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Code of Princess

Action

27.04.2013

Autor: Lukas Strübig

 

 

Japanische Spiele haben unter westlichen Gamern, die damit so gar nichts am Hut haben, einen eigenartigen Ruf. Dieser merkwürdige "Glubschaugenstil" kommt eben nicht bei jedem an, das Gameplay sei träge und verlange häufiges Grinden und die dämliche Story wird nur durch Klischees, blöde Dialoge und Fanservice in Form von leicht bekleideten Protagonistinnen voran getrieben.

Und damit wären wir auch schon bei Code of Princess.

 

 

Die Reise der verlorenen Prinzessin

 

Das Reich DeLuxia lebte lange Zeit in Koexistenz mit den Land der Monster, doch seit einigen Jahren herrscht Krieg zwischen diesen beiden Völkern. Eine böse Königin (mit Kuschelhasen) nutzt diese Situation aus, um den König zu stürzen und die Monster Horden, die von ihr Kontrolliert werden, auszulöschen um sich so die Dankbarkeit des Volkes und damit die Macht über das Reich zu sichern.

Die tapfere (und kaum bekleidete) Prinzessin Solange Blanchefleur de Lux flieht daraufhin mit dem legendären Schwert DeLuxcalibur aus der Hauptstadt und versucht zusammen mit einem Trupp mutiger Kämpfer, die Quelle der Magie zu zerstören und die Kontrolle der Königin über die Monster zu brechen.

 

Die Handlung ist eine Parodie auf sich selbst und spielt gekonnt mir Klischees. So ist es kein Zufall, dass Solange in einer Kneipe nach weiteren Gefährten sucht, weil "ihre Party zu unausbalanciert ist."

Dort trifft sie auch gleich auf einen jungen Barden (mit E-Gitarre) der schwört, dass er nur "ein paar Erfahrungspunkte davon entfernt" sei, ein Weiser zu werden, der für die Party gebraucht wird.

Diese recht farbenfrohen Charaktere und ihre übertriebenen Dialoge machen einen großen Teil des Spiels aus, denn auch die Gegenspieler sind alles andere als langweilige Kameraden und die Konkurrenzkämpfe unter ihnen sind unterhaltsam genug. Besonders gefallen hat mir Marco Neko, der wohl sowas wie der gruselige Cousin von Neko, der wuchernden Katze aus Secred of Mana ist. Er schließt sich der Gruppe recht bald als Itemhändler an. Und ist dabei sogar richtig günstig! Immerhin "lege ich beim Kauf von zwei(tausend) noch eines oben drauf!"

Aber nur weil sich die Handlung nicht ernst nimmt heißt das nicht, dass sie nicht spannend wäre. Wendungen und Überraschungen gibt es genug, und gegen Ende wird man überrascht sein, wie dicht und gut geschrieben die Story denn wirklich ist.

 

 

Gameplay

 

Code of Princess ist ein Sidescrolling Hack'n Slash. Als einer von unzähligen Charakteren schlägt man sich also durch Horden von Gegnern. Als besonderes Feature gibt es aber eine Art drei Spuren System. Das heißt, das Level läuft anstatt auf nur einer, auf drei Schienen zwischen denen man im Kampf immer wieder wechseln kann. Erscheint dies in den ersten Leveln noch wie ein sinnloses Gimmick, ist dies jedoch später wichtig um den Attacken der Gegner und vor allem den Explosionen auszuweichen.

 

Das größte Problem von Code of Princess ist aber, dass es sehr träge ist. Und damit meine ich nicht nur das recht zähe und unübersichtliche RPG-System, mit dem man seine Charaktere aufwerten kann und vor allem später bei manchen Bossgegnern lange hoch gegrindet werden muss. Ich meine das Grund Gameplay an sich. So gehen die Charaktere über das Spielfeld und laufen erst, wenn man das Circle Pad zwei Mal schnell nacheinander in die gewünschte Richtung drückt. In Spielen wie Super Smash Bros. macht das Sinn, da man hier auch öfter präzise steuern muss. In einem Hack'n Slash wie Code of Princess ist es aber nur träge und unnötig. Da zeigen schnellere Spiele wie Muramasa schon eher, wie es richtig geht. Erschwerend hinzu kommt, dass fast alle Figuren für einen Angriff stehen bleiben, die Gegner aber nach einem Treffer zurück und damit außer Reichweite fallen. Die Combos sind darüber hinaus auch nicht besonders intuitiv.

Auf der defensiven Seite sieht es auch nicht viel besser aus. Gegnerische Schläge lassen sich zwar abblocken, aber auf eine andere Schiene ausweichen kann man nur, wenn man gerade nicht angegriffen wird. Somit können einen Gegner umringen und so lange angreifen, bis die Deckung durchbrochen wurde. Und glaubt dann nicht, dass ihr in der Luft davor geschützt seit, weiter zugespammt zu werden.

 

Das Gameplay ist daher leider mehr Hindernis als Spielgrund und die meisten werden sich nur durch die lustigen Dialoge motiviert fühlen, weiter zu spielen. Wer jedoch eine richtige Herausforderung und unverzeihendes Gameplay sucht, ist hier genau richtig.

 

 

Technik

 

 

Code of Princess versucht sich, ähnlich wie Muramasa, an einem zweidimensionalen Artwok Look. Leider sind die ingame Figuren meistens nicht deutlich genug ausgestaltet und man kann nicht immer genau sehen, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Dazu kommt, dass der 3D Effekt zwar gut ins Gameplay eingebunden ist, die Zweidimensionalität der Figuren aber weiter unterstreicht. Der Stil ist aber dennoch stark und profitiert von den bunten Charakteren und ihren teilweise absurden Kampfstilen und vor allem die Hintergründe und Bodentexturen können sich sehen lassen.

Der Star der Show ist aber die großartige, wenn auch nur englische, Sprachausgabe. (eine Deutsche Übersetzung gibt es auch nicht im Text)

Man merkt richtig, dass die Sprecher genau verstanden, womit sie es hier zutun hatten und viel Spaß bei ihrer Arbeit hatten. Unterstrichen wird dies durch die schönen Musikstücke, derer es zwar nicht viele gibt, aber allesamt Ohrwurmcharakter haben. Alleine Marko Nekos Laden wird man weniger wegen seiner Waren, als mehr wegen seiner Musik aufsuchen.

Fazit

Trotz des trägen Gameplays fällt es schwer, negativ über Code of Princess als ganzes zu reden. Viel zu sympatisch sind dafür seine Charaktere, viel zu lustig seine Dialoge und viel zu liebevoll sein gesamtes Design. Das Gameplay kann sich mit anderen Genre Größen wie Muramasa nicht messen, doch seine Figuren haben Klassiker-Potenzial und seine Handlung ist spannend genug, um mal eine halbe Stunde nur für Level Grinding zu investieren.

Grafik

ok

Sound

super

Steuerung

ok

Spielspaß

ok

70%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

28.03.2013

Developer

Agatsuma Entertainment/Bones

Publisher

Atlus

USK Freigabe

12+

Anzahl Spieler (Lokal)

1

Anzahl Spieler (Wi-Fi)

1-2

Anzahl Spieler (WLAN)

1-2



Legende

Für die Spiele, die mit einem Link hinterlegt sind, existiert ein Testbericht. Der Link aus dieser Preview-Liste führt direkt zum Review.


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