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Reviews: 3DS eShop

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Harmo Knight

Musik

29.03.2013

Autor: Christian Kohls

 

 

Eine Harmonische Reise beginnt

 

Zu Beginn des Abenteuers wird euch die Welt von Harmo Knight in einer sehr schönen Zwischensequenz näher gebracht. Gleichzeitig werden euch auch eure beiden Helden des Spiels vorgestellt. Da gibt es Tempo, der menschliche und stumme Protagonist, in dessen Haut ihr während der Reise schlüpft und seinen besten Freund Tappy den Hasen. Schon in dieser ersten Zwischensequenz hatte ich mich in den Look des Spiels verliebt, der absolut liebevoll und sehr detailreich ist.

 

Zu Beginn trainieren unsere beiden Helden und bringen euch in drei Trainingslevel die Grundlagen des Spiels bei. Auf einmal reißen die Wolken auf und ein Meteor stürzt in der Ferne herab, nicht jedoch, ohne zahlreiche Wesen des Lärms auf den Plan zu rufen, welche sich euch ab jetzt in den Weg stellen. Nachdem ihr euren Freund Tappy aus dem Magen eines solchen Monsters befreit habt, fällt euch ein wie eine Note geformter Stab in die Hände. Nachdem der Mentor und Lehrer des Duos, Meister Schallmeier, befragt wurde, stellt sich heraus, dass dieser Stab eine Waffe eines Harmo Knights ist. Schallmeier war in seiner Jugend auch ein Harmo Knight und hat die Welt vor Lärm beschützt. Er erteilt euch den Auftrag die Waffe nach Harmonie Stadt zu bringen und dort einen würdigen Träger für die Waffe zu finden.

 

Natürlich verläuft die Reise nicht ganz so wie geplant und ihr begegnet auf eurem Weg zahlreichen Gefahren und den Herren des Meteors, den Kakofonen, welche die Welt mit ewigem Lärm beschallen wollen. Allerdings müssen die Helden ihren Weg nicht allein bestehen, da sie im Laufe des Spiels auf Begleiter treffen die sich ihrer Reise anschließen.

 

 

Eine wundervolle Welt

 

Die Welt bereist ihr auf einer Übersichtskarte ähnlich der zahlreicher Mario-Oberwelten und könnt so Level für Level anwählen. Leider ist die Welt nicht sehr verzweigt und ihr müsst letztendlich doch alle Level spielen, um das Spiel zu beenden. Die sehr schön gestaltete Präsentation dieser Übersichtskarte fällt hingegen positiv auf.

 

Die Welt von Harmo Knight ist nicht gerade klein und führt euch durch sieben Welten und über 60 Level. Die Gebiete sind nach verschiedenen Musikrichtungen aufgeteilt, da gibt es beispielsweise die Marschhügel oder den Rockgipfel. Gameplaytechnisch gibt es zweieinhalb verschiedene Levelarten. Normale Level, die immer mal wieder durch ein spezielles Gefährt oder dem Auftritt anderer Reisebegleiter variiert werden und die Bosskämpfe.

 

In den normalen Levels spielt ihr Tempo, der automatisch von links nach rechts zum Ziel läuft. Ihr braucht lediglich die A und B Taste. Mit A schlagt ihr zu und B lässt Tempo springen. In einem Level geht es darum, ans Ziel zu gelangen und dabei so viele Punkte, in Form von Noten, zu sammeln. Diese Noten können einfach so auf eurem Weg liegen oder ihr müsst dazu springen. Eine weitere Möglichkeit ist es, die euch entgegen kommenden Feinde mit dem Stab zu schlagen. Im Hintergrund finden sich außerdem Pflanzen mit Becken oder Trommeln, die ihr für Punkte schlagen könnt. Um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen lohnt es sich, den aufgeladenen Schlag einzusetzen, dieser generiert nämlich zwei Punkte statt dem üblichen einen.

 

Nahezu alles, was ihr tut macht ein Geräusch, euer Sprung, das Schlagen von Gegnern oder das Betätigen der Musikpflanzen. Wenn ihr auf den Rhythmus achtet, dann könnt ihr leichter Sprünge und Schläge abschätzen da diese auf die Musik getrimmt sind. Geht ihr also recht erfolgreich durch einen Level, dann erzeugt ihr somit eine in sich stimmige Melodie. Leider kann man sich aber nicht gänzlich auf den Rhythmus verlassen da einige Ziele doch erst überraschend auftauchen und es somit auch auf gute Reflexe ankommt.

 

Aufgelockert werden die normalen Levels durch die weiter oben erwähnten Gefährte oder Mitstreiter. Kommen diese zum Einsatz ändert sich das Gameplay minimalistisch.

 

 

Böse Buben und Belohnungen

 

Einzige Ausnahme zum Gameplay der Standartlevel bilden die "Bosskämpfe". Diese bis zu drei Mal in einer Welt auftauchenden Gegner erfordern eine etwas andere Herangehensweise. Die Bosse attackieren euch für gewöhnlich und es werden dementsprechende Hinweise auf dem Bildschirm ausgegeben. Eine Stimme sagt euch dann im Takt, was zu tun ist. Nachdem der Boss angegriffen hat, seid ihr an der Reihe im Takt die zuvor gehörten Befehle umzusetzen. Dies könnte man rein theoretisch auch tun, ohne auf den Bildschirm zu schauen, weil es hier wirklich gut zum Rhythmus passt. Genau so sollte ein Rhythmusspiel meiner Meinung nach sein. Die Bosskämpfe sind sowieso das Highlight des Spiels, weil diese immer sehr gut und packend inszeniert sind.

Hat man einen Level oder Bosskampf erfolgreich abgeschlossen, bekommt man eine Bewertung und bei ausreichender Punktzahl eine Königsnote. Die Königsnoten benötigt ihr, um einige Hindernisse auf der Weltkarte zu beseitigen, die euch nur bei entsprechender Anzahl vorbeilassen.

 

Die Bewertung erfolgt durch eine silberne oder goldene Blüte beim Abschluss eines Levels. Wenn man in einem Level Gold erreicht hat, kann man das gleiche Level noch einmal in schneller, also in einem höheren Schwierigkeitsgrad, spielen. Solltet ihr auch darin eine Goldbewertung erhalten schaltet ihr ein Artwork frei.

 

Wo wir grade beim Thema freischalten sind: So ganz ohne Pokémon kann Game Freak dann scheinbar doch nicht. Schließt ihr eine Welt komplett ab, dann schaltet ihr einen Bonuslevel frei. In diesen Bonusleveln erklingen bekannte Pokemon Musikstücke und auch im Hintergrund finden sich Anspielungen auf die Taschenmonster. Wer immer noch mehr Herausforderung sucht, kann versuchen, die fünf versteckten Vögel zu finden und somit noch ein geheimes Extra zu erlangen.

 

 

Präsentation

 

Man kann es anhand meiner vorigen Aussagen vielleicht schon erahnen, aber ich betone es hier noch einmal: Der Stil und das Design des Spiels sind einfach hervorragend, gemäß dem Fall man kann etwas mit einer quietschbunten und süßen Welt etwas anfangen. Die Erfahrung der Designer findet sich an nahezu jeder Ecke und man staunt immer wieder über die kreativen Ideen welche in das Design eingeflossen sind, es passt einfach alles zusammen. Der 3D-Effekt ist übrigens in Ordnung, nicht zu übertrieben sondern eher etwas dezenter eingesetzt.

 

Bei der Musik sieht das Ganze leider nicht ganz so super aus. Man merkt einfach, dass die Musik so komponiert wurde, dass sie zum Gameplay passt und kommt daher leider meistens nur plätschernd und mit wenigen Höhen daher. Das heißt nicht, dass die Musik schlecht sei, es fehlen ihr einfach nur gewisse Highlights. Außerdem klingen die Musikstücke innerhalb einer Welt meist ziemlich gleich, wodurch man das Gefühl hat das man dies doch gerade zuvor schon gespielt hat.

 

Wem kann man Harmo Knight nun Empfehlen? Nun, in erster Linie Spielern die etwas mit Rhythmusspielen anfangen können, aber auch Liebhaber von Jump 'n Runs können Spaß mit Harmo Knight haben. Jedem der einmal ein richtig schönes Spiel mit tollem Artdesign spielen möchte sei es zudem wärmstens empfohlen.

 

Vielen Dank an Nintendo für das Testmuster.


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Fazit

Harmo Knight besticht durch ein solides Gameplay und ein wunderschönes Artdesign. Leider geschieht dies ein wenig auf Kosten des Soundtracks, der für ein Rhythmusspiel dann leider doch etwas zu schwach ist. Nichtsdestotrotz kann man über die gesamte Spieldauer gut unterhalten werden, sofern man etwas mit Jump and Runs oder Rhythmusspielen anfangen kann.

Grafik

gut

Sound

ok

Steuerung

super

Spielspaß

gut

79%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

28.03.2013

Developer

GAME FREAK inc.

Publisher

GAME FREAK inc.

Nintendo Points

15

USK Freigabe

6+

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskale für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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