Login

Passwort vergessen?

Konto erstellen


Reviews: 3DS eShop

< zurück

Dillon's Rolling Western: The Last Ranger

Action

23.07.2013

Autor: Julian Richter

 

 

Er rollt wieder!

 

Diesen Sommer dürfen sich alle Wildwestfreunde auf die Rückkehr des lässigen Gürteltiers Dillon und seines hasenfüßigen Freundes Russ freuen. Die beiden ziehen wieder durch die Lande und beschützen die Dörfer vor fiesen Monstern. Die Hauptaufgabe besteht dabei in der Festigung der Stadt, dazu gehört das Sammeln von Manjugras und Erz.

 

Mit den Manjugras bezweckt man ein Anwachsen der Manjuherden, die als so etwas wie das Heiligtum der Dörfler gelten. Sollten die Monster es schaffen, in die Dörfer einzudringen, werden sie beginnen die Manjus zu fressen. Sind alle verputzt, so endet das Spiel. Zwar halten sich die Monster schön an die Wegmarkierungen und trotten gemütlich Richtung Stadttor, jedoch macht hier wie so manches in Leben die Menge den Unterschied.

 

Die Fähigkeiten von Dillon haben sich im Vergleich zum ersten Teil nicht sonderlich geändert. Allem vor ist natürlich das altbekannte Rollen darunter, mit dem er sich fortbewegt und angreift. Dann natürlich die Klauenattacke, mit der er den Gegnern gepflegt die Augen auskratzen kann und nicht zu vergessen, die Mörserattacke zum vertiefen seiner Zacken in die gegnerische Visage, aber auch zum Bergen von Mineralien in Minen.

 

Auch der Monsterkampf ist gleich geblieben. Will man einen Kampf starten, so rollt man einfach in einen Gegner hinein und schon zerteilt sich dieser in viele kleine Monster, die man allesamt locker überrollen kann. Während dieses Prozesses schreiten die übrigen Monster jedoch schon weiter zum Stadttor, das heißt, man kann sich während eines Kampfes nicht allzu viel Zeit lassen.

 

 

Die Festigung der Dörfer:

 

Ehe die Monstertruppen in das Gebiet einrücken, erhält man zunächst etwas Vorbereitungszeit, wobei die Betonung auf »etwas« liegt. Man sollte schon in etwa wissen, was man die nächsten fünf Minuten vorhat, sonst sieht man ganz schön alt aus. Zu Beginn empfiehlt sich immer erst einmal Ausschau nach Manjugras zu halten, da diese die Chance auf überlebende Manjus erhöhen. Natürlich sollte man bei seiner Suche nach besagten Gräsern keine Mine auslassen, an der man vorbeikommt. Denn die wohl größte Aufmerksamkeit überhaupt gilt der Stadtfestigung. Somit sollte man schon recht bald genügend Mineralien geborgen haben, um Schutztore errichten zu können, durch welche die Monster nicht so einfach durchrennen können. Des Weiteren empfiehlt sich die Bewaffnung von Geschütztürmen, welche nahe der zu verteidigenden Dörfer, sowie der Brutstätten der Monster positioniert sind.

 

Wo wir auch schon beim Thema wären, nämlich: Geld. Es wird einem nichts geschenkt, das merkt man sogar in der Videospielwelt. Um irgendetwas bewaffnen oder festigen zu können, muss natürlich erst mal Geld her, doch wo bekommt man das her? Wenn man Glück hat, findet sich das direkt auf der Straße. Beim Überrollen diverser Dinge taucht schon mal der ein oder andere Groschen auf, jedoch macht einen das nicht unbedingt reich. Eine lukrative Lösung wäre das Verkaufen gefundener Schätze in Minen und alten Ruinen. Und um gleich von dem Gedanken zu befreien: Nein, die Gegner tragen kein Geld mit sich. Es könnte aber durchaus passieren, dass sie Gegenstände fallen lassen, die sich versilbern lassen. Vor allem die Bossgegner tragen viele wertvolle Schätze bei sich; sind aber auch dementsprechend zeitaufwändig zu besiegen und haben zudem noch die Möglichkeit die Flucht zu ergreifen.

 

Legt es ein Monster dann tatsächlich darauf an, einen Geschützturm anzugreifen, schafft dieser es im günstigsten Fall das Monster in seine Bestandteile zu zerlegen, sodass man es lediglich anrempeln muss, um es zu vernichten. Zieht es ein Gegner hingegen vor, ganz beschwichtigt an einem Geschützturm vorbeizuschlendern, dann stört das den Schützen oben drauf auch nicht. Er greift das Monster lediglich an, wenn er zuerst angegriffen wird. Möchte man dennoch, dass der Schütze auch schon bei der Sichtung von Feinden aktiv wird, muss man ihm besseres Arsenal beschaffen, was wiederum teurer ist, und wenn an einem gespart wird, in »Dillon's Rolling Western«, dann ist es am Geld. Jeder Finanzbeamte hätte seine helle Freude an diesem Spiel.

 

Um nun einen höheren Betrag zu erhalten, empfiehlt es sich, einen guten Kampf hinzulegen. Denn wenn man es geschafft haben sollte, das Dorf vor den Monstern zu beschützen, winkt eine Prämie, die sich nach den Erfolgen verschiedenster Komponenten ausrichtet. Zum Beispiel nach der Überlebenszahl der Manjus oder den besiegten Gegnern durch Dillon, bzw. den Geschütztürmen, gefundenen Objekten, und so weiter. Summa summarum kommen dadurch zwischen fünf- und zehntausend Dillon-Dollar in die Kasse. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann nach Beendigung eines Tages im Saloon Aufträge einzelner Dorfbewohner annehmen, welche einen ebenfalls fürstlich entlohnen. Aber Vorsicht! Sollte der Auftrag in die Hose gehen, so erwartet einen eine saftige Strafe in Form von nicht wenigen Moneten. Dennoch lohnt es sich immer, die Aufträge anzunehmen, da ihre Erfüllung nicht sonderlich schwer ist und meistens automatisch zur Story eh behandelt werden.

 

Wer sich nun jedoch denkt: Wunderbar, dann hat man doch eigentlich finanziell keine Schwierigkeiten, der wird sich spätestens jetzt wundern: Denn man kann nicht alles Geld, das man besitzt auch einsetzen. Das meiste, was beisammengerafft wird, landet bei Russ auf der hohen Kante. Für jedes Level ist ein bestimmtes Startkapitel zugelassen, dass sich in den meisten Fällen auf zwei- bis dreitausend Dillon-Dollar beläuft. Damit kann man gerade mal einen Geschützturm ausrüsten, da die schlechteste Waffe im Spiel, die Flinte Level 1, schon knapp zweitausend kostet.

 

Zumal man in vielen Fällen gleich den Geschützturm mitbauen darf, welcher in der Holzkonstruktion auch noch mal siebenhundert Dillon-Dollar schluckt und darüber hinaus nicht wirklich sehr beständig ist. Meine Erfahrung war, dass man den ersten Tag eines Levels nur mit Ach und Krach schafft, wobei der Dritte recht locker von der Hand geht. Eine besondere Hilfe stellt auch die einmalige Erhöhung des erlaubten Startkapitals nicht dar, weil die Kosten, die entstehen, um einen halbwegs schaffbaren Kampf zu ermöglichen, nicht im Geringsten mit den Geldern abgedeckt werden können, die man innerhalb eines Tages zusammensuchen muss. Hätte man als Startkapitel zehntausend Dillon-Dollar zur Verfügung, könnte man zumindest vier eiserne Geschütztürme bauen und diese mit Gettling-Guns ausrüsten, was zwar noch immer keinen optimalen Schutz bieten, aber wenigstens mal eine realistische Siegchance ermöglichen würde.

 

Falls man es ungewöhnlicherweise doch schaffen sollen, durch eine Mission zu gelangen, so erhält man für diese Sterne. Fünf an der Zahl, wobei man vier für die benötigte Zeit und einen für die erfüllten Missionen erhält. Diese Sterne sind notwendig, um eine neue Mission betreten zu können. Aber, keine Sorge, sollte man einmal nicht genügend Sterne parat haben, kann man sich auch welche beim Sternenverkäufer für läppische zehntausend Dillon-Dollar erschwingen. Wer möchte, kann außerdem seine Kampfergebnisse über Streetpass öffentlich machen und dafür auch wieder schöne Puzzleteile absahnen.

 

 

Die neuen Gehilfen:

 

Irgendwann im Verlauf des Spiels stellen sich einem neue Ranger in den Weg, die man für einen netten Betrag anheuern kann. Danach stehen sie vollkommen unter eurem Befehl. Man kann sie dann solche Dinge tun lassen, wie Schätze, Geld oder Manjufrüchte finden. Allerdings sind sie dahingehend stur, dass sie einem das Gefundene nicht bringen. Möchte man also wissen, was sie gefunden haben, muss man sie schon eigenhändig ausfindig machen.

 

Sobald die Artillerie eingetroffen ist, kann man seinen Gehilfen vorschlagen, wo sie sich positionieren sollen. Sie werden dann selbstständig in den Kampf ziehen und die Monster aufhalten. Ist ein Helfer schwer verletzt, kann man ihn mit Heiltränken wieder aufpäppeln. Welchen Gehilfen man mitnehmen möchte, kann man vor Antritt der Reise auf der Karte entscheiden.

 

 

Grafik und Musik:

 

Zum Schluss noch etwas Schönes, nämlich die Atmosphäre. Diese finde ich sehr gelungen. Da ich selbst ein großer Westernfan bin, fand ich natürlich auch schnell gefallen an der detailgetreuen Grafik und der wirklich feurigen Musik. Besonders lustig ist dabei auch die Wortkargheit Dillons, welche besonders am Anfang für ein wenig Schmunzeln sorgt. Die Charaktere sind witzig und teils sehr einfallsreich gestaltet, auch wenn sich hinten heraus ein paar optisch sehr ähneln. Einzig wünschenswert wären vielleicht noch Lippenbewegungen, statt des starren Blicks gewesen. Denn in manchen Situationen passt der Gesichtsausdruck vereinzelter Charaktere kaum bis gar nicht ins Bild und sieht einfach nur dämlich aus, wenn ständig nur der Kopf hin- und herwackelt.

 

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


Wenn euch das Review gefällt, dann unterstützt uns via:

Fazit

Für Westernfans wie mich eine wirklich gelungene Atmosphäre. Die detaillierte, anthropomorphe Gestaltung der Charaktere, sowie der altmodischen Umgebung bereiteten mir ein paar schöne Wild-West-Szenarien und begeisterten mich, solange ich nicht spielen musste. Was mir allerdings etwas fragwürdig erschien, ist das unlogische Geldsystem. So ist es einem in keinem Level möglich, genügend Geld beisammen zu suchen, um realistische Siegesbedingungen zu schaffen. Aus meiner Sicht hat das auch nichts mehr mit Herausforderung zu tun, sondern ist einfach nur noch lächerlich. Wer den ersten Teil gespielt hat, den dürfte dieser vielleicht interessieren, aber auch gewaltig enttäuschen, da kaum Neuerungen feststellbar sind und alles in allem die Gewinnkriterien extrem verschärft wurden.

Grafik

gut

Sound

super

Steuerung

gut

Spielspaß

ok

67%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

27.06.2013

Developer

Vanpool

Publisher

Nintendo

Nintendo Points

10

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskale für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


Aktuell auf 10doTV

10do Show

März-Ausgabe: Switch - Erste Eindrücke

RSS-FeedDie 10do Show in iTunes