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Reviews: 3DS eShop

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Nintendo Pocket Football Club

Sport

26.06.2014

Autor: Martin Küpper

 

Nintendo Pocket Football Club

 

Fußball-Spiele sind nicht gerade bekannt dafür, sonderlich gut zu altern. Da jedes Jahr ein neues FIFA oder PES mit aktualisiertem Kader und kleineren Verbesserungen erscheint, kräht nach der Vorgängerversion meistens schon ein Jahr nach Release kein Hahn mehr. Nur ganz wenige Fußball-Versoftungen haben es geschafft, auch Jahre und Jahrzehnte nach ihrem Erscheinen eine gewisse Faszination zu behalten. Ich persönlich muss da ganz besonders an ISS64 und das NES-Spiel Nintendo World Cup denken.

 

Letzteres hat nun auf dem 3DS einen spirituellen Nachfolger erhalten. Nun, das könnte man zumindest denken, denn Nintendo Pocket Football Club ist im Stil des NES-Titels gehalten und setzt merklich auf diesen nostalgischen Charme. Doch wer sich mit dem Titel beschäftigt, wird schnell feststellen, dass die beiden Titel außer der groben Thematik und dem Grafik-Stil nicht viel gemein haben. Während ihr im Nintendo World Cup die Nationalelf eurer Wahl selbst zum WM-Sieg führen konntet, gründet ihr im Nintendo Pocket Football Club euren eigenen Verein und übernehmt die Rolle des Trainer-Managers (ala Felix Magath), der aber keinen direkte Kontrolle in den Spielen hat.

 

 

Einmal fühlen wie Herr Abramowitsch: mein ganz eigener Verein!

 

Wenn ihr ein neues Spiel startet, übernehmt ihr einen kleinen Verein in der vierten (und untersten) Spielklasse. Scheinbar schlüpft ihr in die Rolle eines Mäzens, denn ihr könnt nun den Namen, das Trikot und das Wappen eures Vereines nach Belieben festlegen. Hier zwei Namensvorschläge meinerseits, die bei den Fans sicherlich sehr gut ankommen werden: FC Sellout oder RIP Tradition.

 

Habt ihr den Verein nach eurem Belieben (um-)gestaltet, wird es Zeit, sich das Spielermaterial einmal genauer anzusehen. Logisch, dass wir es da anfangs mit weniger guten Kickern zu tun bekommen, die Mannschaft dümpelt ja nicht ohne Grund in der vierten Liga vor sich hin. Nun haben wir zwei Möglichkeiten: Entweder wir bauen die vorhandenen Spieler mit gezieltem Training auf oder aber wir kaufen uns auf dem Transfermarkt neue, bessere Spieler. Allerdings sind unsere finanziellen Mittel dann doch anfangs arg begrenzt (scheinbar sind wir doch kein super-reicher Mäzen) und somit müssen wir die Jungs letztlich schon selber im Training aufbauen.

 

 

Trainieren wie bei Quälix Magath

 

Schon auf dem Trainingsplatz wird deutlich, dass Nintendo mit ihrem Pocket Football Club keine realistische oder sonderlich tiefgründige Simulation bieten möchte. Es ist nämlich nicht möglich, als Mannschaft taktisches Verhalten, Spielzüge etc. zu trainieren, stattdessen gibt es nur individuelles Einzeltraining für die Spieler. Das ist bei einer Mannschafts-Sportart wie Fußball natürlich eine äußerst merkwürdige Herangehensweise, die in der Realität zum Scheitern verurteilt wäre.

 

Aber wie gesagt, das Spiel hat eben einen ganz anderen, weitaus simpleren Ansatz: Ganz gut illustriert wird das dadurch, dass ihr eure Spieler mit Karten trainiert, die ihr während der Spiele bekommt. Je nach Situation seht ihr im Verlauf eines Fußballspiels Kommentare eures Alter-Egos und erhaltet eine passende Karte. Im Training könnt ihr einem Spieler dann bis zu drei Karten geben, die dann einen (oder mehrere) der sieben Werte (Schißen, Passen, Laufen, Stärke etc.) eures Spielers verbessert. Manche Karten ergeben zusammen auch stärkere Kombinationen, die die Werte eures Spielers merklich mehr aufbessern.

 

Ebenfalls im Auge behalten solltet ihr die Potential-Anzeige eures Spielers: Je höher sie ist, desto größer ist auch der Effekt des Trainings. Prinzipiell ist das ein durchaus netter Ansatz, das Problem ist nur, dass es einfach viel zu sehr vom Zufall abhängt, ob ihr die richtigen Karten für eine Kombination bekommt und eure Spieler mit ihnen zielführend trainieren könnt. Da wirkt es dann umso befremdlicher, dass euch das Spiel anbietet entsprechende Kartenpacks einfach mit Echtgeld zu kaufen.

 

 

Nichts für Taktik-Füchse...

 

Noch simpler gehalten ist der Bereich Taktik, der euch lediglich drei Optionen zur Verfügung stellt. Unter „Zonen“ könnt ihr einen Bereich auf dem Spielfeld festlegen indem sich eure Mannschaft vornehmlich aufhalten soll, je kleiner der Bereich desto höher ist in der Regel auch die Passgenauigkeit. Unter „Angriff gegen Verteidigung“ könnt ihr einstellen ob ihr „Immer nach vorne“ stürmen wollt, eine „ausgeglichene Spielweise“ an den Tag gelegt werden soll oder ob ihr eine „Abwartetaktik“ bevorzugt. Zu guter Letzt könnt ihr unter „Wichtige Gegenspieler“ noch drei Spieler der gegnerischen Mannschaft auswählen, auf die eure Kicker besonders acht geben sollen. Da war es dann auch schon fast. Immerhin könnt ihr natürlich noch eine beliebige Formation wählen. Und während des Spiels eure Einstellungen jederzeit ändern oder (bis zu drei) frische Kräfte einwechseln – ansonsten sitzt ihr während der Spiele tatenlos herum und schaut eurem Team zu.

 

 

Simpel ist nicht immer besser

 

Dieser simple Spielaufbau macht das Spiel zunächst natürlich sehr Einsteiger freundlich. Während ich bei EAs Fußballmanager erst einmal von einer Options-Vielfalt erschlagen wurde, deren Sinn und Zweck ich mir langsam erarbeiten musste, ist hier nach fünf Minuten alles klipp und klar. Solange man dann Erfolge erzielt, was in der untersten Liga noch ziemlich leicht ist, macht das Spiel tatsächlich auch Laune... Doch sobald es nicht mehr läuft, meldet sich der Frust. Mangels taktischer Optionen geht es letztlich ja fast ausschließlich nur um die Qualität der Spieler, also darum, dass ihr sie fleißig trainiert und (gerade im späteren Verlauf) auf dem Transfermarkt die richtigen Verstärkungen findet. Doch selbst wenn ihr auf dem Papier eigentlich die bessere Mannschaft haben solltet, bekam ich manchmal eine herbe Klatsche. Ich habe dann das System neu gestartet und eine andere taktische Marschroute festgelegt – doch am Ergebnis hat sich nichts geändert.

 

All das führt dazu, dass ich mich als Spieler machtlos gefühlt habe, ich hatte den Eindruck, dass ich kaum einen Einfluss auf das Geschehen oder das Ergebnis hätte. Das einen das Spiel dazu zwingt sich jedes Spiel anzuschauen (nein, man kann tatsächlich keine schnelle Simulation machen, vorspulen oder dergleichen) hilft dabei dann auch nicht, denn was man da zu Gesicht bekommt, ist teilweise einfach nur erschreckend. Da spielt der eigene Keeper etwa den Ball direkt vor die Füße des Gegners der das Geschenk dankend annimmt... Oder zwei Stürmer laufen zusammen auf das Tor zu – doch statt einfach quer zu legen, versucht der es der ballführende Spieler selbst und scheitert kläglich. Da war ich teilweise durchaus geneigt meinen 3DS einfach gegen eine Wand zu schleudern.

 

 

Online-Modus

 

Zu guter Letzt wäre da dann noch die Mehrspieler-Komponente. Ihr könnt via StreetPass oder online gegen die Mannschaften anderer Spieler antreten. Das klingt erst mal super, doch leider habt ihr hier noch weniger Optionen. Ihr könnt lediglich ein allgemeines Profil mit eurer gewünschten Spielweise erstellen, der Rest läuft dann automatisch ab. Daher vergebe ich dem Titel übrigens auch keine Multiplayer Note.


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Fazit

Nintendo Pocket Football Club punktet mit einer charmanten Grafik, kann ansonsten aber wenig bis gar nicht überzeugen. Prinzipiell gefällt mir die Idee eines etwas simpleren Fußball-Manager-Spiels ja sogar aber hier sind die Optionen einfach viel zu rudimentär und letztlich geht es nur um das Trainieren von Spielern. Und das wird auf Dauer schnell öde, schließlich seid ihr bei jedem Spiel gezwungen zuzuschauen und ob ihr überhaupt brauchbare Karten erhaltet ist purer Zufall. Meine Erfahrungen mit dem Pocket Football Club lassen sich folglich leider mit folgenden, wenig positiv behafteten, Adjektiven perfekt umschreiben: langweilig, frustrierend, nervig, einschläfernd. Aber ich hoffe trotzdem, dass Nintendo die Grundidee nicht aufgibt und es beim nächsten mal einfach etwas besser macht.

Grafik

gut

Sound

ok

Steuerung

ok

Spielspaß

schwach

40%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

14.04.2014

Developer

ParityBit

Publisher

Nintendo

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung



Neue Wertungsskale für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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