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Reviews: 3DS eShop

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Pullblox

Puzzle

03.01.2012

Autor: Mario Kablau

 

 

Ein gefährlicher Spielplatz!

 

Bis vor wenigen Tagen war ich vom Download-Angebot auf dem Nintendo 3DS ungefähr so zufrieden wie vom Launch-Lineup der Konsole: gar nicht. Mal abgesehen von einigen Krachern für die Virtual Console fehlte es mir an wirklich lohnenswerten, neuen Spielideen. Dass nun gerade Intelligent Systems, die Macher von Fire Emblem, für ein solch innovatives Konzept sorgen, überraschte mich nicht wenig.

 

Da ich ja wöchentlich die Spielelisten für die Download-Angebote von Nintendo pflege, entgeht mir normalerweise kein Spiel. Dieses Mal musste mich jedoch Gunnar darauf aufmerksam machen, dass es mit Pullblox einen echt lohnenswerten Titel geben soll. Gehört, gerunterladen. ;-) Keine zwei Minuten später bin ich so gefesselt wie seit Glow Artisan für DSiWare nicht mehr. Aber warum eigentlich?

 

In Pullblox geht es darum, Blöcke aus einer Wand zu ziehen und diese zu nutzen, die Wand bis ganz nach oben zu klettern. Aber nicht nur dass, oben sind auch noch Kinder gefangen, die nichtsahnend im Pullbloxpark gespielt haben, als ein Raudi alle Rücksetzknöpfe gedrückt und die Kinder so brutal eingeklemmt hat. Glücklicherweise haben die Charaktere scheinbar keine Knochen, so dass dadurch keine bleibenden Schäden entstehen. Die Aufgabe von unserem Helden Mallo ist es nun, alle Kinder zu befreien. Und da der Park riesig ist, sind das eine ganze Menge.

 

 

Vom Ziehen, Schieben, Laufen und Springen!

 

Das Spielprinzip könnte fast nicht einfacher sein: Die Wände bestehen aus verschiedenen Teilen, die sich von Mallo bis zu drei Stufen herausziehen lassen. So entstehen neue Plattformen, auf die er springen und von dort weitere Teile herausziehen kann. So arbeitet man sich Stück für Stück nach oben, befreit am Ende das Kind und muss es dann nur noch erreichen. Im Prinzip ein sprichwörtliches Kinderspiel.

 

Zumindest am Anfang ist es tatsächlich noch ziemlich simpel. Gerade die ersten Aufgaben sind so einfach gestrickt, dass man das Tutorial gar nicht bräuchte. Leider sind die Hilfestellungen weder überspringbar noch irgendwie abzukürzen, das hat mich etwas genervt, weil ich endlich losspielen und nicht sinnlosen Tipps lauschen wollte.

 

Nach ein paar Aufgaben geht es dann aber endlich los, man lernt nach und nach die Feinheiten des Spiels kennen. So kann man einen Block logischerweise nur soweit herausziehen, wie Mallo Boden unter den Füßen hat. Zieht man also die Bodenplatte komplett heraus, lässt sich ein direkt darüber liegender Block nur noch zwei Ebenen weit ziehen. Glücklicherweise kann man jedoch einen Block bei genügend Platz auch von der Seite greifen und ihn dann bis zum Anschlag pullen; natürlich immer vorausgesetzt, es ist genug Boden unter Mallos Füßen.

 

Später kommen dann noch weitere Elemente hinzu, wie zum Beispiel farbige Löcher, mit denen man sich, wenn man beide zusammen gehörenden Farben freigelegt hat, von einem Loch zum anderen transportieren kann. Ebenso gibt es Knöpfe, die bei Betätigung alle Blöcke bestimmter Farben komplett ausfahren lassen. Mit diesen Hilfsmitteln knobelt man sich dann durch etwa 200 abwechselungsreiche und fordernde Aufgaben.

 

 

Es ist nicht alles Gold...

 

Ja, das Spielprinzip hat mich direkt gefesselt und ich habe tatsächlich über 100 Aufgaben direkt am Stück durchgespielt. Dann kam bei mir aber der Moment, an dem ganz plötzlich die Luft raus war. Nachdem man alle eben erwähnten Features kennen gelernt hat, kommt irgendwann nichts Neues mehr. Aufgabe reiht sich an Aufgabe, ein Erfolg wird schnell wieder getrübt, weil man dann meist schon wieder vor der nächsten Herausforderung steht. Insgesamt bietet das Spiel für meinen Geschmack zu wenig Variation, weil die einzelnen Themenblöcke einfach zu groß sind.

 

So spielt man sich nach den 18 Grundlektionen durch 18 sehr ähnliche Aufgaben, anschließend folgen die ersten 18 Wandbilder, also Aufgaben die zum Beispiel wie Super Mario, ein Turnschuh oder eine Badehose aussehen. Danach folgen wieder 18 klassische Aufgaben, dann 18 Lektionen für Fortgeschrittene, wo man die letzten neuen Features beigebracht bekommt, dann wieder 18 klassische Aufgaben, gefolgt von 18 neuen Wandbildern usw. Man macht also immer eine Vielzahl von ähnlichen Aufgaben am Stück und hat so das Gefühl, fast keine Abwechslung geboten zu bekommen. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, sollte einem ein Aufgabentyp nicht so zusagen, direkt zum nächsten Block zu springen, man muss jede einzelne Aufgabe lösen, um weiter zu kommen.

 

Okay, einzelne Pullblox' lassen sich überspringen, aber erst wenn man in der Aufgabe weit fortgeschritten ist, dann aber nicht mehr weiter kommt. Das hätten die Entwickler alles durchaus besser lösen können, denn bei 200 Aufgaben das Gefühl zu haben, fast alles sei gleich, ist kein gutes Ergebnis. Aber zum Glück ist das nicht alles!

 

 

Die Vorteile des Internets!

 

Nintendo hat schon oft versucht, bei einem Spiel die Spieler einzubinden und diese Content kreieren zu lassen. Wirklich gelungen ist das bislang nicht, mit Pullblox ist aber endlich der Knoten geplatzt. Denn auch dieses Spiel bietet einen Level-Editor, in dem man selbst Aufgaben basteln kann und dieses Feature ist besser gezündet als so manche Silvester-Rakete. Es gibt haufenweise Communitys im Netz, die sich damit befassen, Aufgaben zu erstellen und diese der Welt zur Verfügung zu stellen, sogar ganze Twitter-Accounts befassen sich nur damit, die erstelten Spielinhalte zu verbreiten.

 

Das ist ein Phänomen, das ich so bei Nintendo noch nicht erlebt habe, ich kann euch also nur raten, die Augen mal gezielt offen zu halten und euch neue Herausforderungen ins Spiel zu laden. Genau da wird Pullblox nämlich ganz groß. Die eben noch kritisierte mangelhafte Aufgabenvielfalt löst sich ganz schnell in Luft auf, wenn man erkennt, wie viele verschiedene Leute im Netz ganz unterschiedliche Aufgaben erstellen. Nahe liegen da natürlich Aufgaben im Stil von Nintendo-Charakteren, wie man sie zum Beispiel hier findet. Ein weiteres Beispiel, um leichter in die Welt einzusteigen, ist dieser Twitter-Account. Und das Beste ist: Die Aufgaben lassen sich in wenigen Sekunden per QR-Code ins Spiel holen. Das ist vorbildlich.

 

Wenn man selbst Aufgaben basteln will, dann stellt einem das Spiel dazu einen sehr übersichtlichen Editor zur Verfügung. Hier kann man alle Elemente nutzen, die man im Pullbloxpark bereits gesehen hat, es empfiehlt sich also, zuerst das Hauptspiel zu meistern. Das hilft darüber hinaus auch dabei, zu verstehen, wie die Rätsel aufgebaut sein müssen, damit man zum Ziel kommen kann. Das Schöne am Editor ist, dass man ihn wie ein Zeichenprogramm benutzt. Man malt also einfach die Blöcke auf die Leinwand und kann so der Kreativität freien Lauf lassen. Die Kunst ist es, so zu malen, dass die Aufgabe dann auch lösbar ist, aber auch den Dreh hat man bald raus. Und wer nicht selbst bauen will, muss das nicht tun, der Selbstbedienungsladen Internet steht jedem 3DS-Besitzer ja trotzdem zur Verfügung.

 

 

Ein paar Worte zur Technik!

 

Grafisch ist Pullblox genau so, wie es sein sollte: Übersichtlich, aufgeräumt und hübsch gestaltet. Bis auf den in meinen Augen zu schwachen 3D-Effekt, den man getrost auch ganz ausgeschaltet lassen kann, haben die Entwickler es genau richtig gemacht. Einziger wirklich Kritikpunkt sind für mich die etwas umständlichen und unausgereiften Möglichkeiten, die Aufgabe auf einen Schlag zu überblicken. Ansonsten gibt es zur Grafik nicht viel zu sagen.

 

Den Sound finde ich persönlich dagegen nicht so gelungen, viel zu wenig Abwechslung, zu viel Gedudel und keine Ohrwürmer. Die Musik wiederholt sich viel zu schnell, so dass der Regler für die Lautstärke bei mir die meiste Zeit ebenso unten war wie der für den 3D-Effekt. Gut finde ich hier nur, dass kurze Sounds darüber informieren, wenn man gerade etwas freigelegt hat, das passiert nämlich nicht selten außerhalb des Blickfeldes.

 

Die Steuerung ist dagegen beinahe perfekt. Mallo ist per Schiebepad gut kontrollierbar und springen sowie ziehen klappt per A- und B-Tasten sehr gut. Schlicht genial finde ich die Rückspul-Funktion. Es kann nämlich passieren, dass man herunterfällt und dann nicht mehr an den letzten Punkt hoch kommt, da man den Weg schon wieder verbaut hat. Statt nun von vorne anfangen zu müssen, drückt man einfach kurz die linke Schulteraste und schon spult das Spiel zurück. Sobald man die Taste wieder los lässt, kann man den Fluss der Zeit ändern und es erneut versuchen.

 

Zum Abschluss noch ein paar Worte zum Umfang. Mit etwa 200 Aufgaben bietet das Spiel mehr als genug Inhalt, von den erwähnten Kritikpunkten der Sortierung einmal abgesehen. Ich habe für das Lösen fast aller Aufgaben etwa acht Stunden gebraucht, einige musste ich auf dem Weg zum Ziel überspringen, bin also noch nicht ganz fertig. Durch die zahllosen zusätzlichen Aufgaben im Internet gibt es aber auch darüber hinaus so viel Content, dass es vermutlich nie langweilig wird. Hoffentlich!


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Fazit

Pullblox hat mich echt überrascht, allerdings ist der Hype in meinen Augen nur teilweise berechtigt. Ja, das Spielprinzip ist toll und es wurde auch alles super umgesetzt, aber die Entwickler haben auf keinen Fall alles richtig gemacht. Nur eines ist ihnen wirklich gelungen: die Einbindung der Community. Erstmals hat auch das bei einem Nintendo-Spiel wirklich funktioniert und vor allem deshalb lohnt sich die Investition von 6 Euro für das Spiel für jeden 3DS-Besitzer. Entweder man kann selbst kreativ sein oder von den Ideen der anderen Spieler profitieren – oder natürlich auch beides. Ob man sich dafür auch den Handheld kaufen muss, wage ich mal zu bezweifeln, außer natürlich man steht total auf das Konzept. Wie gesagt: Der Download lohnt sich in jedem Fall!

Grafik

gut

Sound

schwach

Steuerung

super

Spielspaß

gut

85%

Singleplayer

-

Multiplayer

Release

08.12.2011

Developer

Intelligent Systems

Publisher

Nintendo

Nintendo Points

6

USK Freigabe

ohne Altersbeschränkung

Anzahl Spieler (Lokal)

1



Neue Wertungsskale für 3DS-Spiele

Um gegen den stetig weiter ansteigenden Höhenflug der Noten anzugehen, haben wir uns für eine fixe Notenskala entschieden, die wir ab sofort bei 3DS-Spielen verwenden. Hier könnt ihr also nachlesen, was eine Note in Worten ungefähr bedeutet. Andere Konsolen bleiben außen vor, damit dort weiter Vergleichbarkeit gewährleistet ist, das folgende gilt also nur für den 3DS:

 

90-100 Prozent

Absoluter Ausnahmetitel, nahe an der Perfektion. Diese Wertung bekommen nur die wenigsten Spiele, die das Medium vorantreiben, neue Elemente etablieren oder einfach nur an der Perfektion kratzen.

 

80-89 Prozent

Sehr gute Spiele, die man gespielt haben sollte.

 

70-79 Prozent

Gute Spiele, die man sich als Genre-Fan nicht entgehen lassen sollte.

 

60-69 Prozent

Ebenfalls gute Spiele, die aber mit größeren Mängeln zu kämpfen haben.

 

50-59 Prozent

Durchschnittliche Spiele, die höchstens für Fans interessant sind.

 

30-49 Prozent

08/15-Kost, starke Mängel

 

10-29 Prozent

Katastrophale Spiele, die in allen Aspekten den Ansprüchen nicht gerecht werden.

 

0-9 Prozent

Unspielbar.


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