. Wer die Teile geschickt anordnet, der kann auch mehr mitnehmen. Dazu gibt es sogar verschiedene Sets, die man frei belegen kann, so dass man nicht ständig umbauen muss.

 

Darüber hinaus verbirgt das Spiel noch viele weitere Sammelgegenstände, die allerdings keinen Einfluss auf das Gameplay haben, sondern lediglich motivieren soll, das Spiel lange zu zocken. So gibt es zum Beispiel große Bilder, die man nach und nach aufdeckt, wenn man gewisse Dinge schafft, zum Beispiel 50 Waffen zu besitzen, bestimmte Levels in einer gewissen Zeit oder ohne Schaden zu schaffen oder besondere Waffen zu finden. Alleine eins davon zu vervollständigen dürfte die oben schon angesprochene Spielzeit locker verdoppeln.

 

Ein weiteres Extra sind die AR-Karten. Sechs davon liegen dem Spiel bei, weitere kann man im Laden kaufen oder im Sternekatalog tauschen. Diese Karten haben allerdings nicht wirklich viel zu bieten, außer eben sie zu sammeln. Im AR-Modus des Spiels kann man sich die Figuren dann schon in der erweiterten Realität in 3D ansehen und sie sogar gegeneinander kämpfen lassen. Das ist aber nur kurze Zeit spannend, so dass ich persönlich die Karten eher überflüssig finde. Wer jedoch gerne sammelt, auch wenn man mit den Sammelgegenständen nicht wirklich etwas machen kann, der dürfte hier noch mal eine Menge Geld in Nintendos Kassen schleudern. ;-)

 

Zuletzt möchte ich noch StreetPass erwähnen. Um in den Genuss zu kommen, auch hier weitere Waffen oder Herzen zu erhalten, kann man zunächst eigene Waffen in Juwelen umwandeln. Diese lassen sich dann per StreetPass tauschen und anschließend miteinander kombinieren oder in Herzen umtauschen. Wie gut das funktioniert konnte ich bislang mangels Treffen nicht wirklich beurteilen, aber es ist zumindest stärker ins Spiel eingebettet als sonst und damit schon mal grundsätzlich positiv.

 

 

Pit kann auch online: Hell gegen Finster!

 

Neben dem tollen Abenteuer bietet das Spiel auch noch einen durchdachten Mehrspieler-Modus. Hier kann man sowohl per drahtloser Direktverbindung als auch über das Internet gegen Fremde und Freunde zocken. Da auch dieses Spiel auf die Freundesliste des Systems zurückgreift, ist es sogar sehr einfach, Leute zu finden, die das Spiel haben und gerade online sind. Das ist wirklich toll. Aber auch fremde findet man schnell und häufig, so dass vielen Wettkämpfen nix im Weg steht.

 

Allerdings hat man leider nur zwei Möglichkeiten. Entweder man bildet aus den maximal sechs Leuten zwei Teams, die dann gegeneinander antreten. Der jeweils letzte Überlebende eines Teams wird dann zum hellen oder dunklen Pit, so dass es zum Schluss zu einem Duell der beiden Krieger kommt. Wer das gewinnt, dessen Team trägt auch den Gesamtsieg davon. Alternativ kann auch jeder gegen jeden antreten.

 

Dabei gibt es insgesamt acht verschiedene Umgebungen, sowie die Möglichkeit, Regeln wie die Zeitbegrenzung oder die Häufigkeit von Items zu verändern. Das ist im Prinzip auch schon alles, toll wäre es noch gewesen, wenn man auch Bodenmissionen zu zweit hätte spielen können. Das gibt es aber leider nicht. Aber auch so macht mir der Modus schon jetzt viel Spaß und es wird sicher noch besser werden, wenn das Spiel etwas verbreiteter ist und man so noch mehr Leute findet. Schade finde ich nur, dass man sich nicht miteinander unterhalten kann, auch nicht, wenn man nur mit Freunden spielt, was vor allem im Teamduell nicht verkehrt wäre. Aber ich schweife schon wieder ab. Bei mir lief es bislang immer sehr flüssig und es hat auch nie länger als 30 Sekunden gedauert, bis ich in einem Spiel drin war. Allerdings hatte ich auch schon den einen oder anderen Verbindungsabbruch, was zwar bei mir immer mal wieder vorkommt, aber eigentlich nicht so häufig.

 

Die störenden Features des Hauptspiels - darauf komme ich im nächsten Absatz - sind hier aber genauso vorhanden und da es sich um Kämpfe am Boden handelt, kostet die Steuerung auch im Multiplayer einige Punkte. Es ist sogar noch ein wenig schlimmer, weil man noch mehr auf die Umgebung achten muss, da die Gegner ja auch strategisch vorgehen können.

 

Unterm Strich macht es jedoch auch im Multi Spaß, ein wirklich Bringer oder gar Kaufgrund ist der Modus nicht, mehr ein nettes Extra zu dem sehr guten Singleplayer. Gegen Wettkämpfe in der Community habe ich jedenfalls nichts einzuwenden. ;-)

 

 

Technik und Steuerung

 

Grafisch ist Kid Icarus: Uprising eine Bank. Die 3D Umgebungen sehen sowohl in der Luft als auch am Boden absolut atemberaubend aus. Dabei bleibt die Framerate stets konstant und mir sind auch sonst keine Schwächen aufgefallen. Nur der 3D-Effekt hätte ruhig etwas stärker ausgeprägt sein können. Dafür, dass man teilweise eine brachiale Weitsicht hat, kommt das in 3D nicht so deutlich rüber wie beim bisher besten Spiel in diesem Bereich: Resident Evil Revelations. Das ist jedoch Meckern auf sehr hohem Niveau, denn das Effektefeuerwerk, das die Entwickler hier immer wieder zünden, ist einfach atemberaubend.

 

Dazu gibt es auch noch eine unglaubliche Vielfalt, man ist mit Pit in alten Gemäuern unterwegs, läuft durch große Städe, fliegt sogar im Weltraum herum, durchquert Höhlen und spielt sogar mehrere sehr abdrehte Levels. Einen davon möchte ich kurz umschreiben, hier steht Täuschung im Vordergrund. Der Level sieht farblich fast aus wie das alte Starfox auf dem SNES, alles ist bunt, komische Formen dominieren und man weiß gar nicht, was um einen herum abgeht. Dabei ist das aufgrund der Geschichte jedoch absolut glaubhaft und nicht einfach nur ein buntes Level. Wirklich toll.

 

Aber nicht nur optisch ist das Spiel brillant, auch der Sound ist absolut erstklassig. Die Musik ist stimmungsvoll, abwechslungsreich und thematisch stets passend. Auch qualitativ ist sie eine Bank, allerdings trotz allen Lobes nicht der stärkste Teil der Akustik, denn die Sprachausgabe toppt einfach alles. Während man auf dem oberen Bildschirm das Spielgeschehen erlebt, finden quasi die ganze Zeit auf dem unteren Dialoge zwischen Pit und Palutena statt, aber auch Gegner melden sich hier laufend zu Wort, so zum Beispiel Medusa oder der mysteriöse dunkle Pit. Und dabei sind sowohl die Dialoge super sondern auch die Umsetzung.

 

Wortwitz, bzw. generell Humor machen dabei einen nicht unerheblichen Teil aus, so dass man aus dem Schmunzeln oder gar Lachen teilweise gar nicht mehr raus kommt. Wenn Pit eine Wand anschreit, einem Höllenhund androht, mit ihm in Nintendogs Gassi zu gehen, wenn er mit ihm fertig ist, oder einfach nur wie ein Kleinkind rumnervt, muss man schon aufpassen, nicht das Spielgeschehen aus den Augen zu verlieren. Sprüche wie „Wow, dieses Level ist aber lang, wir hatten sogar gerade mal einen Ladebildschirm.“ sind einfach nur köstlich. Und ich könnte hier noch 20 weitere Beispiele nennen und hätte trotzdem nicht wirklich viel verraten. Ich kann diesen Teil des Spiels gar nicht hoch genug loben. Vor allem, weil auch noch die Umsetzung perfekt sind. So muss Sprachausgabe sein.

 

Allerdings muss ich an der Stelle auch erwähnen, dass es für Leute, die dem Englischen nicht mächtig sind, schwer werden kann; weil die Dialoge auch im Spiel quasi ununterbrochen laufen und man kaum Zeit hat, die Untertitel zu lesen. Klar, in ruhigen Momenten geht das, ich bin auch bei witzigen Dialogen oft einfach mal stehen geblieben und habe in Ruhe gelauscht, aber bei Endgegnern geht das zum Beispiel nicht. Allerdings ist mir persönlich die gute englische Vertonung lieber als eine mittelmäßige deutsche, wobei Nintendo das sicher auch in unserer Sprache gut hinbekommen hätte, wenn sie es denn versucht hätten. Bei der schieren Masse kann ich aber auch gut verstehen, warum man davon abgesehen hat.

 

Weniger positiv ist die Steuerung, sie ist sogar der einzige wirkliche Kritikpunkt im Spiel, dann aber leider ein so großer, dass es richtig viele Wertungspunkte kostet. Aber eins nach dem anderen. In der Luft muss man ja „nur“ ausweichen, zielen und feuern, das geht mit Schiebpad, Touchpen und linker Schultertaste sehr gut. Man kann sich auf das Wesentliche konzentrieren und das Spiel genießen. Das macht einfach Spaß. Allerdings hört das auf, sobald man auf den Boden kommt.

 

Hier muss man sich mit dem Schiebepad bewegen und nutzt weiterhin die linke Schultertaste zum Feuern. Blöd ist, dass der Touchscreen dem Umsehen und Zielen dient, so dass es oft einfach nur hektisch und unübersichtlich wird. Es ist einfach nur unhandlich, auf der Schultertaste herumzudrücken, gleichzeitig mit dem Schiebepad irgendwie in Bewegung zu bleiben und dann auch noch die Übersicht zu behalten. Das geht sogar soweit, dass das Spiel durch dieses ewige Gefummel und den andauernden Verlust von Übersicht schwerer wird als es ist. Ich bin nicht selten einfach nur gestorben, weil ich nicht wusste, was um mich herum passiert. Vor allem bei manchen Bossen ist das einfach nur nervig.

 

Es wäre so viel schöner gewesen, wenn das Schiebepad Pro vernünftig und nicht nur für Linkshänder berücksichtigt worden wäre. Dabei gibt es sogar noch mehr Gründe, die dafür gesprochen hätten: So weicht Pit aus, wenn man das Pad mehr oder weniger schnell in eine Richtung drückt. Das ist jedoch oft kontraproduktiv, weil man mit so einem Manöver gerne auch mal in den Abgrund stürzt. Man hat also in Kämpfen die Wahl zwischen Pest und Cholera, entweder man wird getroffen oder man weicht aus und stürzt vielleicht ab. Mit dem zweiten Pad hätte man zum Beispiel die Möglichkeit gehabt, auf Tastendruck auszuweichen, so dass man nicht ständig aufpassen müsste, aus Versehen auszuweichen, obwohl man eigentlich nur ein Stück gehen will. Auch die Funktion, mit der rechten Schultertaste den Blick zu zentrieren ist eher überflüssig, da man einfach keinen Finger dafür frei hat.

 

Wie gesagt, das ist die einzige große Schwäche des Spiels, die aber dafür sorgt, dass es keine richtig gute Note kriegen kann. Aber da ihr alle den ganzen Test gelesen habt, könnt ihr die Wertung dann auch gut nachvollziehen, hoffentlich zumindest. Unterm Strich hätte ich hier jedenfalls mehr erwartet, viel mehr.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Kid Icarus Uprising ist in meinen Augen ein ziemlich perfektes Spiel. Es hat einfach alles, was ein gutes Stück Unterhaltungssoftware braucht: tolle Grafik, quasi perfekte akustische Untermalung, eine Geschichte, die viel besser ist als erwartet und die extrem gut unterhält sowie jede Menge zu entdecken. Dazu kommt noch ein guter Mehrspieler-Modus, der vor allem online viel Spaß macht. Was will man mehr? Eine gute Steuerung! Während in der Luft alles gut ist, wird es am Boden nicht selten ein totaler Krampf. In meinen Augen haben die Entwickler hier absolut versagt und ihr Versagen nicht einmal als Problem wahrgenommen. Zum Glück kann das Spiel das mehr als auffangen, so dass Pits Aufstieg unterm Strich trotzdem sehr gelungen ist, mit einer guten Steuerung wäre es jedoch nahezu perfekt gewesen.

Grafik

super

Sound

super

Steuerung

schwach

Spielspaß

gut

81%

Singleplayer

79%

Multiplayer

Release

23.03.2012

Developer

Sora

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

2-6

Anzahl Spieler (WLAN)

2-6



Neue Wertungsskala für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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